Fallback定义在所有子着色器后。简单来说,它表示"如果没有任何子着色器能被运行在当前硬件上,请尝试使用降级着色器"。

Syntax 语法

Fallback "name"
退回到给定名称的着色器
Fallback Off
显式声明没有fallback并且不会打印任何警告,甚至没有子着色器会被运行

Details 细节

Fallback标志的功能和将另一个着色器的所有子着色器拷贝到标志所在位置所起的功能相同

Example 示例

Shader "example" {
// properties and subshaders here...
// 属性和子着色器在此
Fallback "otherexample"
}

Category 分类是如下任意命令的逻辑组。大多数情况下是被用于继承渲染状态。例如,你的着色器可以有多个子着色器,他们都需要关闭雾效果,附加的混合,等等。你能在这些情况使用种类:

Shader "example" {
Category {
Fog { Mode Off }
Blend One One
SubShader {
// ...
}
SubShader {
// ...
}
// ...
}
}

分类块只影响着色器解析,作用和粘贴状态集到分类所包含的子着色器块中的效果一样。完全不影响着色器的运行速度。

Unity3d Shader开发(五)Fallback ,Category的更多相关文章

  1. Unity3d Shader开发(三)Pass(Pass Tags,Name,BindChannels )

    Pass Tags 通过使用tags来告诉渲染引擎在什么时候该如何渲染他们所期望的效果. Syntax 语法 Tags { "TagName1" = "Value1&qu ...

  2. Unity3d Shader开发(四)UsePass ,GrabPass ,SubShader Tags

    (一)UsePass 命令 使用 来自另一个着色器的命名通道. Syntax 语法 UsePass "Shader/Name" 插入所有来自给定着色器中的给定名字的通道.Shade ...

  3. Unity3d Shader开发(三)Pass(Blending )

    混合被用于制作透明物体. 当图像被渲染时,所有着色器被执行以后,所有贴图被应用后,像素将被写到屏幕.他们是如何通过Blend命令的控制和已有的图像合并呢? Syntax 语法 Blend Off Tu ...

  4. Unity3d Shader开发(三)Pass(Alpha testing )

    透明度测试是阻止像素被写到屏幕的最后机会. 在最终渲染出的颜色被计算出来之后,可选择通过将颜色的透明度值和一个固定值比较.如果比较的结果失败,像素将不会被写到显示输出中. Syntax 语法 Alph ...

  5. Unity3d Shader开发(三)Pass(Texturing )

    纹理在基本的顶点光照被计算后被应用.在着色器中通过SetTexture 命令来完成.   SetTexture 命令在片面程序被使用时不会生效:这种模式下像素操作被完全描述在着色器中. 材质贴图可以用 ...

  6. Unity3d Shader开发(三)Pass(Culling & Depth Testing)

    剔除是一种通过避免渲染背对观察者的几何体面来提高性能的优化措施.所有几何体都包含正面和反面.剔除基于大多数对象都是封闭的事实:如果你有一个立方体,你不会看到背离你的那一面(总是只有一面在你的前方),因 ...

  7. Unity3d Shader开发(三)Pass(Color, Material, Lighting )

    材质和灯光参数被用于控制内置顶点光照.顶点光照是Direct3D/OpenGL标准的按每顶点计算的光照模型.光照打开时,光照受材质块,颜色材质和平行高光命令的影响. 每像素光照常被实现为自定义顶点/片 ...

  8. Unity3d Shader开发(一)Properties

    着色器可以定义一个参数列表,可以由开发者在材质检视面板编辑参数.着色器文件中的Properties块定义了这些参数: 语法: Properties { Property [Property ...] ...

  9. Unity3d Shader开发(三)Pass(Fog )

    雾参数用于雾命令控制. 雾化是通过混合已生成的像素的颜色和基于到镜头的距离来确定的一个不变色来完成.雾化不会改变已经混合的像素的透明度值,只是改变RGB值. Syntax 语法 Fog { Fog C ...

随机推荐

  1. UIPickerView

    1.UIPickView什么时候用? 通常在注册模块,当用户需要选择一些东西的时候,比如说城市,往往弹出一个PickerView给他们选择. UIPickView常见用法,演示实例程序 1> 独 ...

  2. Redis常见问题及处理方法

    一.Redis状态检查 唯一标记一个redis实例的是ip和端口,前端是用tcp方式来访问redis的,我们提供给应用访问的是一个ip+63379(一般使用63379) 端口.因此我们执行如下命令检查 ...

  3. Android Dialog(对话框)

    一个对话框一般是一个出现在当前Activity之上的一个小窗口. 处于下面的Activity失去焦点, 对话框接受所有的用户交互. 对话框一般用于提示信息和与当前应用程序直接相关的小功能. Andro ...

  4. [转]Markdown 11种基本语法

    Markdown 11种基本语法 现在是我在学习Markdown时做的笔记.学完这些Markdown的基本使用已经不成问题. 1. 标题设置(让字体变大,和word的标题意思一样) 在Markdown ...

  5. SqlServer2005安装错误解决方法

    前段时间在安装数据库SQL Server2005时,在系统检测这一步计算机报了一个错误,提示“性能监视器计数要求(错误)”,使得安装无法继续进行,于是在网上找了些方法来解决,其中有一个方法最有效,在这 ...

  6. 关于TouchEvent中出现异常:MessageQueue-JNI问题

    Tag:MessageQueue-JNI Exception dispatching input event. Exception in MessageQueue callback: handleRe ...

  7. angularjs开发总结

    使用AngularJS有差不多一年时间了,前前后后也用了不少库和指令,整理了一下,分成四大类列出.有demo地址的,就直接连接到demo地址,其它的直接链到github托管库中. 图片视频类 angu ...

  8. hibernate初探

    1.在MyEclipse Datebase Explorer 页面中新创建一个连接数据库“DB Browser”的XX,如起名“register”2.新建项目->右键Properties-> ...

  9. java继承实例。

    定义了一个点类point,然后线条类line继承了point类,正方形类Suare继承point类. package test; import javax.swing.*; public class ...

  10. java三线程循环有序打印ABC

    迅雷笔试题: 编写一个程序,开启3个线程,这3个线程的ID分别为A.B.C,每个线程将自己的ID在屏幕上打印10遍,要求输出结果必须按ABC的顺序显示:如:ABCABC….依次递推. 解决思路:每个线 ...