Cocos2D是一个2D开源游戏引擎,它最早是由Ricardo Quesada(阿根廷人,社区简称Riq)和他的朋友们用Python开发的,用于开发2D游戏和基于2D图形的任何应用。最早引擎的名字源自开发地阿根廷Cordoba市附近的Los Cocos,后来引擎在2008年2月29日发布第一个版本(版本号0.1.0),并改名为Cocos2D。那时该引擎鲜为人知,至到2008年6月移植到苹果iOS平台,并发布以Object-C为主语言的Cocos2D-iPhone版本才名声大噪。

我在网上搜索到一张Riq的照片,如下:

随着Cocos2D-iPhone爱到开发者追捧和热爱,Cocos2D的各种平台、各种编程语言移植版本也开始涌现,ShinyCocos、Cocos2D-Android、CocosNet,Cocos2D-JavaScript相继诞生,并逐渐形成了Cocos2D家族,如下图:

 

  
   英国的设计大师Michael Heald为Cocos2D设计了新的标志,如下图:
  
    简单了解一下这些版本:
    ·ShinyCocos:Cocos2D-iPhone绑定Ruby的实现。
    ·CocosNet:Cocos2D的.NET实现,运行在Mono上。  
    ·Cocos2D-Android:Cocos2D的Java实现,并且能够在Andriod操作系统上运行。
    ·Cocos2D-Android1:此分支是由一位国内资深开发者建立发展的。这是另一个关于Android操作系统的Cocos2D引擎实现。
    ·Cocos2D-x:Cocos2D的C++语言移植版,目前2.0版本以上支持Win32(Windows32,视窗32位操作系统)、Android、iOS。
    ·Cocos2D-XNA:由Cocos2D-x团队开发的分支,支持WP(Windows Phone,视窗手机操作系统)。
    ·Cocos2D-HTML5:由Cocos2D-x团队开发的分支,支持HTML5 Canvas技术,获得Google等公司的资助。
    ·Cocos2D-JavaScript:Cocos2D的JavaScript语言实现。由于HTML5技术的发展,相信Cocos2D-JavaScript会有更广阔的前景。
 
    Cocos2D采用的开源协议是BSD协议,它给于使用者极大自由,可以自由的使用,修改源代码,也可以将修改后的代码作为开源或者专有软件再发布。
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

注:本人在本博客的原创文章采用创作共用版权协议http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/cn/), 要求署名、非商业用途和保持一致。要求署名包含注明我的网名及文章来源(我的博客地址:http://www.cnblogs.com/binbingg)。

[原创]cocos2d-x研习录-第一阶 背景介绍 之 cocos2d家族史的更多相关文章

  1. [原创]cocos2d-x研习录-第一阶 背景介绍 之 cocos2d-x特点

        上一节了解Cocos2D家族史,本节关注Cocos2D家庭的一个重要分支Cocos2D-x.Cocos2D-x是Cocos2D的C++移植版本,它的最大特性是跨平台,使开发者编写一套C++代码 ...

  2. [原创]cocos2d-x研习录—前言

    我认为很多开发者面对层出不穷的新技术.新思想和新理念,最为之苦恼的是找不到行之有效的学习方法,对于知识的本质缺乏认识,虽阅读了大量教材,却无法将其融入自己的知识体系,并搭建自己的知识树.不可否认,教材 ...

  3. [原创]cocos2d-x研习录-第三阶 特性之物理引擎

    游戏物理引擎是指在游戏中涉及物理现象的逻辑处理,它用于模拟现实世界的各种物理规律(如赛车碰撞.子弹飞行.物体掉落等),让玩家能够在游戏中有真实的体验. Cocos2D-x中支持Box2D和Chipmu ...

  4. [原创]cocos2d-x研习录-第三阶 特性之粒子系统

    我想接触过游戏引擎的同学,对粒子系统应该不会陌生.它用于解决由大量按一定规则运动(变化)的微小物质在计算机上的生成和显示问题.粒子系统在游戏中有着非常广泛的应用,可以模拟很多现象,如火花.爆炸.烟雾. ...

  5. [原创]cocos2d-x研习录-第二阶 基本框架

    了解完Cocos2D-x的基本概念和概念类之后,是不是有一种蠢蠢欲动的冲动,想要探究Cocos2D-x是如何完成这一切的.接着我将通过对Cocos2D-x自代的HelloCpp项目进行分析,初步了解C ...

  6. [原创]cocos2d-x研习录-第二阶 概念类之导演类(CCDirector)

    CCDirector类是游戏的组织和控制中心(总指挥),它控制着主屏幕的显示.场景的切换和显示,以及游戏的开始.结束和暂停.它的继承关系图如下:    CCDirector继承自基类CCObject, ...

  7. [原创]cocos2d-x研习录-第二阶 概念类之节点类(CCNode)

    节点类CCNode在基本概念中并不存在,它是为了建立基本概念之间的关联关系而抽象出来的中间辅助类.这个类在Cocos2D-x中极为重要,它为概念类之间搭建了一座宏伟的桥梁.它的继承关系图如下:     ...

  8. [原创]cocos2d-x研习录-第二阶 基本概念

    在Cocos2D-x引擎中,有几个非常重要的概念:导演(CCDirector).摄像机(CCCamera).场景(CCSecen).布景(CCLayer).精灵(CCSPrite)和动作(CCActi ...

  9. [原创]cocos2d-x研习录-第三阶 多分辨率适配器

    在移动终端(智能手机)平台下开发游戏一般都会涉及到屏幕多分辨率适配问题,原因是手机款式多种多样,不同的款式存在有不同的尺寸,即使尺寸相同又可能存在不同的分辨率. 手机屏幕尺寸:指手机屏幕对角线长度. ...

随机推荐

  1. Mac运行exe的几种方法,欢迎补充!

    1. 用wine直接运行exe.安装wine后有个放exe的文件夹,双击后会自动包装运行.看起来挺方便的,就怕暂用资源比较大: http://www.youtube.com/watch?v=eYISV ...

  2. ALAssets的两种用法

    一: ALAssetsGroupEnumerationResultsBlock resultsBlock = ^(ALAsset *result, NSUInteger index, BOOL *st ...

  3. C++语法疑点

    1函数模板不支持偏特化 2类内部的typedef 必须放在最前面,不然没法用: 疑问:为什么类声明处定义的函数体中能出现在后面在声明的成员变量??因为C++对于成员函数函数体的解析是放在整个类声明完毕 ...

  4. BZOJ 2111 排列计数

    f[i]=f[l]*f[r]*C(size[l]+size[r],size[l]). 需要lucas. #include<iostream> #include<cstdio> ...

  5. Executing modules as scripts

    When you run a Python module with python fibo.py <arguments> the code in the module will be ex ...

  6. 如何运用inno在安装和卸载时提示用户结束进程?

    我尝试着写了一段,但是卸载段存在问题,请指点! CODE [Files]Source: ISTask.dll; DestDir: {app}; Flags: ignoreversion [Code]f ...

  7. [转] 3个学习Socket编程的简单例子:TCP Server/Client, Select

    以前都是采用ACE的编写网络应用,最近由于工作需要,需要直接只用socket接口编写CS的代码,重新学习这方面的知识,给出自己所用到的3个简单例子,都是拷贝别人的程序.如果你能完全理解这3个例子,估计 ...

  8. 在用的vim插件

    The-NERD-tree  https://github.com/vim-scripts/The-NERD-tree 在vim中也可以有目录树的,如果要打开当前文件夹下的其他文件的话也可以很方便的进 ...

  9. editplus查找替换的正则表达式应用

    表达式        说明\t        制表符.\n        新行..        匹配任意字符.|        匹配表达式左边和右边的字符. 例如, "ab|bc" ...

  10. SQL SERVER 2012使用sequence

    从之前Oracle转过来,现在看sql server中对于id的实现竟然用guid这种方式.为啥不像在Oracle中一样使用Sequence并行获取序列号呢?今天看MSDN才发现在sql server ...