在ugui中创建一个canvas 之后会自动创建一个EventSystem,用来处理UI上的时间响应。(可以通过UI>EventSystem创建EventSystem)

EventSystem

有三个组件:EventSystem、StandaloneInputModule、TouchInputModule,后面两个组件都继承自BaseInputModule。

EventSystem组件主要负责处理输入、射线投射以及发送事件。一个场景中只能有一个EventSystem组件,并且需要BaseInputModule类型组件的协助才能工作。EventSystem在一开始的时候会把自己所属对象下的BaseInputModule类型组件加到一个内部列表,并且在每个Update周期通过接口UpdateModules接口调用这些基本输入模块的UpdateModule接口,然后BaseInputModule会在UpdateModule接口中将自己的状态修改成'Updated',之后BaseInputModule的Process接口才会被调用。

BaseInputModule是一个基类模块,负责发送输入事件(点击、拖拽、选中等)到具体对象。EventSystem下的所有输入模块都必须继承自BaseInputModule组件。StandaloneInputModule和TouchInputModule组件是系统提供的标准输入模块和触摸输入模块,我们可以通过继承BaseInputModule实现自己的输入模块。

除了以上两个组件,还有一个很重要的组件通过EventSystem对象我们看不到,它是BaseRaycaster组件。BaseRaycaster也是一个基类,前面说的输入模块要检测到鼠标事件必须有射线投射组件才能确定目标对象。系统实现的射线投射类组件有PhysicsRaycaster, Physics2DRaycaster, GraphicRaycaster。这个模块也是可以自己继承BaseRaycaster实现个性化定制。

总的来说,EventSystem负责管理,BaseInputModule负责输入,BaseRaycaster负责确定目标对象,目标对象负责接收事件并处理,然后一个完整的事件系统就有.

上边是从别的地方复制的...    

下边是场景中的3D物体怎么用EventSystem响应事件

1.首先确保场景中有一个EventSystem,添加方式最开始有提到。

2.因为3d物体上没有canvas上边的GraphicRaycaster所以要Main Camera上添加Physics Raycaster,就相当于UI上的GraphicRaycaster

3.创建一个Cube(或者其他什么随便你,但是确保物体上有collion组件,因为没有碰撞器无法检测射线),作为事件触发的3d物体

4.在3D物体上(你创建的那个cube或者什么)挂上EventTrigger,然后指定怎么触发,指定要触发的方法,如下。

            

5.在要触发事件的物体上(你创建的Cube或者其他什么),挂上如下脚本

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems; public class CubeClickTest : MonoBehaviour//, IPointerDownHandler
{ // Use this for initialization
void Start () { } // Update is called once per frame
void Update () {
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
Debug.Log(Input.mousePosition);
}
}
public void PointDownHandler()//在cube上挂上EventTrigger并指定该方法
{
transform.position += new Vector3(1,1,1);
} //public void OnPointerDown(PointerEventData eventData)//实现接口调用该方法
//{
// Debug.Log(eventData.button);//这里如果用鼠标左键触发就打印life,右键触发就打印right
// Debug.Log(eventData);//你可以通过eventData获取更多信息,这里是打印鼠标的位置(跟Input.mousePosition输出结果是一样的)以及delta(0.0,0.0),不知道是啥...
// Debug.Log(Input.mousePosition);
//Debug.Log(eventData.pointerPressRaycast.gameObject.name);
// Debug.Log("press");
//}
}

当然也可以不挂EventTrigger,直接实现接口,返回第三步。

 4.引用接口(你想用什么方式触发就实现对应的接口,这里以鼠标按下为例),要引用UnityEngine.EventSystems然后实现接口方法。

5.同样挂上上边脚本,将脚本中红色部分的注释取消,cube移除EventTrigger组件,然后就可以了。


 

												

unity 3D物体使用EventSystem响应事件的更多相关文章

  1. Unity 3D物体的点击事件响应以及NGUI坐标和世界坐标的互相转换

    Unity 版本:4.5 NGUI版本:3.6.5 参考链接:http://game.ceeger.com/Script/Camera/Camera.ScreenPointToRay.html,Uni ...

  2. UI和3D物体的堆叠响应

    一.问题:当3D物体和UI元素重叠显示时一般UI元素会遮挡物体,这时点击UI元素响应时UI后方的物体也会响应. private void OnMouseDown() { ChangeColor(); ...

  3. unity实现3D物体上的事件监听处理

    想要在3D物体上实现全套事件监听处理: OnMouse系列 OnTrigger系列 OnPointer系列 OnDrag系列   1.在相机中添加Physics Raycaster组件 2.3D物体上 ...

  4. unity区分点击在3D物体还是2D UI上

    当场景中的3D物体需要响应点击,但同时有UI显示时,存在判断点击是在3D物体上还是UI上的问题,办法如下: 1. 射线检测所有2D 3D物体,有2D物体被检测到时表明当前有UI.但无论Physics2 ...

  5. Unity 3d 脚本常用事件

    1.学习笔记,每天晚上看看unity 3d 的教程 学点东西,先上一张图 这是 系统中脚本执行的顺序图 Awake()在MonoBehavior创建后就立刻调用,在脚本实例的整个生命周期中,Awake ...

  6. Unity 3D使用GameObject创建一个简单的可移动物体

    于Unity 3D游戏的开发.游戏脚本需要3D模拟组合,该脚本将被写入阻力3D为了达到效果对象. 以下是一个小实例,使用Unity 3D实现一个可控制移动的小人.小人能够向前.向后.向左和向右移动. ...

  7. 3D Slicer Modify Mouse Event 修改3D Slicer中的鼠标响应事件

    在3D Slicer中,我们如果想在自己写的插件中来修改默认的鼠标响应事件的话,就需要先将原有的响应事件链接删除,然后建立自定义的响应事件链接,然后将自己要实现的功能写在响应事件函数中. 比如Slic ...

  8. Unity 3D 简易制作摄像机围绕物体随鼠标旋转效果

    Unity 3D 简易制作摄像机围绕物体随鼠标旋转效果 梗概: 一. 摄像机围绕目标物体旋转, 即摄像机离目标物体有一定的距离且旋转轴心为该物体的位置. 二. 当目标物体被障碍物挡住后, 需要将摄像机 ...

  9. 3D场景中的鼠标响应事件

    原文:3D场景中的鼠标响应事件 今天要讲的是3D场景中的鼠标响应事件的处理,首先Button的响应是大家熟知的,只要加上一个click事件,然后写一个响应的处理时间就行了.对于二维平面上的一些控件也很 ...

随机推荐

  1. linux学习(1):linux命令大全

    Linux命令 目录 1       文件管理... 5 1.1          basename. 5 1.2          cat 5 1.3          cd. 5 1.4      ...

  2. IDEA2019.2.1中文乱码解决

    写在前面 太晚了, 长话短说, idea更新到2019.2.1, 项目任何地方输入中文都是乱码, 修改编码UTF-8依然如此.参考https://blog.csdn.net/chenjk10/arti ...

  3. cas 3.5.3服务器搭建+spring boot集成+shiro模拟登录(不修改现有shiro认证架构)

    因为现有系统外部接入需要,需要支持三方单点登录.由于系统本身已经是微服务架构,由多个业务独立的子系统组成,所以有自己的用户认证微服务(不是cas,我们基础设施已经够多了,现在能不增加就不增加).但是因 ...

  4. openresty开发系列33--openresty执行流程之2重写赋值阶段

    openresty开发系列33--openresty执行流程之2重写赋值阶段 一)重写赋值阶段 1)set_by_lua 语法:set_by_lua $res <lua-script-str&g ...

  5. Python3基础 yield next 获取生成器生出的值

             Python : 3.7.3          OS : Ubuntu 18.04.2 LTS         IDE : pycharm-community-2019.1.3    ...

  6. Python3基础 二、八、十、十六进制数的定义

             Python : 3.7.3          OS : Ubuntu 18.04.2 LTS         IDE : pycharm-community-2019.1.3    ...

  7. Jmeter里http接口的执行顺序是顺序执行

    1,如果在一个线程组里则是顺序执行 2,如果不在一个线程组里,就勾选独立运行各个线程组,在一个运行结束后启动下一个线程组

  8. 微信公众号开发系统入门教程(公众号注册、开发环境搭建、access_token管理、Demo实现、natapp外网穿透)

    版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明. 本文链接:https://blog.csdn.net/a1786223749/article/ ...

  9. jmap使用

    今天写的服务在处理大文件是出现Java heap space错误,因此结识了jmap jmap是JDK自带的一个工具,可以做jvm性能调优 可以生成dump文件,查询finalize执行队列.Java ...

  10. 【转】Fuel-openstack的搭建(二)

    原文链接:https://blog.csdn.net/qq_35180983/article/details/82181525 部署Openstack 3.1 登陆 登陆http://10.20.0. ...