shader Category
Category:是渲染命令的逻辑组,着色器可以多个子着色器,他们需要共同的效果
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// limitations under the License. // Original code by Nora
// http://stereoarts.jp
//
// Retrieved from:
// https://developer.oculusvr.com/forums/viewtopic.php?f=37&t=844#p28982 Shader "Panorama/2dSphere" {
Properties {
_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
Category {
Tags { "Queue"="Background" }
ZWrite Off
Lighting Off
Fog {Mode Off}
BindChannels {
Bind "Color", color
Bind "Vertex", vertex
Bind "TexCoord", texcoord
}
SubShader {
cull off
Pass {
SetTexture [_MainTex] {
Combine texture
}
SetTexture [_MainTex] {
constantColor [_Color]
combine previous * constant
}
}
}
}
}
ShaderLab 语法:绑定通道 (BindChannels)
绑定通道 (BindChannels) 命令让您可以指定顶点数据如何绘制到图形硬件中。
使用可编程的顶点着色器时,绑定通道无效,因为这种情况下,捆绑由顶点着色器输入控制
。
默认情况下,Unity 为您进行绑定,但是在有些情况下,您需要自定义使用的绑定。
例如:您可以绘制在第一个纹理阶段使用的主要 UV 集和第二个纹理阶段使用的辅助 UV 集
;或者通知硬件要考虑顶点颜色。
语法
BindChannels { Bind "source", target }
指定顶点数据源 (source) 映射到硬件目标 (target)。
源 (Source) 可以是:
顶点 (Vertex):顶点位置
法线 (Normal):顶点法线
切线 (Tangent):顶点切线
纹理坐标 (Texcoord):主要 UV 坐标
纹理坐标 1 (Texcoord1):次要 UV 坐标
颜色 (Color):逐顶点颜色
目标 (Target) 可以是:
顶点 (Vertex):顶点位置
法线 (Normal:顶点法线
切线 (Tangent):顶点切线
Texcoord0, Texcoord1, ...:相应纹理阶段的纹理坐标
纹理坐标 (Texcoord):所有纹理阶段的纹理坐标
颜色 (Color):顶点颜色
详细信息
Unity 在哪些源可绘制到哪些目标上有一些限制。源和目标在 顶点 (Vertex)、法线
(Normal)、切线 (Tangent) 和 颜色 (Color) 上必须是相匹配的。网格的纹理坐标
(Texcoord 和 Texcoord1)可绘制到纹理坐标目标(对于所有的纹理阶段为 Texcoord 或者
对于特定阶段为 TexcoordN)。
BindChannels 的两个经典使用案例:
考虑顶点颜色的着色器。
使用两个 UV 集的着色器。
示例
// 将第一个 UV 集绘制到第一个纹理阶段// 并将第二个 UV 集绘制到第二个纹理阶段
BindChannels { Bind "Vertex", vertex Bind "texcoord", texcoord0 Bind
"texcoord1", texcoord1}
// 将第一个 UV 集绘制到所有纹理阶段// 并使用顶点颜色BindChannels { Bind
"Vertex", vertex Bind "texcoord", texcoord Bind "Color", color}
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