Unity3D手游开发日记(5) - 适合移动平台的植被随风摆动
一直在思考怎么让场景更有生机,我觉得植被的随风摆动是必不可少的.CE3引擎的植被bending就做得特别棒.我也准备在手机上做一套.
先分析一下植被摆动常见的几种做法.其实不管哪种做法,核心就是让植被顶点做动画,有的顶点动的少(比如树根),有的顶点动的多(比如树顶),根据怎么样的权重来动?
方案1: 用UV来做权重.
这种方案对UV展开有要求,要从0到1,只适合面片草,这样的话草的根部和顶部的摆动权重就是一个0到1的线性的变化,随便用一个正玄波就能实现简单摆动了,
- // 根据UV实现简单的顶点动画
- float4 newPos = v.vertex;
- newPos.xyz += _Wind_Simple.xyz * v.texcoord.y * _BendingFactor;
方案2: 用顶点和模型原点的距离来做权重.
CE3的Main Bending就是这种方案.顶点到模型原点的距离,其实就是模型的顶点值,再用这个值除以包围盒的参数,就能得到每个顶点0到1的摆动权重,很简单是吧,这种方案对UV就没要求,适合所有植被,但是,这种方案不能用于合批,比如Unity自带的静态合批,因为合批以后,模型其实已经变了,顶点到原点的距离也已经变了.
方案3:用顶点颜色来做权重
CE3的Detail Bending就是此方案.让美术刷顶点颜色,来作为摆动权重,顶点颜色有几个通道,每个通道实现一种频率的摆动,这样就可以实现比较复杂的摆动,比如Blue通道用来处理主干的摆动,Red通道处理树枝的摆动,Green通道用来处理树叶的细节抖动.这种方案好处是,不受UV和合批的影响,适合任何植被,而且还可以实现比较复杂的细节抖动,让抖动更真实.麻烦的就是要教会美术刷顶点色,而且效率开销最大.
此方案应该是最完美的植被摆动方案,GPU GEM3对此有详细分析:
结合项目实际情况,我的整体方案如下:
1.草用第一种,效率比较高
2.树木和旗子用第三种,控制使用,而且尽量减少这种模型的顶点数量,
全局风控制,
摆动的幅度还应该受风影响:
草的话用一种风,树木的话单独用一种风.
- [ExecuteInEditMode]
- public class VegetationWind : MonoBehaviour
- {
- public Vector4 Wind = new Vector4(0.85f, 0.075f, 0.4f, 0.5f);
- public float WindFrequency = 0.75f;
- private float WaveFrequency = 4.0f;
- private float WaveAmplitude = 0.1f;
- void Start()
- {
- Shader.SetGlobalVector("_Wind_VertexColor", Wind);
- Shader.SetGlobalVector("_Wind_Simple", Wind);
- }
- void Update()
- {
- // wind 1
- Vector4 Wind1 = Wind * ((Mathf.Sin(Time.realtimeSinceStartup * WindFrequency)));
- Wind1.w = Wind.w;
- // wind 2q
- //Vector4 Wind2 = Wind1 * Wind1.w;
- Vector4 Wind2 = new Vector4();
- Wind2.x += Mathf.Sin(Time.realtimeSinceStartup * WaveFrequency) * WaveAmplitude;
- Wind2.y = 0;
- Wind2.z += Mathf.Sin(Time.realtimeSinceStartup * WaveFrequency + Mathf.PI * 0.5f) * WaveAmplitude;
- Wind2.w = 0;
- Shader.SetGlobalVector("_Wind_VertexColor", Wind1);
- Shader.SetGlobalVector("_Wind_Simple", Wind2);
- }
- }
Unity3D手游开发日记(5) - 适合移动平台的植被随风摆动的更多相关文章
- Unity3D手游开发日记(6) - 适合移动平台的水深处理
市面上大部分的手机游戏,水面都比较粗糙,也基本没发现谁做过水深的处理. 水深的处理在PC平台比较容易,因为很容易获得每个像素的深度,比如G-Buffer,有了像素的深度,就能计算出每个像素到水面的距离 ...
- Unity3D手游开发日记(4) - 适合移动平台的热浪扭曲
热浪扭曲效果的实现,分两部分,一是抓图,二是扭曲扰动.其中难点在于抓图的处理,网上的解决方案有两种,在移动平台都有很多问题,只好自己实现了一种新的方案,效果还不错. 网上方案1. 用GrabPass抓 ...
- Unity3D手游开发日记(7) - 适合移动平台的天气效果
腾讯的天涯明月刀的天气很棒,以前我也在CE3的基础上做了一个效果差不多的,但是在手机上,还是斜下固定视角的游戏,是否还需要一个天气系统? 而且没有G-Buffer的支持,很多牛逼效果实现不了,比如角色 ...
- Unity3D手游开发日记(9) - 互动草的效果
所谓互动草,就是角色跑动或者释放技能,能影响草的摆动方向和幅度. 前面的文章早已经实现了风吹草动的效果,迟迟没有在Unity上面做互动草,是因为以前我在端游项目做过一套太过于牛逼的方案.在CE3的互动 ...
- Unity3D手游开发日记(8) - 运动残影效果
2D游戏的残影很简单,美术做序列帧图片就行了,那么3D游戏的残影美术做不了,得靠程序员动态创建模型来处理. 实现原理也很简单: 1.间隔一定时间创建一个残影模型 GameObject go = Gam ...
- Unity3D手游开发日记(2) - 技能系统架构设计
我想把技能做的比较牛逼,所以项目一开始我就在思考,是否需要一个灵活自由的技能系统架构设计,传统的技能设计,做法都是填excel表,技能需要什么,都填表里,很死板,比如有的技能只需要1个特效,有的要10 ...
- Unity3D手游开发日记(3) - 场景加载进度条的完美方案
我以为做个进度条很简单,分分钟解决,结果折腾了一天才搞定,Unity有很多坑,要做完美需要逐一解决. 问题1:最简单的方法不能实现100%的进度 用最简单的方法来实现,不能实现100%的进度,原因是U ...
- Unity3D手游开发日记(1) - 移动平台实时阴影方案
阴影这个东西,说来就话长了,很多年前人们就开始研究出各种阴影技术,但都存在各种瑕疵和问题,直到近几年出现了PSSM,也就是CE3的CSM,阴影技术才算有个比较完美的解决方案.Unity自带的实时阴影, ...
- Unity3D手游开发实践
<腾讯桌球:客户端总结> 本次分享总结,起源于腾讯桌球项目,但是不仅仅限于项目本身.虽然基于Unity3D,很多东西同样适用于Cocos.本文从以下10大点进行阐述: 架构设计 原生插件/ ...
随机推荐
- 获取文件mimes
<?php /* * Copyright 2010-2013 Amazon.com, Inc. or its affiliates. All Rights Reserved. * * Licen ...
- Spark优化一则 - 减少Shuffle
Spark优化一则 - 减少Shuffle 看了Spark Summit 2014的A Deeper Understanding of Spark Internals,视频(要***)详细讲解了Spa ...
- 【Jmeter测试】如何使用BeanShell断言判断请求返回的Json相应结果
脚本结构上图中,queryMaterialApiDTOListByPkIds是返回Json格式响应结果的请求,然后添加BeanShell断言详细判断Json结果中的值是否正确. Json格式的相 ...
- python-python爬取妹子图片
# -*- conding=utf-8 -*- import requests from bs4 import BeautifulSoup import io url = "https:// ...
- python-生成器、迭代器、装饰器
目录 动态语言和静态语言 __slots__ 生成器 迭代器 闭包 装饰器 动态语言和静态语言 动态语言可以在运行的过程中修改代码,例如python在运行的过程中给已创建好的类添加属性和方法. 静态语 ...
- SVN部署与简单使用
原文发表于cu:2016-05-24 参考文档: http://www.tuicool.com/articles/Yv2iyu7 http://www.centoscn.com/CentosServe ...
- Hackerank-Array-NewYearChaos
题目背景描述 新年第一天,N 个人排队坐过山车.每个人穿有带编号的衣服 \([1, 2, 3, ...]\). 因为排队时间太久,有人发现给前面相邻的人喂一颗糖,就可以和他交换位置,而每人手里只有两颗 ...
- Paper Reading - Deep Visual-Semantic Alignments for Generating Image Descriptions ( CVPR 2015 )
Link of the Paper: https://arxiv.org/abs/1412.2306 Main Points: An Alignment Model: Convolutional Ne ...
- 基于 Agent 的模型入门:Python 实现隔离仿真
2005 年诺贝尔经济学奖得主托马斯·谢林(Thomas Schelling)在上世纪 70 年代就纽约的人种居住分布得出了著名的 Schelling segregation model,这是一个 A ...
- 第三周pspo过程文档
团队协作: 日期/任务 听课 编写程序 阅读相关书籍 日总计 周一 110 60 ...