当场景中的3D物体需要响应点击,但同时有UI显示时,存在判断点击是在3D物体上还是UI上的问题,办法如下:

  1. 射线检测所有2D 3D物体,有2D物体被检测到时表明当前有UI。但无论Physics2D.Raycast()还是Physics.Raycast()都只能检测到含有Collider组件的物体,普通UI如Image Button等一般用射线是不起作用的。EventSystem.current.RaycastAll()可以将当前屏幕上的所有可检测的物体全部检测到,该方法需要自己构造一个PointerEventData参数传入检测的点坐标:

     PointerEventData pointerData = new PointerEventData (EventSystem.current);
pointerData.position = Input.mousePosition;
List<RaycastResult> results = new List<RaycastResult> ();
EventSystem.current.RaycastAll (pointerData, results);

  2. 在3D物体的Camera上挂上PhysicsRaycaster组件即可让3D物体上的脚本响应IPointerClickHandler等事件了(原理同Canvas上都挂有GraphicRaycaster组件一下)。

  当3D物体之上有UI时则会自动被UI事件所拦截,因为一般UI的显示级别(Camera或overlay)是高于场景中的3D物体的。

  这样就当点击在UI上时只响应UI事件了,如果同时也要响应3D物体上的事件则只能再次用射线检测点击处是否有3D物体(3D物体一般都有Collider)。

  3. 详见www.xuanyusong.com/archives/3327,如下代码

 1         void Update ()
2 {
3 if (Input.GetMouseButtonDown (0) || (Input.touchCount > 0 && Input.GetTouch (0).phase == TouchPhase.Began))
4 {
5 #if UNITY_IOS || UNITY_ANDROID
6 if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject (Input.GetTouch (0).fingerId))
7 #else
8 if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject ())
9 #endif
10 Debug.Log ("当前触摸在UI上");
11
12 else
13 Debug.Log ("当前没有触摸在UI上");
14 }
15 }

但EventSystem.current.IsPointerOverGameObject ()只能检测到有event存在的组件如Button等,普通Image等UI是不能被检测的,故该方法仅用于简单几个按钮等可交互的UI与3D物体间的判断,当一个大的UI窗口打开时点击在非按钮上如背景图时则失效。

另:

  让3D物体响应点击有个MonoBehaviour自带的消息函数MonoBehaviour.OnMouseDown()可简单实现,但脚本中最好不要有OnMouseXXX的消息处理函数,此类函数会影响游戏性能。(当存在此类函数时build打包结束时有黄色警告提示性能影响)

  Graphics Raycaster的Raycast是个虚函数,可以写个Graphics Raycaster的派生类,在默认的Raycast操作执行完以后,用自定义的layer进行筛选,把不需要响应的gameobject去掉。这样就可以实现只响应某个layer的需求了。新手引导中只要把需要响应的gameobject设置为特定layer就行了。

  实现ICanvasRaycastFilter接口并挂在UI组件上,当有任何UI事件触发时可以实现自定义的判断,如:

 public class CustomRay : MonoBehaviour, ICanvasRaycastFilter
{
public bool IsRaycastLocationValid(Vector2 screenPoint, Camera eventCamera)
{
//....
...
return true;
//....
...
return false;
}
}

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