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Unity中Mecanim里面动画状态的变化,是通过设置参数(Parameter)或者按照结束时间来转换的。但是如果当前状态处在两个状态的过度状态,单纯设置参数是实现不了动画的跳转的。今天上午我就碰到这种情况:

我想实现无论动画在Run状态还是RunJump状态都能通过玩家按Slide键使其转换到RunSlide(下滑)状态。

如上图所示(上图中RunJump到RunSlide通过参数Slide和Jump来控制,请注意Attack跟这两个状态是没有直接关系的)。角色当前处在从跑跳(RunJump)到跑(Run)的过渡状态(一般是角色跳起后下降到地面之后的那段时间),这个时候如果玩家想要Slide(应该执行RunSlide动画),会发现动作无法执行。

这也是为什么在处理动画跳转逻辑的时候我们往往加上(!theAnimator.IsInTransition(0)) 来回避这种状态。但这种方式应用在我今天碰到的情况是不行的,就像上面说的那样,这时候用户想Slide结果动画不能播放。更糟糕的情况是如果我们处理了玩家按Slide键时的碰撞体使其高度缩小(下滑状态的碰撞体高度应该缩小,这个在Unity Pro中是可以在Mecanim里面实现的,也就是说不需要我们另外在程序中手动修改碰撞体高度。Free版没有这个功能。),则玩家将看到角色碰到上方障碍物却没有结束游戏或者任何效果出现。

当然我们可以在处理碰撞体的高度的时候判断当前动画是否处在Transition状态,是的话我们不缩小高度。是的这样可以不至于让玩家看到碰到障碍物却没有任何影响的尴尬场景,但是还是没能解决玩家操作了角色使其下滑而角色却没有反应这个事实。

一个解决的方法就是当检测到用户按Slide键后,不论当前是否是Transition状态,在设置Slide=true后,我们通过Animator的Play函数强制让RunSlide动画执行起来,这样就可以实时响应玩家的下滑请求。

        thisAnimator.SetBool(eventName, true);
if(eventName == "Slide")// && thisAnimator.IsInTransition(0))
thisAnimator.Play("RunSlide");

这里我本来是判断是否是在过渡状态,是的话才强制运行下滑动画。但是我后来发现除了过渡状态时转换不到RunSlide状态外,RunJump状态中当角色着陆的一瞬间也经常不能通过知识设置Slide(Animator.SetBool)为true来转到下滑动画。所以我让程序只要当用户选择了下滑就播放下滑动画。

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