3DMAX 烘培技术
烘培是指,把光照信息渲染成贴图,而后把这个烘培后的贴图再贴回到场景中去的技术。烘培技术把光照计算的结果提前写入到了贴图中,因此在实时渲染中不需要进行耗时的光照计算,大大提高了实时渲染的效率。
烘培和渲染区别
渲染是指生成一张图片
烘焙是指按模型UV的展开而渲染成一张物体的材质(可以理解为UV0或者UV1)的
所以你可以理解烘焙是把物体展开的渲染,再来个上贴图的动作
由于烘培的光影效果是提前渲染到贴图中的,因此烘培的光影效果是静态的,这与实时渲染的光影效果是不同的,它不能随着环境光照的改变而变化。并且由于贴图已经包含光影信息,如果再对该物体启用光照计算,则会出现贴图中的光影与实时计算光影间产生冲突,所以应对烘培后的物体关闭光照计算。
Max中的烘培方式有两种,CompleteMap和LightingMap。CompleteMap把光影信息和源纹理一起渲染到一张新的贴图中,最终用于实时渲染的只有这一张贴图,但是由于光影贴图不能使用REPEAT的纹理环绕模式,所以整个纹理必须被平铺,这样在目标贴图大小一定的情况下,任何局部都会变得比较模糊。LightingMap把光影信息单独渲染到一张新的贴图中,最终使用原始纹理和光影纹理共同完成实时渲染,光影贴图的大小不会影像到原始纹理的清晰度。
总体来看,Completemap和lightingmap两种渲染烘焙可以有如下的区分。
◆ Lightingmap烘焙方式
优点:可以保留材质清晰的纹理
缺点:光感稍弱,所消耗的资源比completemap烘焙方式多。
常用的范围:适用于大面积的砖墙,室内外的地面等,物体面数比较多的情况下,尽量不选择Lightingmap烘焙。
◆ completemap烘焙方式
优点:烘焙出来的效果光感好,更接近于渲染图的效果
缺点:要达到好的效果,就需要烘焙的尺寸大一些才可以,否则会很模糊。
常用的范围:适用于小物件,及对质感要求比较高的物体
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