Unity3D学习笔记2——绘制一个带纹理的面
1. 概述
上一篇文章《Unity3D学习笔记1——绘制一个三角形》中介绍了Unity3D的HelloWorld——绘制一个简单的三角形。不过这个三角形太简单了,连材质都没有。那么这里就将三角形扩展为一个矩形的面,并且为这个面贴上纹理。
2. 详论
2.1. 网格(Mesh)
前面说到网格是渲染物体的骨架,因此还是先要把渲染物体的架子搭好。改进一下上一篇文章中的创建Mesh的代码:
Mesh mesh = new Mesh();
mesh.name = name;
Vector3[] vertices = new Vector3[4]
{
new Vector3(-5, -5, 0),
new Vector3(-5, 5, 0),
new Vector3(5, -5, 0),
new Vector3(5, 5, 0),
};
mesh.vertices = vertices;
Vector2[] uv = new Vector2[4]
{
new Vector2(0, 0),
new Vector2(0, 1),
new Vector2(1, 0),
new Vector2(1, 1),
};
mesh.uv = uv;
Vector3[] normals = new Vector3[4]
{
new Vector3(0, 0, -1),
new Vector3(0, 0, -1),
new Vector3(0, 0, -1),
new Vector3(0, 0, -1),
};
mesh.normals = normals;
//mesh.RecalculateNormals();
int[] triangles = new int[6] { 0, 1, 2, 1, 3, 2 };
mesh.triangles = triangles;
GameObject newGameObject = new GameObject(name);
MeshFilter mf = newGameObject.AddComponent<MeshFilter>();
mf.sharedMesh = mesh;
2.1.1. 顶点
因为我们要创建一个矩形的面,所以需要创建四个顶点。仍然是像之前创建三角面的顶点一样,赋予顶点的空间位置属性xyz坐标。同时,我们还给Mesh赋予了4个uv坐标,4个法向量normal。uv坐标是用来计算纹理坐标的,也就是当物体贴上纹理之后的纹理坐标位置;法向量是用来参与光照计算的,如果缺少法向量,很多材质的效果不正确。可以通过mesh.RecalculateNormals()让Unity3D自己计算法向量。
位置(position/vertice)、纹理坐标(uv/texCoord)、法向量(normal)是经常用到了三个顶点属性,但是顶点属性也不仅仅只有三个,甚至可以根据需要自定义。
2.1.2. 顶点索引
一个矩形面确定了四个顶点,但是需要划分成两个三角形,每个三角形引用3个顶点索引,也就是6个顶点索引。当然我们也可以使用6个顶点,按照自然顺序来确定顶点索引。但是这样一来,就浪费了空间存储。这也是使用顶点索引的好处,可以节省空间,毕竟Mesh中的很多顶点是共用的。
2.2. 材质(Material)
接下来我们在Unity3D编辑器中创建一个材质,并且在C#脚本中将这个材质给到我们创建的面上。
2.2.1. 创建材质
材质和纹理(图片)在Unity3D中被认为是一种资源,要加载他们需要特定的办法。一种比较简单的办法是使用Resources.Load。
在Assets目录下创建一个名为Resources的文件夹,只有使用这个目录下的资源,使用Resources.Load才能找到。在Resources文件夹下新建一个材质,并把想使用的纹理图片文件移到这个文件夹下:

点击新建的材质,在Inspector视图中,将纹理图片挂载到这个材质上:

Unity3D新建的材质默认为标准,是一种PBR材质,由多种贴图混合而成。我们这里暂时只设置Albedo贴图,也就是基本颜色贴图。实际使用时,右边的颜色拾取也能影响到贴图效果,在有贴图时,可以将其拾取成白色。
2.2.2. 使用材质
在编辑器中把材质创建好之后,在脚本中就可以直接使用创建好的材质了:
MeshRenderer meshRenderer = newGameObject.AddComponent<MeshRenderer>();
Material material = Resources.Load<Material>("MaterialDemo");
meshRenderer.material = material;
2.3. 光照
点击Play,会发现虽然显示了一个带纹理的面,但是面的颜色显得很暗:

这是因为光照的位置不对,材质缺少对光照的影响。那么我们调整默认光照Directional Light的Transform,将其调整到和摄像机的位置一致:

这个时候的光照正好对准了面的正中间:

最终Game视图中的面也按照正常亮度显示了:

3. 代码
全部的C#脚本代码如下:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Main : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
GameObject main = GameObject.Find("/Root");
if (main == null)
{
return;
}
GameObject triangleGameObject = GreateQuad();
triangleGameObject.transform.parent = main.transform;
}
GameObject GreateQuad()
{
string name = "quad";
Mesh mesh = new Mesh();
mesh.name = name;
Vector3[] vertices = new Vector3[4]
{
new Vector3(-5, -5, 0),
new Vector3(-5, 5, 0),
new Vector3(5, -5, 0),
new Vector3(5, 5, 0),
};
mesh.vertices = vertices;
Vector2[] uv = new Vector2[4]
{
new Vector2(0, 0),
new Vector2(0, 1),
new Vector2(1, 0),
new Vector2(1, 1),
};
mesh.uv = uv;
Vector3[] normals = new Vector3[4]
{
new Vector3(0, 0, -1),
new Vector3(0, 0, -1),
new Vector3(0, 0, -1),
new Vector3(0, 0, -1),
};
mesh.normals = normals;
//mesh.RecalculateNormals();
int[] triangles = new int[6] { 0, 1, 2, 1, 3, 2 };
mesh.triangles = triangles;
GameObject newGameObject = new GameObject(name);
MeshFilter mf = newGameObject.AddComponent<MeshFilter>();
mf.sharedMesh = mesh;
MeshRenderer meshRenderer = newGameObject.AddComponent<MeshRenderer>();
Material material = Resources.Load<Material>("MaterialDemo");
meshRenderer.material = material;
return newGameObject;
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
}
Unity3D学习笔记2——绘制一个带纹理的面的更多相关文章
- Unity3D学习笔记1——绘制一个三角形
目录 1. 绪论 2. 概述 3. 详论 3.1. 准备 3.2. 实现 3.3. 解析 3.3.1. 场景树对象 3.3.2. 绘制方法 4. 结果 1. 绪论 最近想学习一下Unity3d,无奈发 ...
- Unity3D学习笔记3——Unity Shader的初步使用
目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 创建材质 2.2. 着色器 2.2.1. 名称 2.2.2. 属性 2.2.3. SubShader 2.2.3.1. 标签(Tags) 2.2.3.2. 渲染 ...
- Unity3D学习笔记4——创建Mesh高级接口
目录 1. 概述 2. 详论 3. 其他 4. 参考 1. 概述 在文章Unity3D学习笔记2--绘制一个带纹理的面中使用代码的方式创建了一个Mesh,不过这套接口在Unity中被称为简单接口.与其 ...
- Unity3D学习笔记12——渲染纹理
目录 1. 概述 2. 详论 3. 问题 1. 概述 在文章<Unity3D学习笔记11--后处理>中论述了后处理是帧缓存(Framebuffer)技术实现之一:而另外一个帧缓存技术实现就 ...
- Unity3D学习笔记8——GPU实例化(3)
目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 自动实例化 2.2. MaterialPropertyBlock 3. 参考 1. 概述 在前两篇文章<Unity3D学习笔记6--GPU实例化(1)&g ...
- WebGL three.js学习笔记 6种类型的纹理介绍及应用
WebGL three.js学习笔记 6种类型的纹理介绍及应用 本文所使用到的demo演示: 高光贴图Demo演示 反光效果Demo演示(因为是加载的模型,所以速度会慢) (一)普通纹理 计算机图形学 ...
- Unity3D学习笔记6——GPU实例化(1)
目录 1. 概述 2. 详论 3. 参考 1. 概述 在之前的文章中说到,一种材质对应一次绘制调用的指令.即使是这种情况,两个三维物体使用同一种材质,但它们使用的材质参数不一样,那么最终仍然会造成两次 ...
- 【web开发学习笔记】Structs2 Result学习笔记(三)带參数的结果集
Result学习笔记(三)带參数的结果集 第一部分:代码 //前端 <head> <meta http-equiv="Content-Type" content= ...
- unity3d学习笔记(一) 第一人称视角实现和倒计时实现
unity3d学习笔记(一) 第一人称视角实现和倒计时实现 1. 第一人称视角 (1)让mainCamera和player(视角对象)同步在一起 因为我们的player是生成的,所以不能把mainCa ...
随机推荐
- [OS] 汇编语言
操作系统 每个进程拥有一片连续的内存空间(地址空间),空间中的每个字节都可以用一个32位无符号整数定位,每个字节的位置称为地址 CPU 32位:能够处理的数据最大为32bit,地址空间2^32< ...
- [Windows] 屏幕截图 - FastStone Capture(FSCapture) v9.4 飞扬时空汉化绿色版(官方地址) 【清晰好用 已验证】
[Windows] 屏幕截图 - FastStone Capture(FSCapture) v9.4 飞扬时空汉化绿色版(官方地址) [复制链接] 愤怒の葡萄 电梯直达 楼主 发表于 2 ...
- 008.Ansible文件管理模块
一 stat模块 检查文件状态使用,模块获取文件的状态等信息,类似与linux中的STAT命令可以用来获取文件的属主.可读/写.文件状态等信息 [root@node1 ansible]# stat ...
- 标准Gitlab命令行操作指导
gitlab是一个分布式的版本仓库,总比只是一个本地手动好些,上传你的本地代码后后还能web GUI操作,何乐不为? 贴上刚刚搭建的gitlab,看看git 如何操作标准命令行操作指导 1.命令行操作 ...
- iapp后台一本通php源码+iapp源码
给大家分享一个后台源码,内有后台php源码,还有iapp对接源码,一本通 iapp+ PHP源码 经过一个小时的研究看看,测试了一下, 1.注册登录以修复正常,签到正常 2.所有工具正常 3.接口,i ...
- 【odoo14】【用户侧】权限配置
以下内容仅适用于odoo的客户,不适用于开发人员. 下文介绍中涉及的概念及UI均是在odoo14社区版中进行. 目录 一. odoo中的对象 二. 权限控制 2.1 实现原理 2.2 UI方式实现权限 ...
- [leetcode] 35. 搜索插入位置(Java)(二分)
35. 搜索插入位置 二分,太简单,没啥好说的 class Solution { public int searchInsert(int[] nums, int target) { if (nums. ...
- go语言json技巧
go语言json技巧 本文总结了在项目中遇到的那些关于go语言JSON数据与结构体之间相互转换的问题及解决办法. 基本的序列化 首先我们来看一下Go语言中json.Marshal()(系列化)与jso ...
- h264和h265多维度区别
h264和h265多维度区别 1. 概述 h265旨在在有限带宽下传输更高质量的网络视频,仅需原先的一半带宽即可播放相同质量的视频,很多朋友不知道h264和h265如何区别,下面让我们一起来了解一下 ...
- 达芬奇架构NPU
达芬奇架构NPU 达芬奇架构的核心优势是什么?如何更好地赋能麒麟990? 达芬奇架构,是华为自研的面向AI计算特征的全新计算架构,具备高算力.高能效.灵活可裁剪的特性,是实现万物智能的重要基础.具体来 ...