雾参数用于雾命令控制。

雾化是通过混合已生成的像素的颜色和基于到镜头的距离来确定的一个不变色来完成。雾化不会改变已经混合的像素的透明度值,只是改变RGB值。

Syntax 语法

Fog { Fog Commands }
Specify fog commands inside curly braces. 
在大括号中设定雾命令的内容
Mode Off | Global | Linear | Exp | Exp2
定义雾模式。缺省是全局的,依据雾在渲染设定中是否打开确定可从无变化到平方值
Color ColorValue
设定雾的颜色
Density FloatValue
以指数的方式 设定 雾的密度
Range FloatValue , FloatValue
为linear的雾设定远近距离

Details 细节

缺省雾设定基于渲染设置:雾模式既可以是Exp2也可以是关闭;密度和颜色完全取自设定。

注意如果你使用片段程序,着色器雾设定仍然会被应用。如果平台没有对固定管线的雾功能支持,Unity会实时补上着色器以支持需要的雾模式。

Unity3d Shader开发(三)Pass(Fog )的更多相关文章

  1. Unity3d Shader开发(三)Pass(Pass Tags,Name,BindChannels )

    Pass Tags 通过使用tags来告诉渲染引擎在什么时候该如何渲染他们所期望的效果. Syntax 语法 Tags { "TagName1" = "Value1&qu ...

  2. Unity3d Shader开发(三)Pass(Blending )

    混合被用于制作透明物体. 当图像被渲染时,所有着色器被执行以后,所有贴图被应用后,像素将被写到屏幕.他们是如何通过Blend命令的控制和已有的图像合并呢? Syntax 语法 Blend Off Tu ...

  3. Unity3d Shader开发(三)Pass(Alpha testing )

    透明度测试是阻止像素被写到屏幕的最后机会. 在最终渲染出的颜色被计算出来之后,可选择通过将颜色的透明度值和一个固定值比较.如果比较的结果失败,像素将不会被写到显示输出中. Syntax 语法 Alph ...

  4. Unity3d Shader开发(三)Pass(Texturing )

    纹理在基本的顶点光照被计算后被应用.在着色器中通过SetTexture 命令来完成.   SetTexture 命令在片面程序被使用时不会生效:这种模式下像素操作被完全描述在着色器中. 材质贴图可以用 ...

  5. Unity3d Shader开发(三)Pass(Culling & Depth Testing)

    剔除是一种通过避免渲染背对观察者的几何体面来提高性能的优化措施.所有几何体都包含正面和反面.剔除基于大多数对象都是封闭的事实:如果你有一个立方体,你不会看到背离你的那一面(总是只有一面在你的前方),因 ...

  6. Unity3d Shader开发(三)Pass(Color, Material, Lighting )

    材质和灯光参数被用于控制内置顶点光照.顶点光照是Direct3D/OpenGL标准的按每顶点计算的光照模型.光照打开时,光照受材质块,颜色材质和平行高光命令的影响. 每像素光照常被实现为自定义顶点/片 ...

  7. Unity3d Shader开发(四)UsePass ,GrabPass ,SubShader Tags

    (一)UsePass 命令 使用 来自另一个着色器的命名通道. Syntax 语法 UsePass "Shader/Name" 插入所有来自给定着色器中的给定名字的通道.Shade ...

  8. Unity3d Shader开发(五)Fallback ,Category

    Fallback定义在所有子着色器后.简单来说,它表示"如果没有任何子着色器能被运行在当前硬件上,请尝试使用降级着色器". Syntax 语法 Fallback "nam ...

  9. Unity3d Shader开发(二)SubShader

    (1)SubShader Unity中的每一个着色器都包含一个subshader的列表,当Unity需要显示一个网格时,它能发现使用的着色器,并提取第一个能运行在当前用户的显示卡上的子着色器. 当Un ...

随机推荐

  1. Java + MongoDB Hello World Example--转载

    原文地址:http://www.mkyong.com/mongodb/java-mongodb-hello-world-example/ A simple Java + MongoDB hello w ...

  2. Socket异步通信学习二

    接下来是服务器部分,采用异步模式,新建了一个AsynServer类,用于存放socket服务器代码,主要有4个方法: 有一个全局socket,下面四个方法中都用到. Socket socket = n ...

  3. Spring任务调度

    任务调度是大多数应用系统的常见需求之一,拿论坛来说:每个半个小时生成精华文章的RSS文件,每天凌晨统计论坛用户的积分排名,每隔30分钟执行对锁定过期的用户进行解锁.以上都是以时间为关注点的调度,事实上 ...

  4. Android 换肤功能的实现(Apk插件方式)

    一.概述 由于Android 没有提供一套统一的换肤机制,我猜可能是因为国外更注重功能和体验的原因 所以国内如果要做一个漂亮的换肤方案,需要自己去实现. 目前换肤的方法大概有三种方案: (1)把皮肤资 ...

  5. JavaScript高级程序设计(第三版)学习笔记6、7章

    第6章,面向对象的程序设计 对象: 1.数据属性 configurable,表示能否通过delete删除属性从而重新定义属性,能否修改属性的特性,或能否把属性修改为访问器属性,默认为true ‚en ...

  6. ServletContext中的转发

    客户端向服务器发送请求,服务器将请求进行转发,获得响应信息,客户端只发送一次请求,地址栏信息不变. 服务器接收类,进行转发 package com.itheima.zhuanfa; import ja ...

  7. linux添加用户、用户组、权限

    # useradd –d /usr/sam -m sam 此命令创建了一个用户sam,其中-d和-m选项用来为登录名sam产生一个主目录/usr/sam(/usr为默认的用户主目录所在的父目录). 假 ...

  8. How Indexes Are Stored

    reference:  http://docs.oracle.com/cd/B28359_01/server.111/b28318/schema.htm#CHDJGADJ 当创建索引的时候,Oracl ...

  9. JavaScript高级程序设计(九):基本概念----语句的特殊点

    一.Label语句.break/continue语句和for循环语句的结合使用: 1.Label语句可以在代码中添加标签,以便将来使用.语法: label:statment   eg: start:f ...

  10. JS学习之表格的排序

    <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="UTF-8"> <title> ...