Unity3D中如何计算场景中的三角面和顶点数
在做游戏开发时,场景中的三角面和顶点数影响着运行效率,尤其是在手机平台上,实时的知道场景中的各项指标,对性能优化来说至关重要,下面我们来实现一个小功能,来实时计算场景中的三角面和顶点数;
如果要知道场景中的三角面和顶点数,首先我们要得到场景中所有的物体,如下:
GameObject[] ob = FindObjectsOfType(typeof(GameObject)) as GameObject[];
其次,在我们得到的这些Gameobject中,有的含有MeshFilter 有的不含有,我们要得到这些物体中哪些包含MeshFilter,所以:
Component[] filters;
filters = obj.GetComponentsInChildren<MeshFilter>();
然后我们再在这些filters中得到每个物体的三角面和顶点数,然后再把他们相加,就是我们所要的知道的场景中所有物体的三角面的顶点总数:
foreach (MeshFilter f in filters)
{
tris += f.sharedMesh.triangles.Length / 3;
verts += f.sharedMesh.vertexCount;
}
接下来,我们需要把得到的数据显示在前端来供我们查看:
void OnGUI()
{
string vertsdisplay = verts.ToString("#,##0 verts");
GUILayout.Label(vertsdisplay);jiex
string trisdisplay = tris.ToString("#,##0 tris");
GUILayout.Label(trisdisplay);
}
在场景中运行,如下所示:
源码如下:
using UnityEngine;
using System.Collections; public class CalculateVertsAndTris : MonoBehaviour
{
public float f_UpdateInterval = 0.5F; //刷新间隔
private float f_LastInterval; //上一次刷新的时间间隔 public static int verts;
public static int tris;
// Use this for initialization
void Start () {
f_LastInterval = Time.realtimeSinceStartup;
}
/// <summary>
/// 得到场景中所有的GameObject
/// </summary>
void GetAllObjects()
{
verts = 0;
tris = 0;
GameObject[] ob = FindObjectsOfType(typeof(GameObject)) as GameObject[];
foreach (GameObject obj in ob)
{
GetAllVertsAndTris(obj);
}
}
//得到三角面和顶点数
void GetAllVertsAndTris(GameObject obj)
{
Component[] filters;
filters = obj.GetComponentsInChildren<MeshFilter>();
foreach (MeshFilter f in filters)
{
tris += f.sharedMesh.triangles.Length / 3;
verts += f.sharedMesh.vertexCount;
}
}
void OnGUI()
{
string vertsdisplay = verts.ToString("#,##0 verts");
GUILayout.Label(vertsdisplay);
string trisdisplay = tris.ToString("#,##0 tris");
GUILayout.Label(trisdisplay);
}
// Update is called once per frame
void Update()
{ if (Time.realtimeSinceStartup > f_LastInterval + f_UpdateInterval)
{
f_LastInterval = Time.realtimeSinceStartup;
GetAllObjects();
}
}
}
好了,这一章就写到这,欢迎大家加入QQ群:280993838 或者关注我的公众号:
Unity3D中如何计算场景中的三角面和顶点数的更多相关文章
- [Unity3D]Unity3D游戏开发之在3D场景中选择物体并显示轮廓效果
大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei. 在<仙剑奇侠传>.<古剑奇谭>等游戏中,常常须要玩家在一个3D场景中 ...
- Unity 中关于 BuildSetting 中 “Optimize Mesh Data” 选项的“坑”
Unity 在底层默认希望为你做尽可能多的优化,降低使用门槛,比如 BuildSetting 中的 Optimize Mesh Data 选项就是一个典型的例子. 这个选项到底有什么用呢?文档描述为: ...
- Unity3D中关于场景销毁时事件调用顺序的一点记录
先说一下我遇到的问题,我弄了一个对象池管理多个对象,对象池绑定在一个GameObject上,每个对象在OnBecameInvisible时会进行回收(即移出屏幕就回收),但是当场景切换或停止运行程序时 ...
- Unity3D NGUI制作的Button放到场景中,按钮从2D变到3D
通常我们使用Button都是在UI界面,即NGUI的摄像机下,如果想换到场景中,即不让按钮以UI形式显现,而是和场景中的物体一起随着摄像机移动而缩小,放大. 很简单,把Button从NGUi的摄像机中 ...
- 《Unity3D》通过对象池模式,管理场景中的元素
池管理类有啥用? 在游戏场景中,我们有时候会需要复用一些游戏物体,比如常见的子弹.子弹碰撞类,某些情况下,怪物也可以使用池管理,UI部分比如:血条.文字等等 这些元素共同的特性是:存在固定生命周期,使 ...
- 【Unity3D】AR应用中,关于东南西北方位的判断。
这篇文章的应用场景是这样子的: 首先我们要做的是一个带有LBS定位服务(比如高德地图.百度地图等)AR功能,在这个场景中,会有一些地图上的”点“(如派出所.学校)是我们需要显示在我们的AR镜头上的,如 ...
- 【CityHunter】通过Unity3D来制作游戏中AR部分的内容
嗯,最近再考虑,CityHunter中,玩家攻略藏宝图时,为了增加可玩性,应该增强在AR部分的游戏性.最近特别火的游戏<Pokemon Go>在打开摄像头以后,可以看到小精灵,实际上,如果 ...
- 原生WebGL场景中绘制多个圆锥圆柱
前几天解决了原生WebGL开发中的一个问题,就是在一个场景中绘制多个几何网格特征不同的模型,比如本文所做的绘制多个圆锥和圆柱在同一个场景中,今天抽空把解决的办法记录下来,同时也附上代码.首先声明,圆柱 ...
- 下载某资源文件并加载其中的所有Prefab到场景中
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; /// <summary> / ...
随机推荐
- 用saxon框架对xml数据进行过滤 - 程序员的天堂 - ITeye技术网站
用saxon框架对xml数据进行过滤 博客分类: Java Saxon 是一个 XSLT 和XQuery处理器.它是使用 XML 文档和样式表作为输入,然后生成结果文档作为输出的程序,它还包括了一 ...
- iOS AFN向接口端传递JSON数据
NSDictionary *body = @{@"snippet": @{@"topLevelComment":@{@"snippet":@ ...
- CentOSx64 安装 Gearmand 和 Gearman php扩展
1.首先下载所需软件 wget https://github.com/downloads/libevent/libevent/libevent-2.0.20-stable.tar.gz wg ...
- OC语言的特性(一)-消息传递与调用函数的表现形式
我们在初学Objective-C时,都会觉得ObjC中的消息传递和其他语言的调用函数差不多,只是在OC中,方法调用用消息传递这一概念来代替. 那么到底怎样区别OC中的消息传递与其他语言的调用函数呢. ...
- ListView与RadioButton组合——自定义单选列表
标签: radiobuttonlistviewandroidlayout 2013-09-10 11:13 19396人阅读 评论(8) 收藏 举报 分类: Android(19) 版权声明: ...
- Qt编译Oracle OCI驱动
最近使用qt开发了一个访问数据库的工具, 默认使用ODBC驱动注入的方式,后来发现Oracle中ODBC驱动注入经常失败. 后来就想直接使用OCI方式访问,而默认情况下Qt只有Sqlite和ODBC驱 ...
- UIAlertController 自定义输入框及KVO监听
UIAlertController极大的灵活性意味着您不必拘泥于内置样式.以前我们只能在默认视图.文本框视图.密码框视图.登录和密码输入框视图中选择,现在我们可以向对话框中添加任意数目的UITextF ...
- JV的DOM操作
一.基本概念 :是文档对象模型,这种模型为树模型:文档指标签文档:对象是指文档中每个元素:模型是指抽象化的东西. :.Windows对象操作:.属性:opener:(打开当前窗口的原窗口.)dialo ...
- 微信小程序之----加载中提示框loading
loading loading只有一个属性hidden .wxml <view> <loading hidden="{{hidden}}"> 加载中... ...
- 理解Action,Service和Dao功能(转)
真正理解.区分Action,Service和Dao功能 在不分层的系统里,我们可以将所有的代码都写到一个地方,比如struts的Action类.在这里,我们不仅要处理页面逻辑,还要做业务逻辑,还要 ...