------3D游戏研发

LUA和C之间的函数调用

1.1 从C程序调用LUA函数

LUA的函数和普通变量一样也是First Class Variable类型,可以看作函数指针变量参与栈操作。因此调用过程分为如下几个步骤:

  1. 请求LUA函数(指针)入(GLOBAL)栈。
  2. 将函数需要的参数入栈,入栈顺序按照参数被声明的顺序。
  3. 告知LUA虚拟机入栈参数的个数、函数返回值的个数,并调用此LUA函数。
  4. 从栈定获得返回值,先返回的先入栈,然后将返回值显式出栈。

1.2 从LUA脚本调用C函数

LUA没有提供PYTHON那样丰富的类库,因此复杂的功能需要在C程序中定义好,然后通过lua决定调用时机。在LUA库中定义了可以被LUA虚拟机识别的C函数模型:

int functionName (lua_State* L) {....; return 1;}

这样的函数被是一个合法的lua_CFunction类型,将函数注册到LUA虚拟机中以后,就可以在LUA中以普通LUA函数的方式被调用。注册一个C函数的步骤如下:

  1. 声明并定义一个满足上述模型的函数 (eg. myFunInC)
  2. 用字符串为此C函数取一个名称并入栈(eg. myFunInLua)
  3. 将函数(指针)入栈
  4. 调用LUA库的注册函数功能,将上述的名称与函数指针关联

这样就可以在LUA中用myFunInLua()来调用C中的int myFunInC()了

2. 从C调用LUA函数示例

在下面的代码中,我们调用了LUA脚本中的fnEx2函数,返回值从栈中取得,并且要手动出栈。这里,入栈的函数参数会由pcall自动清理。

2.1 LUA测试脚本代码

function fnex2(str_a, num_b, num_c)
    print(str_a);
    return num_b*100 + num_c*10, "Thank you";
end;

2.2 VC代码

//初始化LUA虚拟机
void InitLuaState(lua_State* L)
{
    /* Load Libraries */
    luaopen_base(L);
    luaopen_table(L);
    luaL_openlibs(L);
    luaopen_string(L);
    luaopen_math(L);
}

int call_lua_function(void)
{
    const char* szInParam = "This is an [IN] parameter";
    const int iParam1 = 20, iParam2 = 50;
    cout << "=================================" << endl
         << "02_Call_Function" << endl
         << "=================================" << endl
         << "This demo calls functions in LUA scripts." << endl
         << "Argument 1:" << szInParam << endl
         << "Argument 2:" << iParam1 << endl
         << "Argument 3:" << iParam2 << endl
         << "---------------------------------" << endl
         << "#OUTPUTS#" << endl;

    lua_State* L = lua_open();
    InitLuaState(L);

    int iError;

    /* Load Script */
    iError = luaL_loadfile(L, "../test02.lua");
    if (iError)
    {
        cout << "Load script FAILED!" 
             << lua_tostring(L, -1)
             << endl;
        lua_close(L);
        return 1;
    }

    /* Run Script */
    iError = lua_pcall(L, 0, 0, 0);
    if (iError)
    {
        cout << "pcall FAILED"
             << lua_tostring(L, -1)
             << iError 
             << endl;
        lua_close(L);
        return 1;    }        /* Push a FUNCTION_VAR to STACK */    lua_getglobal(L, "fnex2");    /* Push PARAMETERS to STACK */    lua_pushstring(L, szInParam);    lua_pushnumber(L, iParam1);    lua_pushnumber(L, iParam2);    /* Call FUNCTION in LUA */    iError = lua_pcall( L,    //VMachine                        3,    //Argument Count                        2,    //Return Value Count                        0 );    if (iError)    {        cout << "pcall FAILED"             << lua_tostring(L, -1)             << iError              << endl;        lua_close(L);    }    /* Check Return Value Types */    if (lua_isstring(L, -1) && lua_isnumber(L, -2))    {        cout << "Ret_1(string): " << lua_tostring(L, -1) << endl;        cout << "Rec_2(double): " << lua_tonumber(L, -2) << endl;    }    else    {        cout << "Wrong Return Values" << endl;    }    /* POP STACK */    lua_pop(L,2);    //只需要清理Return Value,pcall调用的入栈参数会自动清理    lua_close(L);    return 0;}

2.3 工具

下面的宏可以简化调用lua函数的代码:

#define CallLuaFunc(FuncName, Params, Results) 

    lua_getglobal (g_pLuaState, FuncName); 
    lua_call (g_pLuaState, Params, Results); 
}

3. 从LUA调用C函数示例

在下面的例子中,我们注册一个名为rmath的LUA函数,他在C中的函数名为RMath_LUA()

3.1 LUA脚本代码

print (">>> LUA程序开始运行了 ");

function fnex3(num_a, num_b)
    local c = rmath(num_a, num_b);
    print("LUA PRINTTING:", c);
    return c;
end;

3.2 VC程序代码

//LUA脚本调用C函数
int call_c_function(void)
{
    int iArg1 = 3, iArg2 = 10, iError;
    cout << "=================================" << endl
         << "下面的程序演示从LUA脚本中调用C函数" << endl
         << "Argument 1:" << iArg1 << endl
         << "Argument 2:" << iArg2 << endl
         << "---------------------------------" << endl
         << "#OUTPUTS#" << endl;
    lua_State* L = lua_open();
    InitLuaState(L);

    iError = luaL_loadfile(L, "../test03.lua");
    if (iError) cout << "载入脚本失败" << endl;

    iError = lua_pcall(L, 0, 0, 0);
    if (iError) cout << "执行LUA脚本失败" << endl;

    /* 将C函数(指针)压栈 */
    lua_pushstring(L, "rmath");
    lua_pushcfunction(L, RMath_LUA);
    lua_settable(L, LUA_GLOBALSINDEX);

    /* LUA函数也是变量(指针),可以压入栈 */
    lua_getglobal(L, "fnex3");

    /* 将提供给LUA函数的参数入栈 */
    lua_pushnumber(L, iArg1);
    lua_pushnumber(L, iArg2);

    /* 调用LUA函数(pcall函数会自动清除入栈的变量) */
    int Error = lua_pcall(  L,        //虚拟机指针
                            2,        //2个参数
                            1,        //1个返回值
                            0 );

    if (Error) cout << "pcall调用fnex3函数失败" << endl;

    /* 检验返回值类型 */
    if (lua_isnumber(L, -1))
    {
        cout << "有1个(double)返回值 = "
             << lua_tonumber(L, -1)
             << endl;    }    /* 将LUA函数返回值出栈 */    lua_pop(L, 1);    lua_close(L);    return 0;}//可供LUA调用的C函数原型int RMath_LUA(lua_State* L){    if (!lua_isnumber(L, 1))    {        lua_pushstring(L, "Arg_1不是数字");        lua_error(L);    }    if (!lua_isnumber(L, 2))    {        lua_pushstring(L, "Arg_2不是数字");        lua_error(L);    }    /* GET ARGUMENT FROM STACK */    double a = lua_tonumber(L, 1);     double b = lua_tonumber(L, 2);    /* PUSH RESULT TO STACK */    lua_pushnumber(L, a * b);    /* COUNT OF RETURN VARS*/    return 1;}

4. 程序解释

4.1 调用LUA脚本中的函数

调用LUA脚本函数主要用到如下几个LUA库函数:

    /* Push a FUNCTION_VAR to STACK */
    lua_getglobal(L, "fnex2");

    /* Push PARAMETERS to STACK */
    lua_pushstring(L, szInParam);
    lua_pushnumber(L, iParam1);
    lua_pushnumber(L, iParam2);

    /* Call FUNCTION in LUA */
    iError = lua_pcall( L,3,2,0);

通过lua_getglobal请求函数(指针)入栈,然后将函数参数按声明顺序入栈,调用lua_pcall执行函数。lua_pcall的第一个参数 指向LUA虚拟机,第二个参数表示栈顶有多少个函数参数,第三个参数表示此函数将返回几个值。(pcall自动清理入栈的参数,返回值则需要手动 pop。)

4.2 从LUA调用C函数

主要用到如下几个函数,为求方便您也可以自己定义这样的一个宏。

    lua_pushstring(L, "rmath");
    lua_pushcfunction(L, RMath_LUA);
    lua_settable(L, LUA_GLOBALSINDEX);
  • 函数名入栈
  • lua_CFunction类型的函数指针入栈
  • 调用lua_settable注册函数

这样就可以在lua脚本中调用rmath()函数了。

[转]LUA C 互调的更多相关文章

  1. C/C++与lua实现互调

    1,在lua脚本中调用C/C++代码中的函数 在C++中定义函数时必须以lua_State为参数, 以int为返回值才能被Lua所调用. /* typedef int (*lua_CFunction) ...

  2. 手游项目Crash的上报

    基于cocos2d-x开发的手游,免不了会遇到崩溃.闪退,在非debug状态下定位问题异常的艰难,像我们项目是在cocos2dx的基础上封装了一层,然后又与lua进行互调.因为接受C++/移动端开发比 ...

  3. 【cocos2d-x + Lua(2) C++和lua数据通讯之间的互调】

    我们主要解决如下几个问题: 转载注明出处:http://www.cnblogs.com/zisou/p/cocos2dx-lua2.html 1,C++如何获取Lua里面的一个变量值? 2,C++如何 ...

  4. Lua学习 2) —— Android与Lua互调

    2014-07-09 一.Android类调用lua并回调 Android调用Lua函数,同一时候把类作为參数传递过去.然后再Lua中回调类的函数 调用lua mLuaState = LuaState ...

  5. Lua 栈的理解

    提到C++与lua互调,不可不提栈. 栈是C++和Lua相互通讯的一个地方. 首先这个栈并不是传统意义上的栈(传统的栈需要放同一种数据类型,但在网上的某些资料说,每个栈元素是一个联合体). 栈从上向下 ...

  6. 玩转cocos2d-x lua-binding, 实现c++与lua混合编程

    引言 城市精灵GO(http://csjl.teamtop3.com/)是一款基于cocos2d-x开发的LBS社交游戏, 通过真实地图的探索, 发现和抓捕隐匿于身边的野生精灵, 利用游戏中丰富的玩法 ...

  7. lua调用C语言

    在上一篇文章(C调用lua函数)中,讲述了如何用c语言调用lua函数,通常,A语言能调用B语言,反过来也是成立的.正如Java 与c语言之间使用JNI来互调,Lua与C也可以互调.   当lua调用c ...

  8. tolua++实现lua层调用c++技术分析

    tolua++技术分析 cocos2dx+lua 前言 一直都使用 cocos2dx + lua 进行游戏开发,用 Lua 开发可以专注于游戏逻辑的实现,另外一方面可以实现热更新:而且 lua 是一个 ...

  9. cocos2d-x-lua如何导出自定义类到lua脚本环境

      这篇教程是基于你的工程是cocos2d-x-lua的项目,我假设你已经完全驾驭cocos-x/samples/Lua/HelloLua工程,基本明白lua和c++互调的一些原理. 我们的目的是要在 ...

随机推荐

  1. Echart多图联动

    1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 3 ...

  2. Objective-C:Foundation框架-常用类-NSObject

    NSObject是所有类的基类,其常见用法有: #import <Foundation/Foundation.h> @interface Person : NSObject - (void ...

  3. mvc+ef+oracle环境中报错:ORA-00001: 违反唯一约束条件

    分析原因: 在oracle中,主健不能自动生成,不过可以通过“序列”来实现,如果是这样的话,问题很可能就出在“序列”上了: ORACLE表主键ID突然从已经存在的ID值开始自动生成,导致违反主键唯一性 ...

  4. C语言指针(一)

    一.指针 定义指针变量 指针指向的数据类型 *指针变量名称; 例: int *p; *作用: 1.在定义变量的时候 * 是一个类型说明符,说明定义的这个变量是一个指针变量 2.在不是定义变量的时候 * ...

  5. 一段linux shell 代码涉及for循环和if esle

    if [ 0 -ne $# ]; then echo "USAGE: prog [IN]input_file" >&2; exit 1;fisource /etc/p ...

  6. 解决tomcat部署多个虚拟机时报IllegalStateException: Web app root system property already set to 的问题

    解决tomcat部署多个虚拟机时报IllegalStateException: Web app root system property already set to 的问题 在web.xml中添加如 ...

  7. 回车键Enter

    兼容IE与firefox火狐的回车事件(js与jquery) 原生Javascript写法: <script> document.onkeydown=function(event) { e ...

  8. java 面向对象编程 第18章——网络编程

    1.  TCP/IP协议模型 应用层:应用程序: 传输层:将数据套接端口,提供端到端的通信服务: 网络互联层:负责数据包装.寻址和路由,同时还包含网间控制报文协议: 网络接口层:提供TCP/IP协议的 ...

  9. 使用ContentResolver添加数据、查询数据

    import java.util.ArrayList;import java.util.HashMap;import java.util.Map; import android.os.Bundle;i ...

  10. 水水更健康~~~~~~~~~~~~~~~AutoRun免疫的原理

    免疫AutoRun病毒的原理建立在一个无法删除的AutoRun.inf文件夹,以防止病毒生成用来运行的AutoRun.inf文件 打开命令提示符 输入: 1.cd \2.mkdir autorun.i ...