转自:http://blog.csdn.net/dawn_moon/article/details/8631783

好吧,终于抽时间写这篇文章了。

手头上有很多人物行走图,技能特效图等,但这些图都有个纯黑色背景,怎么样将内容显示出来,让背景透明呢?前段时间搞了一下,感谢群里的童鞋们,提供了思路和方法。

这里用shader处理了像素,使黑色背景透明,直接上代码

ShaderSprite.h

 #ifndef __TestShader__ShaderSprite__
 #define __TestShader__ShaderSprite__

 #include "cocos2d.h"
 USING_NS_CC;

 class ShaderSprite : public CCSprite {

 public:
     static ShaderSprite* create(const char* pszFileName);
     virtual bool initWithTexture(CCTexture2D *pTexture, const CCRect& rect);
     virtual void draw(void);
 };

 #endif /* defined(__TestShader__ShaderSprite__) */

ShaderSprite.cpp

 #include "ShaderSprite.h"

 static CC_DLL const GLchar *transparentshader =
 #include "tansparentshader.h"

 ShaderSprite* ShaderSprite::create(const char *pszFileName)
 {
     ShaderSprite *pRet = new ShaderSprite();
     if (pRet && pRet->initWithFile(pszFileName)) {
         pRet->autorelease();
         return pRet;
     }
     else
     {
         delete pRet;
         pRet = NULL;
         return NULL;
     }
 }

 bool ShaderSprite::initWithTexture(CCTexture2D *pTexture, const CCRect& rect)
 {
     do{
 //        CCLog("override initWithTexture!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!");
         CC_BREAK_IF(!CCSprite::initWithTexture(pTexture, rect));

         // 加载顶点着色器和片元着色器
         m_pShaderProgram = new  CCGLProgram();
         m_pShaderProgram ->initWithVertexShaderByteArray(ccPositionTextureA8Color_vert, transparentshader);

         CHECK_GL_ERROR_DEBUG();

         // 启用顶点着色器的attribute变量,坐标、纹理坐标、颜色
         m_pShaderProgram->addAttribute(kCCAttributeNamePosition, kCCVertexAttrib_Position);
         m_pShaderProgram->addAttribute(kCCAttributeNameColor, kCCVertexAttrib_Color);
         m_pShaderProgram->addAttribute(kCCAttributeNameTexCoord, kCCVertexAttrib_TexCoords);

         CHECK_GL_ERROR_DEBUG();

         // 自定义着色器链接
         m_pShaderProgram->link();

         CHECK_GL_ERROR_DEBUG();

         // 设置移动、缩放、旋转矩阵
         m_pShaderProgram->updateUniforms();

         CHECK_GL_ERROR_DEBUG();

         return true;

     });
     return false;
 }

 void ShaderSprite::draw(void)
 {
 //    CCLog("override draw!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!");
     CC_PROFILER_START_CATEGORY(kCCProfilerCategorySprite, "CCSprite - draw");

     CCAssert(!m_pobBatchNode, "If CCSprite is being rendered by CCSpriteBatchNode, CCSprite#draw SHOULD NOT be called");

     CC_NODE_DRAW_SETUP();

     //
     // 启用attributes变量输入,顶点坐标,纹理坐标,颜色
     //
     ccGLEnableVertexAttribs( kCCVertexAttribFlag_PosColorTex );
     ccGLBlendFunc(m_sBlendFunc.src, m_sBlendFunc.dst);

     m_pShaderProgram->use();
     m_pShaderProgram->setUniformsForBuiltins();

     // 绑定纹理到纹理槽0
     ccGLBindTexture2D(m_pobTexture->getName());

 #define kQuadSize sizeof(m_sQuad.bl)
     long offset = (long)&m_sQuad;

     // vertex
     int diff = offsetof( ccV3F_C4B_T2F, vertices);
     glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_Position, , GL_FLOAT, GL_FALSE, kQuadSize, (void*) (offset + diff));

     // texCoods
     diff = offsetof( ccV3F_C4B_T2F, texCoords);
     glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_TexCoords, , GL_FLOAT, GL_FALSE, kQuadSize, (void*)(offset + diff));

     // color
     diff = offsetof( ccV3F_C4B_T2F, colors);
     glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_Color, , GL_UNSIGNED_BYTE, GL_TRUE, kQuadSize, (void*)(offset + diff));

     glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, , );

     CHECK_GL_ERROR_DEBUG();

     CC_INCREMENT_GL_DRAWS();
     CC_PROFILER_STOP_CATEGORY(kCCProfilerCategorySprite, "CCSprite - draw");
 }

片段着色器代码

tansparentshader.h

 "                                                       \n\
 #ifdef GL_ES                                            \n\
 precision lowp float;                                   \n\
 #endif                                                  \n\
 varying vec4 v_fragmentColor;                           \n\
 varying vec2 v_texCoord;                                \n\
 uniform sampler2D u_texture;                            \n\
 void main()                                             \n\
 {                                                       \n\
     float ratio=0.0;                                    \n\
     vec4 texColor = texture2D(u_texture, v_texCoord);   \n\
     ratio = texColor[] > texColor[]?(texColor[] > texColor[] ? texColor[] : texColor[]) :(texColor[] > texColor[]? texColor[] : texColor[]);                                      \n\
 if (ratio != 0.0)                                          \n\
 {                                                          \n\
     texColor[] = texColor[] /  ratio;                    \n\
     texColor[] = texColor[] /  ratio;                    \n\
     texColor[] = texColor[] /  ratio;                    \n\
     texColor[] = ratio;                                   \n\
 }                                                          \n\
 else                                                       \n\
 {                                                          \n\
     texColor[] = 0.0;                                     \n\
 }                                                          \n\
 gl_FragColor = v_fragmentColor*texColor;                   \n\
 }";

注意shader编程没有隐士数据类型转换,所以都显示为float了。

然后ratio是指在rgb中找最大的,如果ratio为0直接将alpha设为0,否则alpha设为ratio,然后各rgb除以ratio,这里是为了做渐变,否则变化太生硬。

上图:

好了,上面两张图是一样的。只是屏幕背景一个是白色,一个是黑色。图片背景透明了。

【转】cocos2d-x游戏开发(十四)用shader使图片背景透明的更多相关文章

  1. iOS cocos2d 2游戏开发实战(第3版)书评

    2013是游戏爆发的一年,手游用户也是飞速暴增.虽然自己不做游戏,但也是时刻了解手机应用开发的新动向.看到CSDN的"写书评得技术图书赢下载分"活动,就申请了一本<iOS c ...

  2. STC8H开发(十四): I2C驱动RX8025T高精度实时时钟芯片

    目录 STC8H开发(一): 在Keil5中配置和使用FwLib_STC8封装库(图文详解) STC8H开发(二): 在Linux VSCode中配置和使用FwLib_STC8封装库(图文详解) ST ...

  3. python运维开发(十四)----HTML基本操作

    内容目录: HTML概述 head标签 body中常用标签 css选择器 css常用属性 HTML HTML概述 HTML是英文Hyper Text Mark-up Language(超文本标记语言) ...

  4. Java微信公众平台开发(十四)【番外篇】--微信web开发者工具使用

    转自:http://www.cuiyongzhi.com/post/58.html 为帮助开发者更方便.更安全地开发和调试基于微信的网页,微信推出了 web 开发者工具.它是一个桌面应用,通过模拟微信 ...

  5. cocos2d-x游戏开发(十五)游戏加载动画loading界面

    个人原创,欢迎转载:http://blog.csdn.net/dawn_moon/article/details/11478885 这个资源加载的loading界面demo是在玩客网做逆转三国的时候随 ...

  6. cocos2d-x游戏开发(十五)游戏载入动画loading界面

    这个资源载入的loading界面demo是在玩客网做逆转三国的时候随手写的,尽管我在那仅仅待了2个礼拜.可是也算參与了一个商业游戏项目了,学到不少东西.当时使用的cocos2d-x还是1.0版的,我用 ...

  7. cocos2d-x游戏开发(十六)帧动画

    欢迎转载:http://blog.csdn.net/dawn_moon/article/details/11775745 本来想写一下帧动画的,搜了一下网上好像有一大把,就懒得写了,直接贴代码. // ...

  8. cocos2d-x游戏开发 跑酷(四) 关联与物理世界

    原创.转载注明出处http://blog.csdn.net/dawn_moon/article/details/21451077 前面一节尽管实现了一个跑动的人物,可是他只不过一个精灵在运行一个跑动的 ...

  9. unity3D游戏开发十八之NGUI动画

    我们先来看下帧动画,顾名思义,就是一帧帧的图片组成的动画,我们须要用到UISprite Animation组件,它的属性例如以下: Framerate:播放速率,也就是每秒钟播放的帧数 Name Pr ...

随机推荐

  1. JavaScript console 用法大全

    对于前端开发者来说,在开发过程中需要监控某些表达式或变量的值的时候,用 debugger 会显得过于笨重,取而代之则是会将值输出到控制台上方便调试.最常用的语句就是console.log(expres ...

  2. Oracle分析函数 — rank, dense_rank, row_number用法

    本文通过例子演示了Oracle分析函数 —— rank, dense_rank, row_number的用法. //首先建score表 create table score( course   nva ...

  3. CentOS安装配置Git服务器(gitosis)

    主要参考: http://blog.csdn.net/dengjianqiang2011/article/details/9260435 辅助参考: http://freeloda.blog.51ct ...

  4. ActiveMQ中Session设置的相关理解

    名词解释: P:生产者 C:消费者 服务端:P 或者 ActiveMQ服务 客户端:ActiveMQ服务 或者 C 客户端成功接收一条消息的标志是这条消息被签收.成功接收一条消息一般包括如下三个阶段: ...

  5. Telerik_2012_Q3 RadGrid 汉化

    ChineseRadGridLocalizationProvider.cs using System; using System.Collections.Generic; using System.L ...

  6. 链接Eclipse和SQL SEVER

    一.本文内容 讲诉使用JDBC建立Eclipse和Sql sever的桥梁的过程与其中可能遇见的问题. 二.详细内容 1.JDBC驱动的下载 建议一定要上与SQL SEVER相关的微软官网下载,以便找 ...

  7. nginx配置location [=|~|~*|^~] /uri/ { … }用法

    版权声明:https://github.com/wusuopubupt ====== nginx location语法 基本语法:location [=|~|~*|^~] /uri/ { … } = ...

  8. 1200: [HNOI2005]木梳 - BZOJ

    Description   Input 第一行为整数L,其中4<=L<=100000,且有50%的数据满足L<=104,表示木板下侧直线段的长.第二行为L个正整数A1,A2,…,AL ...

  9. SQL的集合运算符介绍

    最近学习了SQL SERVER方面的知识,毕竟做Web应用,少不了跟数据库打交道.学习的来源主要是<程序员的SQL金典>这本书. 今天介绍数据库里面的集合运算符,它是指匹配集合的每一个结果 ...

  10. js按钮点击展开收起

    $('.tab').click(function(){ var index = $('.tab').index(this), //缓存第一次点击的li的索引值 ele = $(this).find(' ...