1. event trigger后面显示不了对应的方法


原因:我是直接把脚本拖拽进去的,这是没有实例化的,拖拽进去的应该是挂载这个脚本的GameObject就可以了

2.制作prefeb

将场景中的单个game object用鼠标拖到Project面板中的Assets目录下,就可以创建这个game object的prefab
注意,一定是拖动“单个”游戏物体到Assets目录下创建prefab,如果需要将多个game objects一起创建成一个prefab,就需要选择或生成一个“根节点”(我们通常会用Create > Create Empty来创建一个空节点来做“根节点”),重命名,复位根节点的transform属性(Reset),再将所有game objects拖到这个根节点上变成它的子物体,最后再将根节点拖到Assets目录下创建prefab。

3.默认的ugui中text的显示模糊

解决 将scale写小点,然后字体放大些,再然后宽高放大些,就完美解决了,清晰度瞬间提升,贼6

4.控制ui层级显示 toolbar.transform.SetSiblingIndex(100); //数越高越在上层

5.监听toggle group 在希望接受这个事件的脚本里写一个带 bool 参数的方法,然后就能找到代码: 切记会有两个相同的,选择上方的那一个

6.遍历物体的子物体

GetComponentsInChildren(). 获取子物体以及孙物体还有本身
foreach (Transform child in 母物体.transform) 只遍历子物体,不算孙物体和本身

7.scrollview使用问题

1.显示区域怎么控制?

节点Scroll View中的组件Rect Transform的Width和Height控制着整个区域大小,组件Scroll Rect的滚动条设置也会影响显示区域的边界位置是否完整;
节点Viewport的组件Image中的Image Type属性会影响显示的区域;
节点Content的组件Rect Transform的布局和宽高影响了显示的区域。

2.如何去掉滚动条?

节点Scroll View中的组件Scroll Rect中的属性Horizontal Scrollbar和Vertical Scrollbar设置为None,并将其子节点Scrollbar Horizontal和Scrollbar Vertical删除。

3.出现无法滑动或者自动回弹到原地方的原因?

如果节点Content的宽度或者高度小于实际内容的宽度或者高度时,就会发生这样的情况。这时需要调整Content的宽高,或者加入组件Content Size Fitter把对应方向设置为Preferred Size来自适应宽高。

8.给按钮添加精灵状态分别设置了划过状态和点击状态,出现点击后按钮停留在划过的那个精灵状态


默认的Navigation是Automatic的,改为none后 点击就正常了
9.层级,如果你有多个相机且摄入范围在一块,为了互不打扰各个相机照入各自的内容,可以使用Layer

给物体指定新的Layer,然后指定摄像机显示摄入哪些即可

10.unity强制刷新

实现气泡对话框,长度高度自适应,在自适应过程中发现没有及时的自动变化,应该需要刷新下才能重新计算布局 LayoutRebuilder.ForceRebuildLayoutImmediate(RectTransform);

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