1、文件路径
Resources:
Unity在发布成移动端项目后,其他文件路径都将不存在,但是如果有一些必要的资源,可以放在Resources文件夹下,因为这个文件夹下的所有资源是由Unity内部进行
调用,当发布成移动端后,该路径将不存在,所以不可写也不可读,只能用Unity封装的方法进行该路径下的资源加载。
StreamingAssets:
该路径会在发布工程时,里面的资源会原封不动的进行打包到包体中,不过里面的资源只能采用WWW的方式进行读取,所以访问速度有限,或者采用AssetBundle的方式。
但是这样都会导致最后发布的包体体积过大,且该路径下的资源可读不可写。
在c#中使用Directory.GetFiles获取文件夹时,在Application.persistentDataPath路径下,直接获取会出现路径为空异常。
且在使用Unity中封装好的Application.streamingAssetsPath时,安卓路径在前面不需要加"jar:file///",因为其自己已经自带了,所以再加的话会访问不到,或者可以
使用"jar:file://"+Application.dataPath+"!/assets/"
2、出现路径禁止访问BUG
我在发布到Android后,利用Application.persistentDataPath无法访问到相对应的app安装路径,出现unauthorizedaccessexception Access to the path "/jar:file:"is denied
问题。最后解决发现是路径前面的协议写错了,
要是访问apk内部资源应该在前面加"jar:file://",否则的话就是加"file://"。

Unity中几个特殊路径的说明:
dataPath :返回程序的数据文件所在的文件夹的路径(只读)。返回路径为相对路径,一般是相对于程序安装目录的位置。不同游戏平台的数据文件保存路径不同。

StreamingAssetsPath: 此属性用于返回数据流的缓存目录,返回路径为相对路径,适合设置一些外部数据文件的路径。(只读)

PersistentDataPath:返回一个持久化数据存储目录的路径(可读可写),可以在此路径下存储一些持久化的数据文件。对应同一平台,在不同程序中调用此属性时,其返回值是相同的,但是在不同的运行平台下,其返回值会不一样。

temporaryCachePath:此属性用于返回一个临时数据的缓冲目录(可读可写)。对于同一平台,在不同程序中调用此属性时,其返回值是相同的,但是在不同的运行平台下,其返回值是不一样的。

persistentDataPath和temporaryCachePath的返回值一般是程序所在平台的固定位置,适合程序在运行过程中产生的数据文件。

IOS:

Application.dataPath :            Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data

Application.streamingAssetsPath :     Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data/Raw

Application.persistentDataPath :       Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/Documents

Application.temporaryCachePath :    Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/Library/Caches

Android:

Application.dataPath :                 /data/app/xxx.xxx.xxx.apk

Application.streamingAssetsPath :     jar:file:///data/app/xxx.xxx.xxx.apk/!/assets

Application.persistentDataPath :       /data/data/xxx.xxx.xxx/files

Application.temporaryCachePath :    /data/data/xxx.xxx.xxx/cache

Windows:

Application.dataPath :                      /Assets

Application.streamingAssetsPath :    /Assets/StreamingAssets

Application.persistentDataPath :      C:/Users/xxxx/AppData/LocalLow/CompanyName/ProductName

Application.temporaryCachePath :   C:/Users/xxxx/AppData/Local/Temp/CompanyName/ProductName

Mac:

Application.dataPath :                      /Assets

Application.streamingAssetsPath :    /Assets/StreamingAssets

Application.persistentDataPath :      /Users/xxxx/Library/Caches/CompanyName/Product Name

Application.temporaryCachePath :   /var/folders/57/6b4_9w8113x2fsmzx_yhrhvh0000gn/T/CompanyName/Product Name

Unity中几个特殊路径在各个平台的访问方式的更多相关文章

  1. unity中的文件存储路径与各平台(Android,iOS)的关系

    原文链接:unity中的文件存储路径与各平台(Android,iOS)的关系 主要是这个问题困扰我了一阵子,所以特写写... unity中的的各种存储方法的对应关系(直接上截图吧) 重点说的是Appl ...

  2. 面试题:JVM在Java堆中对对象的创建、内存结构、访问方式

    一.对象创建过程 1.检查类是否已被加载 JVM遇到new指令时,首先会去检查这个指令参数能否在常量池中定位到这个类的符号引用,检查这个符号引用代表的类是否已被加载.解析.初始化,若没有,则进行类加载 ...

  3. Unity中的四个路径

    Application.database:当前工程的Assets文件夹(编辑器) Application.StreamingAssets:IO流路径 当前工程的StreamingAssets文件夹(编 ...

  4. UWP 中的各种文件路径(用户、缓存、漫游、安装……)

    原文 UWP 中的各种文件路径(用户.缓存.漫游.安装……) UWP 提供了多种不同文件路径访问方式,对应到不同的文件路径中.可能我们只是简单用 ApplicationData.Current 获取一 ...

  5. Unity中的协程(一)

    这篇文章很不错的问题,推荐阅读英文原版: Introduction to Coroutines Scripting with Coroutines   这篇文章转自:http://blog.csdn. ...

  6. Unity中2D和UGUI图集的理解与使用

    图集 什么是图集? 在使用3D技术开发2D游戏或制作UI时(即使用GPU绘制),都会使用到图集,而使用CPU渲染的2D游戏和UI则不存在图集这个概念(比如Flash的原生显示列表),那么什么是图集呢? ...

  7. 【Unity3d游戏开发】游戏中的贝塞尔曲线以及其在Unity中的实现

    RT,马三最近在参与一款足球游戏的开发,其中涉及到足球的各种运动轨迹和路径,比如射门的轨迹,高吊球,香蕉球的轨迹.最早的版本中马三是使用物理引擎加力的方式实现的足球各种运动,后来的版本中使用了根据物理 ...

  8. Unity编程标准导引-Unity中的基本概念-2.1界面概览

    Unity中的基本概念 本文我们介绍Unity中的基本概念,包括:场景.游戏对象.组件.预制件.资源等. 2.1.界面概览 打开Unity之后,我们大概可以看到以上画面,以上画面中即显示了我们最常用到 ...

  9. 从Unity中的Attribute到AOP(五)

    今天主要来讲一下Unity中带Menu的Attribute. 首先是AddComponentMenu.这是UnityEngine命名空间下的一个Attribute. 按照官方文档的说法,会在Compo ...

随机推荐

  1. [转]对象映射类AutoMapper的使用

    由于原文太长了,此处就直接贴上原文的超链接,大家自行学习. codeproject中的一篇文章: AutoMapper

  2. C# 处理json字符串中image数据(byte)Base64

    static void Main(string[] args)        { string factString = "中华人民共和国"; byte[] myByte; str ...

  3. Datatable报错Uncaught TypeError: Cannot read property 'cell' of undefined

    使用Datatables时,报出错误 仔细想想,是因为我在columns里加入了id,并设置visible:false 但是却没在下面的HTML部分多加一个 th 虽然我觉得因为id是隐藏的,不用加上 ...

  4. SQL中的CONVERT();cast()函数

    SQLSERVER中CONVERT函数格式: CAST (expression AS data_type) 参数说明: expression:任何有效的SQLServer表达式. AS:用于分隔两个参 ...

  5. 偏前端-vue.js学习之路初级(一)概念

    首先--不推荐新手直接使用 vue-cli,尤其是在你还不熟悉基于 Node.js 的构建工具时.    新建一个html,引入一下js: <!-- 开发环境版本,包含了有帮助的命令行警告 -- ...

  6. 对大数据的批量导入MySQL数据库

    自己的库里有索引在用insert导入数据时会变慢很多 使用事务+批量导入 可以配置使用spring+mybatis整合的方式关闭自动提交事务(地址),选择批量导入每一百条导入使用list存储值传入到m ...

  7. 大数据 : Hadoop reduce阶段

    Mapreduce中由于sort的存在,MapTask和ReduceTask直接是工作流的架构.而不是数据流的架构.在MapTask尚未结束,其输出结果尚未排序及合并前,ReduceTask是又有数据 ...

  8. 面试被问到SPI总结

    SPI驱动框架 枚举过程 drivers/spi/spi.c: spi_register_board_info /* 对于每一个spi_master,调用spi_match_master_to_boa ...

  9. PCB布线设计(1)

    在PCB设计的时候,初学的时候对布线设计一无所知,那个时候老师布置  AT91SAM7X-开发板 作为学习例板  ,最终采用自动布线的结果如下 也并非全为自动布线,自动布线对于这种元器件稍多的很难全部 ...

  10. vue搭建项目

    vue-cli 作用:快速搭建项目脚手架 安装3.0:npm i -g @vue/cli 安装桥接工具:npm i -g @vue/cli-init (vue-cli 3和旧版使用相同的命令,所以2被 ...