Textures
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_VertexBuffer=NULL; //顶点缓存
LPDIRECT3DTEXTURE9 g_Texture=NULL;//纹理对象
bool InitializeObjects()
{
//将含有纹理坐标的数据填充到该顶点结构数组中
stD3DVertex objData[]=
{
{-0.3f, -0.4f, 0, D3DCOLOR_XRGB(255,255,255), 0, 1},
{0.3f, -0.4f, 0, D3DCOLOR_XRGB(255,255,255), 1, 1},
{0.3f, 0.4f, 0, D3DCOLOR_XRGB(255,255,255), 1, 0},
{0.3f, 0.4f, 0, D3DCOLOR_XRGB(255,255,255), 1, 0},
{-0.3f, 0.4f, 0, D3DCOLOR_XRGB(255,255,255), 0, 0},
{-0.3f, -0.4f, 0, D3DCOLOR_XRGB(255,255,255), 0, 1}
};
//创建顶点缓存
if(FAILED(g_D3DDevice->CreateVertexBuffer(sizeof(objData),0,
D3DFVF_VERTEX,D3DPOOL_DEFAULT,
&g_VertexBuffer,NULL)))
return false;
void *ptr;
//锁定顶点缓存,以进行读写操作。ptr指向该顶点缓存内存区域
if(FAILED(g_VertexBuffer->Lock(0,sizeof(objData),
(void**)&ptr,0))) return false;
//将objData内存区域的数据复制到ptr所指向的内存区域中
memcpy(ptr,objData,sizeof(objData));
g_VertexBuffer->Unlock();
//加载纹理图像至该设备对象
if(D3DXCreateTextureFromFile(g_D3DDevice,"ugp.tga",
&g_Texture)!=D3D_OK)
return false;
// 设置纹理采样模式(纹理过滤器)
g_D3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER,
D3DTEXF_LINEAR); // 线性过滤
g_D3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER,
D3DTEXF_LINEAR); // 线性过滤
g_D3DDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE); // 关闭光照
g_D3DDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE); // 不剔除任何面
// Set the projection matrix.
D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&g_projection, 45.0f,
WINDOW_WIDTH/WINDOW_HEIGHT, 0.1f, 1000.0f);
g_D3DDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &g_projection);
// Set default rendering states.
g_D3DDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE);
// Define camera information.
D3DXVECTOR3 cameraPos(0.0f, 0.0f, -1.0f);
D3DXVECTOR3 lookAtPos(0.0f, 0.0f, 0.0f);
D3DXVECTOR3 upDir(0.0f, 1.0f, 0.0f);
// Build view matrix.创建视图矩阵
D3DXMatrixLookAtLH(&g_ViewMatrix, &cameraPos,
&lookAtPos, &upDir);
return true;
}
void RenderScene()
{
// Clear the back buffer.
g_D3DDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET,
D3DCOLOR_XRGB(0,0,0), 1.0f, 0);
// Begin the scene. Start rendering.启动绘制
g_D3DDevice->BeginScene();
// Apply the view (camera).
g_D3DDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, &g_ViewMatrix);
// 设置纹理
g_D3DDevice->SetTexture(0, g_Texture);
// 设置所要使用的顶点缓存与数据流的链接
g_D3DDevice->SetStreamSource(0, g_VertexBuffer,
0, sizeof(stD3DVertex));
// 设置灵活顶点格式
g_D3DDevice->SetFVF(D3DFVF_VERTEX);
// 绘制该场景
g_D3DDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 2);
// End the scene. Stop rendering.
g_D3DDevice->EndScene();
// Display the scene.
g_D3DDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
}
Textures的更多相关文章
- [我给Unity官方视频教程做中文字幕]beginner Graphics – Lessons系列之纹理Textures
[我给Unity官方视频教程做中文字幕]beginner Graphics – Lessons系列之纹理Textures 本篇分享一下第6个已完工的视频,即<beginner Graphics ...
- Modify textures at runtime
动态修改Texture Modify textures at runtime?http://answers.unity3d.com/questions/7906/modify-textures-at- ...
- Shader Model 3.0:Using Vertex Textures SM3:使用顶点纹理 (NVIDIA spec, 6800支持使用D3DFMT_R32F and D3DFMT_A32B32G32R32F的纹理格式实现Vertex Texture。)
翻译者 周波 zhoubo22@hotmail.com 版权所有 Philipp Gerasimov Randima (Randy) Fernando Simon Green NVIDIA Corpo ...
- 【Unity Shaders】Using Textures for Effects —— 实现Photoshop的色阶效果
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源 ...
- 【Unity Shaders】Using Textures for Effects——打包和混合textures
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源 ...
- 【Unity Shaders】Using Textures for Effects——让sprite sheets动起来
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源 ...
- 【Unity Shaders】Using Textures for Effects介绍
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源 ...
- Creating Procedural Textures
[Creating Procedural Textures] 由程序主生贴图,然后设置给Material.首先定义需要的数据: 在Start方法中完成初始化,注意设置的是_MainTex. 实现Gen ...
- METHODS OF AND APPARATUS FOR USING TEXTURES IN GRAPHICS PROCESSING SYSTEMS
BACKGROUND The technology described herein relates to methods of and apparatus for using and handlin ...
- ETC1/DXT1 compressed textures are not supported when publishing to iPhone
Build application in Unity 2017.20f3 用Unity2017/2018编译iPhone版本出现以下错误: ETC1(or DXT1) compressed textu ...
随机推荐
- 嗨分享-前端技术-帝国CMS手机站修改列表分页(sysShowListMorePage)
http://bbs.phome.net/showthread-31-318753-0.html 如果你的网站使用的是帝国CMS.PC站和手机站各使用一个模板组,但共同使用一个数据库.那么你的PC站和 ...
- jquery页面刷新reload
今天知道了jquery页面刷新的一个方法,很简单的一句: window.location.reload()刷新当前页面,不得不说我jquery学的很糟糕,明明都学过,但是等用到的时候就想不起来了.不过 ...
- Mono for Android (3)-- AbsoluteLayout、FrameLayout、LinearLayout、RelativeLayout、TableLayout
AbsoluteLayout:允许开发人员将视图放在所定义的位置.该布局已经过时了,建议改用其他 FrameLayout:最简单的布局选项,其设计目的是在屏幕上显示单个对象.所有元素都固定在左上角.如 ...
- C++中复制构造函数与重载赋值操作符总结
前言 这篇文章将对C++中复制构造函数和重载赋值操作符进行总结,包括以下内容: 1.复制构造函数和重载赋值操作符的定义: 2.复制构造函数和重载赋值操作符的调用时机: 3.复制构造函数和重载赋值操作符 ...
- C++中的链表节点用模板类和用普通类来实现的区别
C++中的链表节点通常情况下类型都是一致的.因此我们可以用模板来实现. #include <iostream> using namespace std; template<typen ...
- Portion of class Throwable’s inheritance hierarchy
- JS 学习笔记--13---原型
练习中使用的是IE11,如果有错误之处,还请各位朋友多多指教.本文关于原型难以描述,故多用代码展示 原型是JS中一个很重要的概念,也是JS中一个难点,语言上难以描述,原型对象的属性和方法叫做原型属性和 ...
- JavaScript + HTML DOM (keep for myself)
1.改变 HTML 输出流 JavaScript 能够创建动态的 HTML 内容 eg. <script>document.write(Date());</script> 绝对 ...
- Winform DataGridView扩展
public class ObjectPropertyCompare<T> : IComparer<T> { private readonly PropertyDescript ...
- 【翻译】Sencha Touch2.4 The Layout System 布局
[翻译]The Layout System 布局 In Sencha Touch there are two basic building blocks: componentsand containe ...