9 发射子弹时蓄力

实现效果如下

 
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按下开火键(坦克1为空格键)重置力为最小力,一直按着的时候蓄力,抬起的时候发射。如果按着的时候蓄力到最大,则自动发射,此时在抬起则不会重复发射。

首先定义和力相关的几个变量

private float crtForce = 15; // 当前的力

private float minForce = 15; // 最小力

private float maxForce = 30; // 最大力

蓄力还需要一个速度

private float forceSpeed = 20; // 蓄力速度

蓄力实现

crtForce += forceSpeed * Time.deltaTime; // 蓄力

为了实现每次按下只发射一个炮弹,还需要标识一下本次有没有发射。

private bool fired = false; // 有无开火

这个fired是在Fire()里面置为true的。

蓄力到最大值自动开火处理

if( crtForce >= maxForce && !fired ){ // 蓄力到最大值

        crtForce = maxForce; // 设置最大力

        Fire (); // 自动开火

    }

开火键按下时,重置力为最小值,设置开火状态为未开火

if (Input.GetButtonDown ("Fire" + id)) { // 开火键按下时

        crtForce = minForce; // 重置力的大小

        fired = false; // 设置开火状态为未开火

    }

一直按着时,蓄力

if( Input.GetButton ("Fire" + id) && !fired ) { // 一直按着,并且没有开火的时候

        crtForce += forceSpeed * Time.deltaTime; // 蓄力

    }

抬起时需要判断有没有开火,没有则开火

if( Input.GetButtonUp ("Fire" + id) && !fired) { // 抬起,并且还未开火

        Fire (); // 则开火

    }

蓄力AimSlider的更新

在Hierarchy上右键,选择UI->Slider,添加Slider

 
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将Slider改名为AimSlider,按着Alt点击Slider

 
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删除Background和HandleSlideArea

 
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选中AimSlider,取消选择Interactable,设置Transition为None,设置Direction为Bottom To Top,Min为15,Max为30

 
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同时选中AimSlider和FillArea,点击Anchor,按住Alt键,点击水平和垂直同时拉伸(右下角)

 
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将Canvas拖入Tank中,设置Render Mode为World Space,重置其坐标,设置宽高均为3.5,rotation x为90

 
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选中Fill,设置Source Image为Aim Arrow

 
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选中AimSlider,移动其坐标使其正好处于坦克前方

 
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保存Tank prefab,将aimSlider添加到Shooter脚本的引用中.

 
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Shooter2.cs代码:

using UnityEngine;

using UnityEngine.UI;

using System.Collections;

public class Shooter2 : MonoBehaviour {

public GameObject shellObject; // 子弹Prefab

public Transform firePosition; // 发射点

public int id = 1; // 坦克id

private float crtForce = 15; // 当前的力

private float minForce = 15; // 最小力

private float maxForce = 30; // 最大力

private float forceSpeed = 20; // 蓄力速度

private bool fired =  false; // 有无开火

public Slider aimSlider; // 蓄力Slider

// Update is called once per frame

void Update () {

    aimSlider.value = minForce; // 重置slider的值

    if( crtForce >= maxForce && !fired ){ // 蓄力到最大值

        crtForce = maxForce; // 设置最大力

        Fire (); // 自动开火

    }

    if (Input.GetButtonDown ("Fire" + id)) { // 开火键按下时

        crtForce = minForce; // 重置力的大小

        fired = false; // 设置开火状态为未开火

    }else if( Input.GetButton ("Fire" + id) && !fired ) { // 一直按着,并且没有开火的时候

        crtForce += forceSpeed * Time.deltaTime; // 蓄力

        aimSlider.value = crtForce; // 更新slider的值

    }else if( Input.GetButtonUp ("Fire" + id) && !fired) { // 抬起,并且还未开火

        Fire (); // 则开火

    }

}

public void Fire(){ // 发射

    fired = true; // 设置开火状态为已开火

    GameObject go =  Instantiate (shellObject, firePosition.position, firePosition.rotation ) as GameObject;

    Rigidbody rb = go.GetComponent<Rigidbody> ();

    if (rb)

        rb.velocity = firePosition.forward * crtForce;

}

}

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《杜增强讲Unity之Tanks坦克大战》1-准备工作

《杜增强讲Unity之Tanks坦克大战》2-场景设置

《杜增强讲Unity之Tanks坦克大战》3-添加坦克

《杜增强讲Unity之Tanks坦克大战》4-坦克的移动和旋转

《杜增强讲Unity之Tanks坦克大战》5-子弹

《杜增强讲Unity之Tanks坦克大战》6-发射子弹

《杜增强讲Unity之Tanks坦克大战》7-坦克血条

《杜增强讲Unity之Tanks坦克大战》8-子弹碰撞处理

《杜增强讲Unity之Tanks坦克大战》9-发射子弹时蓄力

《杜增强讲Unity之Tanks坦克大战》10-相机控制

《杜增强讲Unity之Tanks坦克大战》11-游戏流程控制

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