上一章把飞机添加到屏幕上,但是飞机要发射子弹对吧?那么这一章我们就来实现一下发射子弹,并实现一个简单的子弹对象池

先来捋一捋思路

1.创建一个子弹对象

2.然后添加一个bitmap,显示子弹贴图

3.判断子弹类型(我们这里是一个子弹是敌人和主角都在使用,根据不同的状态类型,显示不同的图和往不同的方向飞行)

4.子弹回收(回收子弹的意思就是把子弹状态还原,并且从界面中移除)

5.子弹对象池的设计(综合上面四点,设计一个简单的对象池)

6.主角发射子弹

首先,我们先新建一个IdentityType.ts的文件,这是一个标识身份的枚举。用来区别是主角发射的子弹还是敌人发射的子弹

/**
* 子弹类型
*/
enum IdentityType {
/**
* 敌人
*/
ENEMY,
/**
* 主角
*/
HERO
}

然后创建一个BulletObject.ts,顾名思义就是子弹对象的意思。子弹的一切操作,都在这个类里面完成

class BulletObject extends egret.DisplayObjectContainer {

	_bullet: egret.Bitmap;
public btype: IdentityType;
/**
* 是否使用
*/
public IsUse: boolean = false;
_main: Main;
_speed = 5;
public constructor(main: Main) {
super();
this.width = 9;
this.height = 21;
this._main = main;
this._bullet = new egret.Bitmap();
this.addChild(this._bullet)
}
frame() {
// console.log("Bullet Frame")
if (this.IsUse) {
if (this.btype == IdentityType.ENEMY) {
this.y += this._speed;
}
if (this.btype == IdentityType.HERO) {
this.y -= this._speed;
if (this.y <= 0) {
//从父节点中移除
if (this.parent) {
this.parent.removeChild(this);
this.Recycle();
}
}
} } }
/**
* 使用
*/
public Use(type: IdentityType, x: number, y: number) {
this.IsUse = true;
this.x = x;
this.y = y;
this.btype = type;
if (type == IdentityType.ENEMY) {
this._bullet.texture = RES.getRes("bullet1_png")
}
else {
this._bullet.texture = RES.getRes("bullet2_png")
}
this._main.addChildAt(this, 10)
this.addEventListener(egret.Event.ENTER_FRAME, this.frame, this) }
/**
* 回收
*/
public Recycle() {
console.log("回收子弹:" + this.btype)
this.IsUse = false;
this.removeEventListener(egret.Event.ENTER_FRAME, this.frame, this) }
}

在构造方法中,我们初始化了子弹对象的宽高和图片显示对象,但是这里不给bitmap的texture赋值,需要再使用的时候赋值

Use和Recycle方法都是在外部调用。

Use是使用这个对象,做的操作是根据外部传递进来的值来确定自己的主角的子弹还是敌人的子弹,并给texture赋值一个对应身份状态的图片对象,并且监听Enter_frame事件,在每一帧,对应移动当前子弹的坐标

Recycle方法是回收当前子弹,把子弹状态都还原,并且移除ENTER_FRAME事件的监听

然后实现一个简单的对象池

 /**
* 初始化对象池
*/
InitPool() {
for (var i = 0; i < 50; i++) {
var bullet = new BulletObject(this);
this._bullet.push(bullet)
} }
/**
* 从对象池获取一个Bullet
*/
public GetBullet(): BulletObject {
for (var i = 0; i < this._bullet.length; i++) {
if (this._bullet[i].IsUse == false) {
return this._bullet[i];
}
}
console.log("对象池已经用光了,可能是没有回收")
}

对象池这个东西按我个人的理解就是先初始化一堆东西放到一个篮子里,然后需要的时候,就去篮子里拿,用完再放回去,实现资源的重复利用,避免频繁的对象new的操作。

子弹和对象池都搞定了,然后来实现主角发射子弹

玩过微信打飞机游戏的都知道,主角飞机是不停的发射子弹。飞机移动位置,子弹也对应从飞机的头部发射子弹

我的思路就是,在飞机对象里面放一个Timer定时器,500毫秒发射一个子弹。然后自定义一个子弹发射的事件,飞机发射子弹的时候,只触发发射事件,并不实际发射子弹,我们在飞机的外部容器,也就是我们的Main这个容器中,监听对象,把子弹对象添加到Main中

先新建一个文件OpenFireEvent.ts

class OpenFireEvent extends egret.Event {
public static EventString = "开火";
/**
* 事件类型默认是Hero
*/
public Btype: IdentityType = IdentityType.HERO;
public constructor(type: string, bubbles: boolean = false, cancelable: boolean = false) {
super(type, bubbles, cancelable);
}
}

然后再HeroObject.ts的ADDED_TO_STAGE事件里面添加一个timer

this._heroOpenFireEvent = new OpenFireEvent(OpenFireEvent.EventString);
this._heroOpenFireEvent.Btype = IdentityType.HERO;
this.addEventListener(egret.Event.ENTER_FRAME, this.frame, this);
this._timer = new egret.Timer(GameConfig.HeroOpenFireTime);
this._timer.addEventListener(egret.TimerEvent.TIMER, this.timerFunc, this);
this._timer.addEventListener(egret.TimerEvent.COMPLETE, this.timerComplete, this);
this._timer.start();
..... public timerFunc(e: egret.TimerEvent) {
// console.log("定时开火--------------------")
this.dispatchEvent(this._heroOpenFireEvent); }

在Timer的每次调用中,我们触发开火事件。

这里触发了开火的事件,需要让这个事件生效,我们就需要在其他的地方监听这个事件

所以在Main的添加主角对象的地方

this._Hero.addEventListener(OpenFireEvent.EventString, (e: OpenFireEvent) => {
var b = this.GetBullet();
if (b == undefined) {
console.log("对象池中没有对象")
return;
}
var x = this._Hero.x + this._Hero.width / 2 - 5;
var y = this._Hero.y - 18;
b.Use(IdentityType.HERO, x, y) }, this)

监听到事件之后,从对象池中取出一个子弹对象,然后计算这个子弹应该出现的坐标x=(英雄的X坐标+英雄的宽度/2),y=(英雄的Y坐标-子弹的高度) ,不要问我为啥我还有一个-5在后面,估计是我的图片大小不标准,然后我对坐标进行微调了一下。。这样看起来正常一点。。。

需要源码的,可以加QQ群来问我要哈,等这一系列学习笔记写完了,我再上传到github去

Egret学习笔记 (Egret打飞机-5.实现子弹对象)的更多相关文章

  1. Egret学习笔记 (Egret打飞机-9.子弹对敌机和主角的碰撞)

    运行起来,虽然主角飞机和敌机都在互相发射子弹,但是子弹打中了就和没打中效果是一样的.. 这一章我们就来处理子弹和飞机的碰撞问题. 我们所有的操作都是基于Main这个容器来做的.所以我就把这个处理放到M ...

  2. Egret学习笔记 (Egret打飞机-8.敌机和主角飞机发射子弹)

    经过前面几章的准备,我们差不多已经具备了一个基本的框架,这一章我们就开始添砖加瓦了. 敌机定时发射一个子弹,子弹的方向是从上到下,但是发射子弹的代码应该放在哪儿呢? 从面向对象编程的思想来说,子弹是敌 ...

  3. Egret学习笔记 (Egret打飞机-7.实现敌机工厂)

    在游戏过程之,敌机是源源不断的冲屏幕上方往下飞,如果我们每一架敌机都直接new的话,在飞机很多的情况下,也许有性能问题. 就像前面子弹对象池一样,我们也要实现一个飞机对象池,也就是标题说的敌机工厂(之 ...

  4. Egret学习笔记 (Egret打飞机-6.实现敌机飞起来)

    有了子弹,总得有敌人来打吧,不然游戏有啥意思呢?今天我们来实现敌机从屏幕上边往下飞 参考微信打飞机游戏里面,敌机分为3种 1是特小飞机,2是小飞机,还有一种就是大飞机 面向对象编程提倡抽象,实现代码复 ...

  5. Egret学习笔记 (Egret打飞机-4.添加主角飞机和实现飞行效果)

    今天继续写点击了开始之后,添加一个飞机到场景中,然后这个飞机的尾巴还在冒火的那种感觉 先拆解一下步骤 1.首先完成飞机容器的图片加载 2.然后把容器添加到场景中 3.然后实现动画 -首先,我们新建一个 ...

  6. Egret学习笔记 (Egret打飞机-3.实现背景循环滚动)

    游戏背景里面的猪脚飞机看起来是一直在向前飞,但是实际上只是一个视觉差而已. 猪脚是出于不动的状态,背景从上到下滚动,然后让玩家觉得飞机在不停的往前飞.(当然这只是其中一种实现思路) 差不多就是这样,然 ...

  7. Egret学习笔记 (Egret打飞机-1.大致思路)

    大致看了一遍Egret的官方文档,就开始打算使用Egret来开发一个打飞机游戏. 首先来捋一捋思路,先来看一看一个打飞机游戏的图片 基本上一个打飞机游戏分为 开始游戏   ----------进入游戏 ...

  8. Egret学习笔记 (Egret打飞机-2.开始游戏)

    打开 Egret Wing,新建一个Egret游戏项目,然后删掉默认生成的createGameScene方法里面的东西 然后新建一个BeginScene.ts的文件,作为我们的游戏的第一个场景 cla ...

  9. matlab学习笔记9 高级绘图命令_1 图形对象_根对象,轴对象,用户控制对象,用户菜单对象

    一起来学matlab-matlab学习笔记9 高级绘图命令_1 图形对象_根对象,轴对象,用户控制对象,用户菜单对象 觉得有用的话,欢迎一起讨论相互学习~Follow Me 参考书籍 <matl ...

随机推荐

  1. FORTH基础

    body, table{font-family: 微软雅黑} table{border-collapse: collapse; border: solid gray; border-width: 2p ...

  2. python3 第二章 - 第一个程序

    1、安装 打开官网 https://www.python.org/downloads/ 下载python3.6.4 如果你是windows\mac电脑,直接双击安装包,一路next即可,如果你是lin ...

  3. Express使用进阶:cookie-parser中间件实现深入剖析

    文章导读 cookie-parser是Express的中间件,用来实现cookie的解析,是官方脚手架内置的中间件之一. 它的使用非常简单,但在使用过程中偶尔也会遇到问题.一般都是因为对Express ...

  4. jinja2.exceptions.TemplateNotFound: home/index.html

    问题: 检查路由路径和模版渲染方式,其他文件路径都正确,可以返回字符串,就是无法返回定义的模版,为什么flask无法启找到这个模版? 那,问题原因在哪? 在flask中,目录有着严格的定义,模版目录必 ...

  5. Python输出hello world(各行命令详解)

    创建main.py文件并粘贴下面代码 点击右键运行Debug 'main'后,下方的Debug窗口会出现ImportError: No module named 'bottle'这样的提示,提示导入b ...

  6. mydate97设置时间

    1.引入包 2.页面引入 <script type="text/javascript" src="${pageContext.request.contextPath ...

  7. 使用非java代码编程

    使用非JAVA代码     JAVA语言及其标准API(应用程序编程接口)应付应用程序的编写已绰绰有余.但在某些情况下,还是必须使用非JAVA编码.例如,我们有时要访问操作系统的专用特性,与特殊的硬件 ...

  8. MySQL权限详解

    MySQL权限级别介绍 MySQL权限级别 全局性的管理权限,作用于整个MySQL实例级别 数据库级别的权限,作用于某个指定的数据库上或者所有的数据库上 数据库对象级别的权限,作用于指定的数据库对象上 ...

  9. 2017-12-30-如何彻底清除现存GIT仓库的大量提交历史

    layout: post title: 2017-12-30-如何彻底清除现存GIT仓库的大量提交历史 key: 20171230 tags: GIT 版本管理 问答 modify_date: 201 ...

  10. PHP 第3方评论系统

    这段时间,无觅 评论也下线不能使用了. 客户好几个网站使用了.无觅 评论,前面也是用的是多说还是什么,总之也是第3方评论,没想到没过多久,又停止使用了. 没办法,网站还是需要评论系统,一气之下,自己做 ...