在cocos2dx中,我们想通过移动摄像机来做一些特殊处理,比如将摄像机聚焦在某个物体上,或者摄像机颤抖,摄像机原理观察sprite回收状况等等,

都需要通过相机移动来使用。

cocos2dx中的摄像机分两种,一种是正交摄像机,一种是投影摄像机。正交摄像机是cocos2dx默认的摄像机,无论你摄像机离sprite多远,显示的大小永远不变。

一种是投影摄像机,sprite的大小随着摄像机的远近相应发生变化。

cocos2dx的默认摄像机可以通过cc.Camera:getDefaultCamera()来获取,而投影摄像机需要手动创建并且加到当前场景中,方法如下:

  local s = cc.Director:getInstance():getWinSize()--窗口大小

self._camera = cc.Camera:createPerspective(60, s.width/s.height, 0, 1000)--第一个参数是摄像机视角,一般是60度,第二个参数是屏幕宽高比,第三个和第四个参数分别近截面和远截面

self._camera:setCameraFlag(cc.CameraFlag.USER1)--设置掩码值,掩码值要跟香看到的物体的掩码值一样

self._camera:setPosition3D(cc.Camera:getDefaultCamera():getPosition3D())--设置位置

self._camera:lookAt(cc.vec3(0,0,0),cc.vec3(0,0,0))--设置初始位置

scene:addChild(self._camera,1)--添加到当前场景里

以上是我设置一个投影摄像机代替cocos2dx默认的摄像机,位置和lookat都一样。

然后我要让摄像机看到我想要看到的物体,需要将需要看到的物体掩码值设置一下,要与创建的摄像机的掩码值一样:

scene:setCameraMask(cc.CameraFlag.USER1)

如果我设置了当前场景的掩码值,那么当前场景的子物体的掩码值都会被相应修改,看源代码可知:

void Node::setCameraMask(unsigned short mask, bool applyChildren)

{

_cameraMask = mask;

if (applyChildren)

{

for (const auto& child : _children)

{

child->setCameraMask(mask, applyChildren);

}

}

但手续创建的物体的掩码值还是为默认的cc.CameraFlag.DEFAULT。

后面我们就可以通过

setRotation3D和setPosition3Dl来控制摄像机。

(转载请注明出处:from 博客园 HemJohn)

cocos2dx for lua 摄像机移动的更多相关文章

  1. Cocos2d-x下Lua调用自定义C++类和函数的最佳实践[转]

    Cocos2d-x下Lua调用C++这事之所以看起来这么复杂.网上所有的文档都没讲清楚,是因为存在5个层面的知识点: 1.在纯C环境下,把C函数注册进Lua环境,理解Lua和C之间可以互相调用的本质 ...

  2. 【转】Cocos2d-x下Lua调用自定义C++类和函数的最佳实践

    转自:http://segmentfault.com/blog/hongliang/1190000000631630 关于cocos2d-x下Lua调用C++的文档看了不少,但没有一篇真正把这事给讲明 ...

  3. 《Cocos2d-x实战 Lua卷》上线了

    感谢大家一直以来的支持!各大商店均开始销售:京东:http://item.jd.com/11659697.html当当:http://product.dangdang.com/23659810.htm ...

  4. 如何使用ZEROBRANE STUDIO远程调试COCOS2D-X的LUA脚本(转)

    http://www.cocos2d-x.org/docs/manual/framework/native/v2/lua/lua-remote-debug-via-zerobrane/zh ZeroB ...

  5. 分析cocos2d-x的lua项目中的工具方法

    在创建完cocos2d-x的lua项目后.打开项目的Resources中的extern.lua文件.里面有两个用于面向对象的方法.一个是用于克隆,一个是用于继承. 代码分析例如以下 --克隆一个对象 ...

  6. cocos2d-x的lua脚本加载CocostudioUI两种方式

    前言 当前版本使用的是quick cocos2dx lua 3.3.UI使用cocostudio编辑器1.6.0.我们在程序里面可以使用两种方式进行解析UI.开始的时候用的是quick的方法, 结果遇 ...

  7. cocos2dx的lua绑定

    一.cocos2dx对tolua++绑定的修正 A.c对lua回调函数的引用 在使用cocos2dx编写游戏时,我们经常会设置一些回调函数(时钟.菜单选择等).如果采用脚本方式编写游戏的话,这些回调函 ...

  8. cocos2dx与Lua以及quick cocos

    1.cocos2dx中的脚本架构与组件 2.quick cocos的开发优势 3.自定义c++类如何导出到lua

  9. cocos2dx解析lua table数据结构 简易版.

    之前一直用xml填配置, cocos2dx自带了xml解析接口, 非常方便. 但是, 接口好用也改变不了xml的结构字符太多, 书写麻烦, 乱七八糟的事实. 很早就想换lua, 无奈引擎没有现成接口, ...

随机推荐

  1. 前端三部曲之Html -- 1(html的基本结构和常见的meta标签的作用)

    一个H5页面的基本结构是什么 我么在编辑器中输入html:5可以得到 <!DOCTYPE html> <!-- 声明文档类型 --> <html lang="e ...

  2. Android实现监听控件点击事件

    Android实现监听控件点击事件 引言 这篇文章主要想写一下Android实现监听点击事件的几种方法,Activity和Fragment实现起来有些方法上会有些不同,这里也略做介绍. 最近一直在忙一 ...

  3. try catch finally的执行顺序学习

    try catch finally的执行顺序学习   首先执行try,如果有异常执行catch,无论如何都会执行finally,当有return以后,函数就会把这个数据存储在某个位置,然后告诉主函数, ...

  4. JavaWeb案例:上次访问时间 Cookie技术

    package cn.itcast.access; import javax.servlet.ServletException; import javax.servlet.annotation.Web ...

  5. sublime配置nodejs运行调试js

    node.js调试javascript的配置 1. 首先到 nodejs.org 下载 Node.js 安装包并安装.2. 打开 Sublime Text 编辑器.选择菜单 Tools --> ...

  6. [題解](水)luogu_P1372又是畢業季1

    被入門難度的題虐...... 作者: kkksc03 吉祥物 更新时间: 2013-07-14 19:00 在Ta的博客查看    78   By lzn 数论水题一道. 首先,若可能的最大公约数为a ...

  7. 【Sass初级】嵌套选择器规则

    在CSS中,我们都知道所有代码都在一个“根级别”的选择器中,每个CSS的样式声明都写嵌套的话,那意客味需要写很多的代码. 今天我要带领大家进入到Sass的最基本原则中.这就是所谓的“基础规则(Ince ...

  8. Java怎么把一个.log文件,以text文件方式打开,显示在桌面

    总要有一个开始吧 群里面有一个哥们,问这个问题,索性记录下来, quextion: Java怎么把一个.log文件,以text文件方式打开,显示在桌面 anwser: 这里注意一个问题:拼接路径的时候 ...

  9. NET Core 2.1 Global Tools

    微软工程师Nate McMaster的博文.NET Core 2.1 Global Tools https://natemcmaster.com/blog/2018/05/12/dotnet-glob ...

  10. vuejs 学习旅程之 vue-resource

    如上图,所有的数据是从php获取过来的.所以就引出了vuejs 与php通信之说.百度了一下需要使用到一个vue插件 就是今天的主题 vuejs 学习旅程之 vue-resource vue-reso ...