unity 读取灰度图生成三维地形并贴图卫星影像
从 https://earthexplorer.usgs.gov/ 下载高程数据

从谷歌地球上保存对应地区卫星图像

从灰度图创建地形模型,并将卫星影像作为贴图
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class mapMeshCreate : MonoBehaviour {
private Texture textureGray;//灰度图
private Texture textureSatellite;//卫星影像贴图
private int tGrayWidth = 0, tGrayHeight = 0;//灰度图的宽和高
private bool bCreate = false;//是否完成创建
private List<GameObject> meshList;//mesh集合
private Texture2D texture2dGray;
public float zScale = 100;//高度参数 [Tooltip("传入mesh使用的材质")]
public Material meshMaterial; void Start()
{
StartCoroutine(loadImage("T1.jpg", (t) => textureGray = t));
StartCoroutine(loadImage("T2.png", (t) => textureSatellite = t));
meshList = new List<GameObject>();
} void Update()
{
if (textureGray != null && textureSatellite != null)
{
if (bCreate == false)
{
tGrayWidth = textureGray.width;
tGrayHeight = textureGray.height;
meshMaterial.mainTexture = textureSatellite;//设置材质贴图
//mesh顶点数目最大65000,则取mes为250*250=62500
int xNum = 1 + tGrayWidth / 250;//x方向mesh个数
int zNum = 1 + tGrayHeight / 250; //z方向mesh个数
texture2dGray = (Texture2D)textureGray;
//根据灰度图创建mesh
for (int i = 0; i < xNum; i++)
{
for (int j = 0; j < zNum; j++)
{
if (i < xNum - 1 && j < zNum - 1)
{
meshList.Add(
createMesh("meshX" + i.ToString() + "Z" + j.ToString(), 251, 251,
i * new Vector3(2500, 0, 0) + j * new Vector3(0, 0, 2500),
(i + 1) * new Vector3(2500, 0, 0) + (j + 1) * new Vector3(0, 0, 2500) + new Vector3(10, 0, 10),
i * new Vector2(250, 0) + j * new Vector2(0, 250),
(i + 1) * new Vector2(250, 0) + (j + 1) * new Vector2(0, 250) + new Vector2(1, 1),i,j,tGrayWidth,tGrayHeight));
}
else if (i == xNum - 1 && j < zNum - 1)
{
meshList.Add(createMesh("meshX" + i.ToString() + "Z" + j.ToString(), tGrayWidth % 250, 251,
i * new Vector3(2500, 0, 0) + j * new Vector3(0, 0, 2500),
i * new Vector3(2500, 0, 0) + new Vector3(10 * (tGrayWidth % 250), 0, 10) + (j + 1) * new Vector3(0, 0, 2500),
i * new Vector2(250, 0) + j * new Vector2(0, 250),
i * new Vector2(250, 0) + new Vector2(tGrayWidth % 250, 1) + (j + 1) * new Vector2(0, 250),i,j, tGrayWidth, tGrayHeight));
}
else if (i < xNum - 1 && j == zNum - 1)
{
meshList.Add(createMesh("meshX" + i.ToString() + "Z" + j.ToString(), 251, tGrayHeight % 250,
i * new Vector3(2500, 0, 0) + j * new Vector3(0, 0, 2500),
(i + 1) * new Vector3(2500, 0, 0) + j * new Vector3(0, 0, 2500) + new Vector3(10, 0, 10 * (tGrayHeight % 250)),
i * new Vector2(250, 0) + j * new Vector2(0, 250),
(i + 1) * new Vector2(250, 0) + j * new Vector2(0, 150) + new Vector2(1, tGrayHeight % 250),i,j, tGrayWidth, tGrayHeight));
}
else if (i == xNum - 1 && j == zNum - 1)
{
meshList.Add(createMesh("meshX" + i.ToString() + "Z" + j.ToString(), tGrayWidth % 250, tGrayHeight % 250,
i * new Vector3(2500, 0, 0) + j * new Vector3(0, 0, 2500),
i * new Vector3(2500, 0, 0) + j * new Vector3(0, 0, 2500) + new Vector3(10 * (tGrayWidth % 250), 0, 10 * (tGrayHeight % 250)),
i * new Vector2(250, 0) + j * new Vector2(0, 250),
i * new Vector2(250, 0) + j * new Vector2(0, 250) + new Vector2(tGrayWidth % 250, tGrayHeight % 250),i,j, tGrayWidth, tGrayHeight));
}
}
}
bCreate = true;
}
}
} //加载图片
IEnumerator loadImage(string imagePath, System.Action<Texture> action)
{
WWW www = new WWW("file://" + Application.streamingAssetsPath + "/" + imagePath);
yield return www;
if (www.error == null)
{
action(www.texture);
}
} /// <summary>
///创建mesh
/// </summary>
/// <param name="meshName">mesh名称</param>
/// <param name="row">行数</param>
/// <param name="col">列数</param>
/// <param name="minPoint">最小点位置</param>
/// <param name="maxPoint">最大点位置</param>
/// <param name="minImgPosition">最小点灰度图位置</param>
/// <param name="maxImgPosition">最大点灰度图位置</param>
/// <param name="xWidthIndex">横向索引</param>
/// <param name="zHeightIndex">纵向索引</param>
/// <param name="width">横向总宽度</param>
/// <param name="height">纵向总高度</param>
/// <returns></returns>
/// private GameObject createMesh(string meshName, int row, int col, Vector3 minPoint, Vector3 maxPoint, Vector2 minImgPosition, Vector2 maxImgPosition,int xWidthIndex,int zHeightIndex,int width,int height)
{
GameObject meshObject = new GameObject(meshName); int verticeNum = row * col;
Vector3[] vertices = new Vector3[verticeNum];//顶点数组大小
int[] triangles = new int[verticeNum * 3 * 2];//三角集合数组,保存顶点索引
// Vector3[] normals = new Vector3[verticeNum];//顶点法线数组大小
Vector2[] uvs = new Vector2[verticeNum];
float rowF = (float)row;
float colF = (float)col;
Vector3 xStep = new Vector3((maxPoint.x - minPoint.x) / rowF, 0, 0);
Vector3 zSetp = new Vector3(0, 0, (maxPoint.z - minPoint.z) / colF);
int k = 0; for (int i = 0; i < row; i++)
{
for (int j = 0; j < col; j++)
{
float tempZ = texture2dGray.GetPixel((int)minImgPosition.x + i, (int)minImgPosition.y + j).grayscale;
vertices[i + j * row] = minPoint + xStep * i + zSetp * j + new Vector3(0, tempZ * zScale, 0); // uvs[i + j * row] = new Vector2((float)i / rowF, (float)j / colF);
uvs[i + j * row] = new Vector2((float)(i+ xWidthIndex*250) / width, (float)(j+zHeightIndex*250) / height); if (j < col - 1 && i < row - 1)
{
triangles[k++] = j * row + i;
triangles[k++] = j * row + i + row;
triangles[k++] = j * row + i + 1; triangles[k++] = j * row + i + row;
triangles[k++] = j * row + i + row + 1;
triangles[k++] = j * row + i + 1;
}
}
}
Mesh mesh = new Mesh();
mesh.vertices = vertices;
mesh.triangles = triangles;
// mesh.normals = normals;
mesh.uv = uvs;
mesh.RecalculateBounds();
mesh.RecalculateNormals();
meshObject.AddComponent<MeshFilter>();
meshObject.AddComponent<MeshRenderer>();
meshObject.GetComponent<MeshFilter>().mesh = mesh;
meshObject.GetComponent<MeshRenderer>().material = meshMaterial; return meshObject;
}
}
效果如下

本文链接 https://www.cnblogs.com/gucheng/p/10951918.html
unity 读取灰度图生成三维地形并贴图卫星影像的更多相关文章
- unity读取灰度图生成三维地形mesh
准备灰度图 IGray.png及草地贴图 IGrass.jpg ,放入Assets下StreamingAssets文件夹中. 创建空材质,用作参数传入脚本. 脚本如下,挂载并传入材质球即可 ...
- opengl读取灰度图生成三维地形并添加光照
转自:https://www.cnblogs.com/gucheng/p/10152889.html 准备第三方库 glew.freeglut.glm.opencv 准备一张灰度图 最终效果 代码如下 ...
- ue4读取灰度图生成三维地形mesh
转自:https://www.cnblogs.com/gucheng/p/10116857.html 新建ue c++工程. 在Build.cs中添加"ProceduralMeshCompo ...
- opengl读取灰度图生成三维地形
准备第三方库 glew.freeglut.glm.opencv 准备灰度图片和草地贴图 最终效果 代码包括主程序源文件mainApp.cpp.顶点着色器shader.vs.片元着色器shader.fs ...
- unity 读取灰度图生成按高程分层设色地形模型
准备灰度图 1.高程按比例对应hue色相(hsv)生成mesh效果 o.color = float4(hsv2rgb(float3(v.vertex.y/100.0, 0.5, 0.75)), 1.0 ...
- unity读取灰度图生成等值线图
准备灰度图 grayTest.png,放置于Assets下StreamingAssets文件夹中. 在场景中添加RawImage用于显示最后的等值线图. 生成等值线的过程,使用Marching ...
- unity 读取excel表 生成asset资源文件
做unity 项目也有一段时间了,从unity项目开发和学习中也遇到了很多坑,并且也从中学习到了很多曾经未接触的领域.项目中的很多功能模块,从今天开始把自己的思路和代码奉上给学渣们作为一份学习的资料. ...
- (二)GameMaker:Studio ——使用等高图生成3D地形
上一篇,我们讲解了GM中导入模型的方法,这节我们来讲地形. 源文件地址:http://pan.baidu.com/share/link?shareid=685772423&uk=2466343 ...
- 一个简单的QQ隐藏图生成算法 通过jQuery和C#分别实现对.NET Core Web Api的访问以及文件上传
一个简单的QQ隐藏图生成算法 隐藏图不是什么新鲜的东西,具体表现在大部分社交软件中,预览图看到的是一张图,而点开后看到的又是另一张图.虽然很早就看到过这类图片,但是一直没有仔细研究过它的原理,今天 ...
随机推荐
- React 新特性学习
1 context 2 contextType 3 lazy 4 suspense 5 memo 6 hooks 7 effect hooks =========== 1 Context 提供了一种方 ...
- JAVA遇见HTML——JSP篇(JSP指令与动作元素)
- ASP.Net页面生存周期、Page_Load方法
一.ASP.Net Web应用程序中的请求处理过程 二. http模块生命周期: 三.Asp.NET页面生命周期 1.阶段 阶段 说明 请求页面(Page Request) 严格地说,这个阶段不是页面 ...
- 反射基础 System.Reflection
一.获取程序集Assembly 1.获取当前运行的程序集 System.Reflection.Assembly[] asm = AppDomain.CurrentDomain.GetAssemblie ...
- unity 拿到管线权限的解决方案
自己建个cmd 传给postprocess layer camera event可以加在这个cmd上控制位置 base pass post process ui都共享这段cmd 在一开始记下back ...
- 如何查看float在内存中存储方式
float fla = -1000; unsigned int *pfla = (unsigned int*)&fla; printf("fla=%X\n",*pfla); ...
- 020_统计 13:30 到 14:30 所有访问 apache 服务器的请求有多少个
统计 13:30 到 14:30 所有访问 apache 服务器的请求有多少个 #!/bin/bash#awk 使用-F 选项指定文件内容的分隔符是/或者:#条件判断$7:$8 大于等于 13:30, ...
- docker 1.12
curl https://releases.rancher.com/install-docker/1.12.sh | sh http://rancher.com/docs/rancher/v1.6/e ...
- 在Android中使用OpenGL ES开发第(四)节:相机预览
笔者之前写了三篇Android中使用OpenGL ES入门级的文章,从OpenGL ES的相关概念出发,分析了利用OpenGL ES实现3D绘图的重要的两个步骤:定义形状和绘制形状,简单的绘制了一个三 ...
- fiddler在小米8下抓取https数据包.
问题,在小米8下一直报 证书链问题,爬了半天帖子发现可能是Android版本问题,有的说用Charles没问题. 没有测试,网上接着爬帖子... 稍稍说下导入证书的问题吧. 可以使用浏览器下载证书,也 ...