SpriteKit游戏开发适配iPad/iPhone6/7/8/Plus及iPhoneX的尺寸及安全区域


一、那么如何适配不同的iPhone、iPhoneX及iPad的屏幕尺寸呢?
我们开发一个App的时候, 通常希望它在 iPhone, iPad, Mac上同时能运行, 尤其是游戏。
这样就需要我们考虑不同设备不同的分辨率,但处理起来比较麻烦,比如说,按照官方的做法,我们需要提供诸如 ifiero@1x,ifiero@2x,ifiero@3x, 这样不同尺寸的图片,那如何简便的适配设备不同的分辨率呢,我们的做法是, 固定一个大小, 向下兼容不同的设备。
即场景中的所有图片, 都按照屏幕大小为 2048 * 1536 来绘制。 也就是说, 我们的背景图的大小是 2048 * 1536, 其他图片也是依照这个比例来绘制。
为什么这样做呢?
我们知道 2048 * 1536 是iPad Retina 的分辨率。也是我们需要适配的设备里面分辨率最高的。 所以我们在游戏中都选择了这个大小,让它来兼容分辨率低的设备。 2048 * 1536 在iPad Retina上是完美显示的。 那在其他设备上呢? 这里就要依靠 AspectFill来进行缩放了,代码如下:
if let scene = GameScene(fileNamed: "GameScene") {
scene.size = CGSize(width: 2048, height: 1536)
scene.scaleMode = .aspectFill /// 缩放
view.presentScene(scene)
}

橙色整体区域表示我们场景的真实大小, 黑色线框内的区域表示场景展示在设备上的真实大小。
iPad Retina:橙色区域和黑色线框内的区域是完美吻合的,也就是说在设备上能完整显示。
iPhone6/7/8/Plus:黑色线框内的区域是2048 * 1152,这边要注意的是,超出黑色框的内容看不见,设计游戏时,尽量不要把精灵的Position位置放在位于不可见的区域。
不同尺寸的iPhone的屏幕尺寸比例
| 设备 | 屏幕比例 | 屏幕比值 |
|---|---|---|
| iPad Retina | 4 / 3 | 1.33 |
| iPhone 6/7/8 | 16 / 9 | 1.77 |
| iPhone 6/7/8 Plus | 16 / 9 | 1.77 |
| iPhone X | -- | 2.16 |
iPhoneX的Safe Area为触发交互行为的区域

了解了原理后,我们就开始来编写代码吧
1.extension拓展UIDevice,判断设备是iPhone或者iPhoneX或iPad
import UIKit
import SpriteKit
// iPhone X 375*812(H) @1x
// 竖屏
public let AREA_INSET_HEIGHT_TOP :CGFloat = (UIScreen.main.bounds.height == 812) ? 44.0 : 0
public let AREA_INSET_HEIGHT_BOTTOM:CGFloat = (UIScreen.main.bounds.height == 812) ? 34.0 : 0
// 横屏(安全区域)
public let AREA_INSET_WIDTH_TOP :CGFloat = (UIScreen.main.bounds.width == 812) ? 44.0 : 0
public let AREA_INSET_WIDTH_BOTTOM :CGFloat = (UIScreen.main.bounds.width == 812) ? 34.0 : 0
public let iPhoneX_REAL_HEIGHT:CGFloat = 812.0 /// 竖屏
extension UIDevice {
/// 是不是iPhoneX ,如果是竖屏则 UIScreen.main.bounds.height == 812
public func isPhoneX() -> Bool {
if UIScreen.main.bounds.width == 812 { /// 横屏
return true
}
return false
}
/// 是不是iPad
public func isPad() -> Bool {
if UIScreen.main.bounds.height > 812 {
return true
}
return false
}
}
2.GameScene定义可视范围的起点及高度 (因为是横屏,所以定义高度)
private var playableRect:CGRect! /// 可视范围
private var playableHeight:CGFloat = 0.0 /// 可视范围的高度
private var playableMargin:CGFloat = 0.0 /// 可视范围的起点
override func didMove(to view: SKView) {
self.physicsWorld.gravity = CGVector(dx: 0, dy: 0)
self.physicsWorld.contactDelegate = self
initCheckDevice()
setupBall()
}
3.检测是哪种设备
// MARK: - 检测是哪种设备
func initCheckDevice(){
if UIDevice.current.isPhoneX() {
maxAspectRatio = 2.16 /// iPhoneX 2.16 ratio
}else {
maxAspectRatio = UIDevice.current.isPad() ? (4.0 / 3.0) : (16.0 / 9.0) /// iPhone 16:9,iPad 4:3
}
/// 画出可视区域
drawPayableArea(size: self.size,ratio: maxAspectRatio)
}
4.画出可视区域并赋于可视区域的边届物理特性
// MARK: - 画出可视区域
func drawPayableArea(size:CGSize,ratio:CGFloat){
/*
/// 安全区域即用户交互的区域,非可视区域 (iPhoneX的安全区域 < 可视区域)
let safeInsetTop = self.size.height * AREA_INSET_TOP / iPhoneX_REAL_HEIGHT
let safeInsetBottom = self.size.height * AREA_INSET_BOTTOM / iPhoneX_REAL_HEIGHT
let safeHeight = self.size.height - safeInsetTop - safeInsetBottom
*/
playableHeight = size.width / ratio
playableMargin = (size.height - playableHeight ) / 2.0 /// P70
playableRect = CGRect(x: 0, y: playableMargin, width: size.width, height: playableHeight) /// 注意 scene的anchorPoint(0,0)原点的位置;
let shapeFrame = SKShapeNode(rect: playableRect)
shapeFrame.zPosition = 1
shapeFrame.strokeColor = SKColor.red
shapeFrame.lineWidth = 5.0
addChild(shapeFrame)
/// 可视区域的物理状态
let playableBody = SKPhysicsBody(edgeLoopFrom: playableRect)
playableBody.friction = 0
self.physicsBody = playableBody
playableBody.categoryBitMask = PhysicsCategory.Frame
playableBody.contactTestBitMask = PhysicsCategory.Ball
playableBody.collisionBitMask = PhysicsCategory.Ball
}
这样子Ball球就只在可视区域内运动了
二、iPhoneX的尺寸及安全区域






iPhoneX的屏幕尺寸及安全区域:
| 设备 | 屏幕尺寸 | 图片存放的位置 | 安全区域 |
|---|---|---|---|
| iPhoneX | 375x812 | @1x | 375x(812 - 34 - 44),交互的起点Position(x:0,y:34) |
| iPhoneX | 750x1624 | @2x | 交互的起点Position(x:0,y:2 x 34) |
| iPhoneX | 1125x2436 | @3x | 交互的起点Position(x:0,y:3 x 34) |
| iPhoneX | 1536x2048 | @1x | y:2048 x 34 / 812 (已知812对应34,求2048对应y的值) |

安全区域
// iPhone X 375*812(H) @1x
// 竖屏
public let AREA_INSET_HEIGHT_TOP :CGFloat = (UIScreen.main.bounds.height == 812) ? 44.0 : 0
public let AREA_INSET_HEIGHT_BOTTOM:CGFloat = (UIScreen.main.bounds.height == 812) ? 34.0 : 0
// 横屏(安全区域)
public let AREA_INSET_WIDTH_TOP :CGFloat = (UIScreen.main.bounds.width == 812) ? 44.0 : 0
public let AREA_INSET_WIDTH_BOTTOM :CGFloat = (UIScreen.main.bounds.width == 812) ? 34.0 : 0
public let iPhoneX_REAL_HEIGHT:CGFloat = 812.0 /// 竖屏
/// 安全区域即用户交互的区域,非可视区域 (iPhoneX的安全区域 < 可视区域)
let safeInsetTop = self.size.height * AREA_INSET_WIDTH_TOP / iPhoneX_REAL_HEIGHT
let safeInsetBottom = self.size.height * AREA_INSET_WIDTH_BOTTOM / iPhoneX_REAL_HEIGHT
let safeHeight = self.size.height - safeInsetTop - safeInsetBottom // 安全区域的高度
可视区域
playableHeight = size.width / ratio /// ratio为2.16
playableMargin = (size.height - playableHeight ) / 2.0
playableRect = CGRect(x: 0, y: playableMargin, width: size.width, height: playableHeight) /// 注意 scene的anchorPoint(0,0)原点的位置;
重要的一点就是要了解屏幕尺寸和安全区域的不同,通俗点讲就是,屏幕尺寸可以放任何元素,但不可放交互行为,所有的用户交互行为都要放在安全区域内。
源码传送门:http://www.iFIERO.com/uploads/BreakOutGameVansV.zip
更多游戏教程: http://www.iFIERO.com
SpriteKit游戏开发适配iPad/iPhone6/7/8/Plus及iPhoneX的尺寸及安全区域的更多相关文章
- Swift - 多层无缝循环滚动背景(SpriteKit游戏开发)
在游戏开发中,比如跑酷游戏.我们需要实现背景的无限循环滚动,来营造运动的效果.除了单层的背景滚动,还有视差滚动. 视差滚动是指让多层背景以不同的速度移动,形成立体的效果,从而带来非常出色的视觉体验. ...
- Swift - 跑酷游戏开发(SpriteKit游戏开发)
一,下面演示了如何开发一个跑酷游戏,实现的功能如下: 1,平台工厂会不断地生成平台,并且向左移动.当平台移出游戏场景时就可将其移除. 2,生成的平台宽度随机,高度随机.同时短平台踩踏的时候会下落. 3 ...
- Swift - 给游戏添加背景音乐和音效(SpriteKit游戏开发)
游戏少不了背景音乐和音效.下面我们通过创建一个管理音效的类,来实现背景音乐的播放,同时点击屏幕可以播放相应的音效. 声音管理类 SoundManager.swift 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ...
- Swift - 跳跃吃苹果游戏开发(SpriteKit游戏开发)
下面通过一个样例演示如何实现飞行道具的生成,以及道具碰撞拾取. 样例说明: 1,屏幕从右到左不断地生成苹果飞过来(苹果高度随机) 2,点击屏幕可以让熊猫跳跃 3,熊猫碰到苹果,苹果消失 运行效果: 样 ...
- Swift - 使用atlas图集实现动画效果(SpriteKit游戏开发)
我们通常继承SKSpriteNode来实现游戏中的元素,除了可以使用图片作为纹理皮肤外.我们还可以使用动画纹理集来实现动画播放. 动画纹理集的制作也很简单,首先要有一套动画序列图,然后把它们放到一个文 ...
- Swift - 在界面上生成81个随机红,灰色圆点(SpriteKit游戏开发)
下面是生成一个“围住神经猫”游戏的初始场景: 1,界面下方会生成9*9共81个圆点,同时圆点内部添加文本标签显示索引 2,默认圆点为灰色,每行随机取两个点变为红色 3,奇数行和偶数行有一定的错位,错位 ...
- Swift - 获取屏幕点击坐标下所有对象(SpriteKit游戏开发)
对于场景内对象元件的点击响应,我们可以在场景的touchesBegan()方法中内统一处理. SKScene中touchesBegan()是响应屏幕点击的方法,在这里面我们可以先获取点击位置下所有的对 ...
- Swift - 创建并设置背景(SpriteKit游戏开发)
1,先把背景图片bg.jpg,bg@2x.jpg直接拖进Images.xcassets中 2,设置如下代码(背景图直接铺满整个屏幕) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 ...
- SpriteKit游戏开发
http://blog.csdn.net/larrysai/article/category/1663301 http://blog.csdn.net/ping_yun_long/article/de ...
随机推荐
- [转]Qt中ui文件的使用
用designer设计的*.ui文件可以通过uic工具转换为*.h文件(在编译时也会自动生成这样一个ui_*.h文件),有了这个.h文件就可以直接按照纯C++的方式对其中的类进行调用.ui文件的使用就 ...
- 【洛谷P1801】黑匣子
黑匣子 题目链接 看到题解中“维护两个堆”,突然想到了这道题的解法 维护两个堆:大根堆h1, 小根堆h2 大根堆里的是最小的i个值,小根堆里是剩下的值 每Add一个值时 插入到小根堆中, 再比较小根堆 ...
- 【洛谷P4342】[IOI1998]Polygon
Polygon 比较裸的环形DP(也可以说是区间DP) 将环拆成链,复制到后面,做区间DP即可 #include<iostream> #include<cstdio> usin ...
- AngularJS 控制器属性
<!DOCTYPE html><html><head><meta http-equiv="Content-Type" content=&q ...
- javascript跳转页面
<script type="text/javascript"> function openNewTab() { parent.addExampleTab({ id: a ...
- PL/SQL 用户自定义子类型
子类型具有与其基本类型相同的操作,但只有基本类型有效值的子集. 例如,PL/SQL预先定义子类型CHARACTER和INTEGER,如下所示: SUBTYPE CHARACTER IS CHAR; S ...
- Flask—04-文件上传与邮件发送(自带优化)
文件上传与邮件发送 可以按照标题分别直接粘贴对应的文件夹,运行直接用: 原生上传 模板文件 <form method="post" enctype="multipa ...
- Python基础—14-邮件与短信
邮件与短信 邮件发送 简介: 邮件服务器.账户.密码 相关协议:SMTP.POP3.IMAP 默认TCP协议端口:25 用途:经常用在一个网站的注册激活.通知.找回密码等场景 库:smtplib 示例 ...
- Showing All Messages : error: open /Users/apple/Library/Developer/Xcode/DerivedData/xxx-dkhmpttmnuppvbcxijlcxacfpzcl/Build/Products/Debug-iphoneos/xxx.app/EaseUIResource.bundle/arrow@2x.png: N
2报错 Showing All Messages : error: open /Users/apple/Library/Developer/Xcode/DerivedData/xxx-dkhmpttm ...
- Javascript中的内存泄漏
最新博客站点:欢迎来访 一.内存泄漏 由于某些原因不再需要的内存没有被操作系统或则空闲内存池回收.编程语言中有多种管理内存的方式.这些方式从不同程度上会减少内存泄漏的几率,高级语言嵌入了 ...