[Unity算法]斜抛运动(变种)
之前的斜抛运动,如果运动到游戏中,显然是太呆板了,那么可以试着加入一些效果,让它看起来更生动一些,类似游戏中的击飞或者掉落效果:
1.在达到最高点的时间点±X的时间段内,会有“减速”效果,形成一种在空中停留的感觉
2.落地后,反弹一次,再落地,就像是与地面发生了碰撞
相关公式:

ObliqueThrow.cs
using System;
using UnityEngine; public class ObliqueThrow : MonoBehaviour { private float gravity; //重力加速度(当前)
private float gravityValue = -9.8f; //重力加速度值1
private Vector2 horizontalDir; //水平方向
private float startSpeed; //初速度
private float sinValue; //sin值
private float cosValue; //cos值
private Vector3 startPos; //开始位置
private float endY; //结束高度(地面高度)
private float timer; //运动消耗时间
private Action<GameObject> finishCallBack; //落地后的回调
private bool canMove = false; //能否运动 private float timeScale = ; //时间系数
private float reboundTimes = ; //反弹次数
private bool isInRebound = false; //是否在反弹中
private float lastX; //落地点x
private float lastZ; //落地点z
private float hightestPointTime; //到达最高点所用的时间
private float hightestPointStayTime = 0.1f; //最高点减速范围的时间段 void Update()
{
if (!canMove)
{
return;
} //移动过程
timer = timer + Time.deltaTime * timeScale; float xOffset = startSpeed * timer * cosValue * horizontalDir.x;
float zOffset = startSpeed * timer * cosValue * horizontalDir.y;
float yOffset = startSpeed * timer * sinValue + 0.5f * gravity * timer * timer; Vector3 endPos;
if (!isInRebound) //非反弹过程
{
endPos = startPos + new Vector3(xOffset, yOffset, zOffset);
if (Mathf.Abs(timer - hightestPointTime) < hightestPointStayTime)
{
timeScale = 0.5f;
}
else
{
timeScale = 1f;
}
}
else //反弹过程
{
endPos = new Vector3(lastX, yOffset, lastZ);
} //落地
if (endPos.y < endY)
{
endPos.y = endY; reboundTimes = reboundTimes - ;
if (reboundTimes < ) //移动结束
{
canMove = false;
}
else //落地反弹
{
gravity = gravityValue * ;
horizontalDir = Vector2.zero;
startSpeed = startSpeed * 0.8f;
sinValue = ;
cosValue = ;
timer = ; isInRebound = true;
lastX = endPos.x;
lastZ = endPos.z;
}
}
transform.position = endPos; //移动结束
if (!canMove)
{
finishCallBack(gameObject);
Destroy(this);
}
} public void StartMove(Vector2 horizontalDir, float startSpeed, float angle, float endY, Action<GameObject> finishCallBack)
{
gravity = gravityValue;
this.horizontalDir = horizontalDir;
this.startSpeed = startSpeed;
sinValue = Mathf.Sin(Mathf.Deg2Rad * angle);
cosValue = Mathf.Cos(Mathf.Deg2Rad * angle);
startPos = transform.position;
this.endY = endY;
timer = ;
this.finishCallBack = finishCallBack;
canMove = true; hightestPointTime = Mathf.Abs(startSpeed * sinValue / gravity);
}
}
TestThrow.cs
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic; public class TestThrow : MonoBehaviour { public GameObject testGo;
private bool isDebug = false;
private List<GameObject> drawGoList = new List<GameObject>(); void Update ()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Q))
{
//半径为1的方向圆
float randomNum = Random.Range(0f, 1f);//[0, 1]
float x = randomNum * - ;//[-1, 1]
float z = Mathf.Sqrt( - x * x);
if (Random.Range(0f, 1f) > 0.5f)
{
z = -z;
} isDebug = true;
ObliqueThrow obliqueThrow = testGo.AddComponent<ObliqueThrow>();
obliqueThrow.StartMove(new Vector2(, ), 5f, 45f, 0f, (go) => {
isDebug = false;
Debug.Log("移动结束");
});
}
else if(Input.GetKeyDown(KeyCode.W))
{
testGo.transform.position = new Vector3(0f, 5f, 0f);
for (int i = ; i < drawGoList.Count; i++)
{
Destroy(drawGoList[i]);
}
drawGoList.Clear();
} if (isDebug)
{
GameObject go = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere);
go.transform.position = testGo.transform.position;
go.transform.localScale = new Vector3(0.1f, 0.1f, 0.1f);
drawGoList.Add(go);
}
}
}
效果如下:

[Unity算法]斜抛运动(变种)的更多相关文章
- [Unity算法]斜抛运动
斜抛运动: 1.物体以一定的初速度斜向射出去,物体所做的这类运动叫做斜抛运动. 2.斜抛运动看成是作水平方向的匀速直线运动和竖直方向的竖直上抛运动的合运动. 3.它的运动轨迹是抛物线. Oblique ...
- Javascript摸拟自由落体与上抛运动 说明!
JavaScript 代码 //**************************************** //名称:Javascript摸拟自由落体与上抛运动! //作者:Gloot //邮箱 ...
- [Unity算法]平抛运动
平抛运动: 1.物体以一定的初速度水平方向抛出,如果物体仅受重力作用,这样的运动叫做平抛运动. 2.平抛运动可看作水平方向的匀速直线运动以及竖直方向的自由落体运动的合运动. 水平方向位移:s = v ...
- canvas 模拟小球上抛运动的物理效果
最近一直想用学的canvas做一个漂亮的小应用,但是,发现事情并不是想的那么简单.比如,游戏的逼真效果,需要自己来coding…… 所以,自己又先做了一个小demo,算是体验一下亲手打造物理引擎的感觉 ...
- [Unity算法]点是否在多边形范围内
参考链接: https://www.zhihu.com/question/26551754 http://www.cnblogs.com/leoin2012/p/6425089.html 原理如下: ...
- [Unity算法]弧度和角度
参考链接: https://zhidao.baidu.com/question/576596182.html 1.弧度和角度的转换 2.sin函数 3.cos函数 4.tan函数 5.特殊的三角函数值 ...
- [Unity算法]A星寻路(一):基础版本
参考链接: https://www.cnblogs.com/yangyxd/articles/5447889.html 一.原理 1.将场景简化,分割为一个个正方形格子,这些格子称之为节点(node) ...
- as3.0两点之间简单的运动,斜着运动,任意两点
import flash.utils.Timer;import flash.events.TimerEvent;//fixed结束点//sprite初始点var fixedX:Number = fix ...
- 【HDU 4445】Crazy Tank(暴力)
高中物理斜抛运动,简单分析一下角度固定下来则可以计算每个cannonball的降落坐标lnd. 因此暴力计算不同角度下的结果. #include <cstdio> #include &qu ...
随机推荐
- MySQL 5.7.16 字符串拆分 -> 单列变多行记录(转发)
http://blog.csdn.net/mchdba/article/details/53889803 ----------------------------------------------- ...
- mysql 闪回原理
利用MySQL闪回技术恢复误删除误更改的数据 笔者相信很多人都遇到过忘带where条件或者where条件漏写了一个和写错了的情况,结果执行了delete/update后把整张表的数据都给改了.传统的解 ...
- msp430学习笔记-实现开方log等计算及FFT算法(待续)
MSP430 FFT算法实现 http://bbs.21ic.com/icview-391532-1-1.html http://blog.sina.com.cn/s/blog_6cd2030b010 ...
- OpenEXR的输出机制
最近在一直在研究OpenEXR这个软件.这个软件的图像输出机制很有意思,特地分享一下学习心得,就当是笔记了. 我的OpenEXR软件版本是2.2.0,系统平台是win7. 安装完毕OpenEXR之后我 ...
- Django 模板语法
模板语法之变量 变量在HTML中的表示:{{var_name}} 变量取值:句点符 "." views: def index(request): import datetime s ...
- oracle常用小知识点
alter table us_studies modify enroldate default to_char(sysdate,'yyyy-mm-dd'); ALTER TABLE QS_QUEUE ...
- php 直接获取url参数赋值成变量。省去繁琐的获取参数,再一个个赋值
php 直接获取url参数赋值成变量.省去繁琐的获取参数,再一个个赋值 parse_url() 该函数可以解析 URL,返回其组成部分.它的用法如下: array parse_url(string $ ...
- Python开发经验汇总
1.工具 (1)编代码用“JetBrains PyCharm”: (2)要想编写的脚本能够直接双击运行,还需要用pyinstaller打包工具: (3)要下载pyinstaller就用Python自带 ...
- C++中sort函数小结
我们都知道,sort函数是C++标准库<algorithm>中的一个库函数.它的功能是对数组/容器中的元素进行排序.用法示例如下: 一.对数组进行排序 示例: int a[] = {1,3 ...
- 1049.(*) Counting Ones
题意:题目大意:给出一个数字n,求1~n的所有数字里面出现1的个数 思路:转自(柳婼 の blog)遍历数字的低位到高位,设now为当前位的数字,left为now左边的所有数字构成的数字,right是 ...