这一节以基础16为基础,练习材质的使用。

  第一,看看框架

 //material

 #include "ExampleApplication.h"

 class TutorialApplication : public ExampleApplication
{
protected:
public:
TutorialApplication()
{
} ~TutorialApplication()
{
}
protected:
void createScene(void)
{ }
}; #include "windows.h" INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR strCmdLine, INT )
{
// Create application object
TutorialApplication app;
app.go();
return ;
}

  第二,在createScene()里添加手动创建的对象manual

Ogre::ManualObject *manual = mSceneMgr->createManualObject("Quad");//创建手绘对象
manual->begin("MyMaterial",RenderOperation::OT_TRIANGLE_LIST);//这里使用的材质是material

  第三,绘制图形,正方形,并结束绘制。

   manual->position(5.0,0.0,0.0);
manual->textureCoord(,);
manual->position(-5.0,10.0,0.0);
manual->textureCoord(,);
manual->position(-5.0,0.0,0.0);
manual->textureCoord(,);
manual->position(5.0,10.0,0.0);
manual->textureCoord(,); manual->index();//三角形一
manual->index();
manual->index(); manual->index();//三角形二
manual->index();
manual->index(); manual->end();
manual->convertToMesh("Quad"); Ogre::Entity *ent = mSceneMgr->createEntity("Quad");
Ogre::SceneNode *node = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode("Node1");
node->attachObject(ent);

  最后运行效果是一个方形白色方块。

  好,现在我们添加材质

  在路径..\media\materials\scripts下新建一个material格式的文件,添加代码如下:

material MyMaterial1
{
technique
{
pass
{
texture_unit
{
texture gras_02.png
}
}
}
}

  将程序中manual->begin("MyMaterial",RenderOperation::OT_TRIANGLE_LIST);中的MyMaterial替换为MyMaterial1,效果如下:

  现在将material改为matreial2,代码如下:

material MyMaterial2
{
technique
{
pass
{
texture_unit
{
texture water02.jpg
}
}
}
}

  

  下面来改变一下

manual->position(5.0, 0.0, 0.0);
manual->textureCoord(,);//变为2
manual->position(-5.0, 10.0, 0.0);
manual->textureCoord(,);//变为2
manual->position(-5.0, 0.0, 0.0);
manual->textureCoord(,);//
manual->position(5.0, 10.0, 0.0);
manual->textureCoord(,);//

  看一下效果

这样显示是系统默认的显示的方式,为 wrapping mode,内部解释为将大于2的部分复制显示,like this:

  主要是纹理问题,我们换个图片就会发现,这样的好处,你能发现区别吗,这个纹理根部看不出来是四个图片拼接而成。

  第二种纹理显示模式,称之为clamping mode,需要在脚本里添加一句话,如下:

material MyMaterial2
{
technique
{
pass
{
texture_unit
{
texture water02.jpg
tex_address_mode clamp//这句话设置显示mode
}
}
}
}

效果很明显,四个方块,以第一个为基础,向外辐射:

  第三种类似镜子的纹理显示模式,改变脚本为

material MyMaterial1
{
technique
{
pass
{
texture_unit
{
texture gras_02.png
tex_address_mode mirror//
}
}
}
}

  效果为:

  

镜子模式的图形分析如下:

  第四中纹理显示模式称之为border mode ,边框模式,这种模式看不出其他的明显区别,因为边框填充为黑色的

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