在Cocos2D-x引擎中,有几个非常重要的概念:导演(CCDirector)、摄像机(CCCamera)、场景(CCSecen)、布景(CCLayer)、精灵(CCSPrite)和动作(CCAction)。当看到这些概念,很容易联想到拍电影。我想Cocos2D在架构设计时,灵感恐怕正是来源于拍电影。我认为游戏除了需要与玩家交互外,和动画、电影制作具有很多相似的元素。

以下分别描述这些概念:

   ·导演(CCDirector):导演是整个游戏的组织和控制核心。导演可以制定游戏的运行规则,从而让游戏内的场景、布景和精灵有序地进行。游戏中一般只有一个导演。

·摄像机(CCCamera):将游戏中的场景、布景以及精灵等,进行图形渲染后,并把画面呈现给玩家。

·场景(CCSecen):场景就是一个游戏关卡或游戏界面。一个个场景通过场景切换就组成了整个游戏。它是构成游戏的静态元素。

·布景(CCLayer):布景是场景里的背景。一个场景可以由多个布景层组成,每个布景层负责某一方面背景。如一个游戏场景的布景可能有精灵、地图、UI界面等。

·精灵(CCSprite):游戏中精灵包括玩家控制的主角、敌人、NPC和机关等。它是构成游戏的关键元素。

·动作(CCAction):游戏中精灵的活动和状态变化。它是构成游戏动态元素。

这些概念是如何关联起来的呢?下面给出拍电影与Cocos2D-x的概念之间的层次关系图,如下:

       类比拍电影的层次关系是不是很容易理解Cocos2D-x的概念以及之间的关联呀?为了加深理解,我用文字描述方式将这些概念与基于Cocos2D-x游戏开发融合在一起,也为下一节介绍Cocos2D-x应用程序基本框架作铺垫。
 
   第一步,无论开发什么类型的游戏,至少要有一个导演(CCDirector)。它负责制定游戏规则,渲染场景以及控制游戏场景切换等。某些复杂游戏,可能存在多个导演。
   第二步,根据游戏的需要申请场景(CCScene),每一个场景代表一个游戏显示界面;需要将这些场景(CCScene)添加到导演(CCDirector)中,让其能够根据规则控制场景渲染和切换。
   第三步,为上一步的场景(CCScene)添加布景层(CCLayer),一个场景可以有多层布景。各层布景一般负责一项背景,如背景音乐、建筑、地图等。
   第四步,为上一步的布景(CCLayer)添加精灵(CCSprite),以丰富布景的内容。精灵可能是游戏中的玩家操作角色、敌人、NPC等。
   第五步,为上一步的精灵(CCSprite)添加各种动作(CCAction),包括移动、旋转、特效和动画等,让游戏具有动态感。
   至此,整个游戏制作准备工作就完成了,接着导演喊一声Action,游戏就启动了。

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