MMORPG大型游戏设计与开发(客户端架构 part11 of vegine)
从早年的无声电影到现在的逼真3D大片,人类在科技上可谓是一再突破。不知道有没有人经历过那无声的日子,没有声音的世界,咱们的耳朵也就失去了它本有的用途了。在游戏世界中,声音元素成了必不可少的一部分,一个没有声音的游戏现在可谓是太少见了,而且存活下来的希望自然不高。当前在游戏中,特别是3D游戏中,声音分为3D音效和平面音效。3D音效中主要是指环境音效,比如说某个地方的流水发出的声音,某片树林里充满的鸟叫声。平面音效即咱们感官的普通音效,背景音乐,自身的技能、UI声音。
CODE
模块sound 文件buffer.h -- 声音资源缓存
/**
* PAP Engine ( -- )
* $Id buffer.h
* @link -- for the canonical source repository
* @copyright Copyright (c) 2013-2014 viticm( viticm@126.com )
* @license
* @user viticm<viticm@126.com/viticm.ti@gmail.com>
* @date 2014-3-19 20:14:03
* @uses vengine sound buffer class
*/
#ifndef VENGINE_SOUND_BUFFER_H_
#define VENGINE_SOUND_BUFFER_H_ #include "vengine/config.h" namespace vengine_sound { class VENGINE_API Buffer { public:
virtual bool read_wavbuffer(const STRING& name) = ; //从文件中读取buffer
virtual void release() = ; //释放
virtual int32_t get_reference() const = ; //获得引用资源 }; }; //namespace vengine_sound #endif //VENGINE_SOUND_BUFFER_H_
模块sound 文件source.h --声音资源类
/**
* PAP Engine ( -- )
* $Id source.h
* @link -- for the canonical source repository
* @copyright Copyright (c) 2013-2014 viticm( viticm@126.com )
* @license
* @user viticm<viticm@126.com/viticm.ti@gmail.com>
* @date 2014-3-20 11:41:14
* @uses vengine sound source class
*/
#ifndef VENGINE_SOUND_SOURCE_H_
#define VENGINE_SOUND_SOURCE_H_ #include "vengine/config.h"
#include "vengine/sound/buffer.h"
#include "vengine/math/base.h" namespace vengine_sound { class VENGINE_API Source { public:
typedef enum {
kTypeBackground, //背景音乐
kTypeSkill, //技能
kTypeEnvironment, //环境音乐
kTypeUI //UI特效
} type_enum; public:
virtual int32_t getid() const = ;
//播放中不立即生效,需要stop后重新play
virtual void setbuffer(Buffer* buffer) = ;
virtual Buffer* getbuffer() = ;
//循环播放
virtual void setlooping(bool flag) = ;
virtual bool islooping() const = ;
virtual void play() = ;
virtual void stop() = ;
virtual bool isplaying() const = ;
virtual bool isstoped() const = ;
virtual void setposition(
const vengine_math::base::threefloat_vector_t& position) = ;
virtual const vengine_math::base::threefloat_vector_t& getposition() = ;
virtual void updatevolume() = ;
}; }; //namespace vengine_sound #endif //VENGINE_SOUND_SOURCE_H_
模块sound 文件system.h
/**
* PAP Engine ( -- )
* $Id system.h
* @link -- for the canonical source repository
* @copyright Copyright (c) 2013-2014 viticm( viticm@126.com )
* @license
* @user viticm<viticm@126.com/viticm.ti@gmail.com>
* @date 2014-3-20 15:03:13
* @uses vengine sound system module
*/
#ifndef VENGINE_SOUND_SYSTEM_H_
#define VENGINE_SOUND_SYSTEM_H_ #include "vengine/config.h"
#include "vengine/kernel/node.h"
#include "vengine/sound/buffer.h"
#include "vengine/sound/source.h" namespace vengine_sound { //外提供的声音播放接口,返回声音源HANDLE
typedef int32_t (__stdcall* function_play)
(const char* soundfile, float* position, bool loop);
//外提供声音的停止接口
typedef void (__stdcall* function_stop)(int32_t id); class VENGINE_API System : public vengine_kernel::Node { VENGINE_KERNEL_DECLARE_DYNAMIC(vengine_sound_System); public:
virtual Buffer* createbuffer(int32_t id) = ; //创建一个声音资源
virtual Buffer* createbuffer(const char* filename) = ; //创建一个声音资源
//创建/删除播放源
//3D模式 - 音量会随着位置变化
//自动删除模式 - 只播放一遍,然后自动释放
virtual Source* createsource(Source::type_enum type,
bool is3d,
bool autodestroy) = ;
virtual Source* createsource(Source::type_enum type,
bool is3d,
bool autodestroy,
Source** reference) = ;
virtual void destroysource(Source* source) = ;
virtual void destroysource(int32_t id) = ;
virtual void play_UIsound(int32_t id) = ; //收听者
virtual void set_listenerposition(
vengine_math::base::threefloat_vector_t& position) = ;
virtual vengine_math::base::threefloat_vector_t&
get_listenerposition() = ; virtual function_play get_playfunction() = ;
virtual function_stop get_stopfunction() = ; }; }; //namespace vengine_sound #endif //VENGINE_SOUND_SYSTEM_H_
SIMPLE
看看天龙八部里面有哪些声音配置

总结
本次设计中用到的模式与武侠世界/天龙八部的声音模块相似的配置,依赖于声音库fmod,大家可以去了解一下该库的用法,如果对代码中不明白的接口,欢迎提出问题。由于时间关系,现阶段我就不逐条解释了。下节讲的是资源和输入模块,虽然是两个模块,但是比较小。
MMORPG大型游戏设计与开发(客户端架构 part11 of vegine)的更多相关文章
- MMORPG大型游戏设计与开发(客户端架构 part8 of vegine)
脚本模块是游戏设计中争论比较多的话题,那是因为作为脚本本身所带来的利弊.其实这都无关紧要,取舍是人必须学会的一项技能,如果你不会取舍那么就让趋势给你一个满意的答复.自从魔兽世界以及传奇(世界)问世以来 ...
- MMORPG大型游戏设计与开发(概述)updated
1.定义 MMORPG,是英文Massive(或Massively)Multiplayer Online Role-PlayingGame的缩写,即大型多人在线角色扮演游戏. 2.技术与知识 在这系列 ...
- MMORPG大型游戏设计与开发(UI SYSTEM SHOW)
接下来一段时间,这些文件可能不再更新,期间我会学习和掌握一些前端知识.虽然我非常欣赏剑侠网络版叁和九阴真经的画面,但是那是一个庞大的游戏引擎,一般人是无法窥伺的,除非你是天才而且要拥有机器毫无中断的毅 ...
- MMORPG大型游戏设计与开发(服务器 游戏场景 核心详述)
核心这个词来的是多么的高深,可能我们也因为这个字眼望而却步,也就很难去掌握这部分的知识.之所以将核心放在最前面讲解,也可以看出它真的很重要,希望朋友们不会错过这个一直以来让大家不熟悉的知识,同我一起进 ...
- MMORPG大型游戏设计与开发(游戏服务器 游戏场景 概述 updated)
我们在玩游戏的时候,我们进入游戏后第一眼往往都是看到游戏世界中的场景,当然除了个别例外,因为那些游戏将游戏场景隐藏了起来,如文字游戏中的地点一样.既然我们接触了游戏世界的核心,那么作为核心的场景又包括 ...
- MMORPG大型游戏设计与开发(客户端架构 part12 of vegine)
在游戏中的交互过程中输入是一个必不可少的过程,比如登陆的时候需要用户输入用户名与密码,就算是单机游戏很多时候也要求用户输入一个用户名作为存档的依据.网络游戏中没有了输入,只用鼠标来交互是不切实际的,因 ...
- MMORPG大型游戏设计与开发(客户端架构 part2 of vgui)
这一节我将讲解vgui的基础系统部分,也是该库提供给外部使用的一些重要接口.作为UI部分比较重要的部分,该节有着至关重要的部分,如果没有看到上一节内容,请留意下面的连接.我们现在可以猜想一下在客户端U ...
- MMORPG大型游戏设计与开发(客户端架构 part16 of vegine)
由于近来比较忙碌和有些困倦的原因,所以关于这部分的文章没有及时更新,一句话:让朋友们久等了!今天所讲的是客户端vengine(微引擎)中最后一个部分,就像上节所说,这一部分的内容比较多.可能有些朋友看 ...
- MMORPG大型游戏设计与开发(客户端架构 part9 of vegine)
时间在人们的生活中是多么重要的东西,如果打乱了时间,不知道这个时间会成什么样子.在客户端中,自然也有时间模块,因为不同的时间可能会处理不同的事情,特别是在追求高度自由化的同时,时间也成为了一个很重要的 ...
- MMORPG大型游戏设计与开发(客户端架构)
首先为所有等待的朋友说一声歉意,实在让大家等的太久.客户端的设计本来就是一个大的工程,而且工作的关系,也没有太多时间在这方面做研究.不过在私下有空的时间,我还是继续着这方面的研究,很遗憾没有用期望的o ...
随机推荐
- ASP.NET登录控件login。
1.Login控件.通常情况下会出现3个核心元素.用户名文本框.密码输入框.提交凭证的按钮. 1>.比较重要的属性:CreateUserText属性:包含站点注册页的链接文本.CreateUse ...
- PS教程:20个新鲜出炉的 Photoshop 中级教程
Photoshop 实例教程是提高 Photoshop 技能的最佳学习途径.今天,我向大家分享最新20个 Photoshop 进阶教程,提高你的图片处理技巧,制作时尚的效果.这些教程可以帮助把你的想法 ...
- HTML5 模拟现实物理效果,感受 Web 技术魅力
Ball Pool 是一个基于 HTML5 技术的实验,模拟现实物理效果,让你在 Web 中感受自然物体的运动.玩法介绍:可以随意拖动圆球.点击页面背景.晃动浏览器.双击页面背景或者按住鼠标左键,有不 ...
- CSS常见兼容性问题
DOCTYPE 影响 CSS 处理 Firefox: div 设置 margin-left, margin-right 为 auto 时已经居中, IE 不行 Firefox: body 设置 tex ...
- NMAP实用手册
nmap在网络和渗透中使用相当频繁,相关教程也层出不穷.在此,我只整理出最实用的,言简意赅,方便自己,方便他人. 一.nmap介绍 NMAP,也就是Network Mapper,最早是Linux下的网 ...
- SharePoint 2013 showModalDialog 弹出模式窗口
1. SharePoint 弹出框 本文讲述SharePoint 2013 中使用 SP.UI.ModalDialog.showModalDialog时 showModalDialog 未定义的问题 ...
- Projects\Portal_Content\Indexer\CiFiles文件夹下文件占用磁盘空间过大问题。
C:\Program Files\Microsoft Office Servers\12.0\Data\Office Server\Applications\9765757d-15ee-432c-94 ...
- OC中的深拷贝与浅拷贝
深拷贝(deep copy)与浅拷贝(shallow copy)的定义一直是有争论的. 一种理解是: 所谓的浅拷贝, 就是不完全的拷贝 NSString *s = @"123"; ...
- sqlite与多线程
数据库支持三种线程模式 Single-thread. In this mode, all mutexes are disabled and SQLite is unsafe to use in mor ...
- iOS开发多线程篇—线程安全
iOS开发多线程篇—线程安全 一.多线程的安全隐患 资源共享 1块资源可能会被多个线程共享,也就是多个线程可能会访问同一块资源 比如多个线程访问同一个对象.同一个变量.同一个文件 当多个线程访问同一块 ...