接上一节内容:cocos2dx - v2.3.3编辑器骨骼动画

本节主要Cocos2dx中节点的管理及应用

一般用法

  用过Cocos2dx应该都有用过addChild,removeChild方法。或者retain,release方法。

addChild,removeChild方法都是继承Node类,retain,release方法则继承自Ref类。

查看cocos2dx库代码可以看到,Ref中retain,release主要维持了一个_referenceCount计数变量

通过retain方法可以使_referenceCount计数加1,同时release可以使_referenceCount计数减1,并且在_referenceCount计数为0时,释放对象。

void Ref::retain()
{
CCASSERT(_referenceCount > , "reference count should be greater than 0");
++_referenceCount;
} void Ref::release()
{
CCASSERT(_referenceCount > , "reference count should be greater than 0");
--_referenceCount; if (_referenceCount == )
{
delete this;
}
}

查看Node的实现也可以了解Node中维护了一个CCVector对象来存储子节点,在erase子节点时,对子节点调用release方法,同时在pushBack新节点时,对子节点调用retain方法。

下面是CCVector中pushBack及erase的一些细节:

    // Adds objects

    /** Adds a new element at the end of the Vector. */
void pushBack(T object)
{
CCASSERT(object != nullptr, "The object should not be nullptr");
_data.push_back( object );
object->retain();
}
/** @brief Removes from the vector with an iterator.
* @param position Iterator pointing to a single element to be removed from the Vector.
* @return An iterator pointing to the new location of the element that followed the last element erased by the function call.
* This is the container end if the operation erased the last element in the sequence.
*/
iterator erase(iterator position)
{
CCASSERT(position >= _data.begin() && position < _data.end(), "Invalid position!");
(*position)->release();
return _data.erase(position);
}

这样就说明了Node节点实际还是在对Ref继承的_referenceCount进行计数处理。

若Node没有添加到父节点中,那么_referenceCount什么时候变成0,又什么时候释放节点的?

首先在Ref的构造函数中,可以看到_referenceCount初始化为1

Ref::Ref()
: _referenceCount() // when the Ref is created, the reference count of it is 1
{
#if CC_ENABLE_SCRIPT_BINDING
static unsigned int uObjectCount = ;
_luaID = ;
_ID = ++uObjectCount;
_scriptObject = nullptr;
#endif #if CC_REF_LEAK_DETECTION
trackRef(this);
#endif
}

同时,在Node的静态创建方法Node::create中,宏定义  CREATE_FUNC(Node)  实现如下,

/** @def CREATE_FUNC(__TYPE__)
* Define a create function for a specific type, such as Layer.
*
* @param __TYPE__ class type to add create(), such as Layer.
*/
#define CREATE_FUNC(__TYPE__) \
static __TYPE__* create() \
{ \
__TYPE__ *pRet = new(std::nothrow) __TYPE__(); \
if (pRet && pRet->init()) \
{ \
pRet->autorelease(); \
return pRet; \
} \
else \
{ \
delete pRet; \
pRet = nullptr; \
return nullptr; \
} \
}

可以看到,在对象创建失败会直接delete,并返回nullptr。创建成功则调用了autorelease方法,如下:

Ref* Ref::autorelease()
{
PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->addObject(this);
return this;
}

说明在正常创建Node节点时,会将其添加到coco2dx的一个内存池进行管理。同时在主循环中看到,下一帧处理对当前内存池对象进行了一次清理,并调用了release方法。

void DisplayLinkDirector::mainLoop()
{
if (_purgeDirectorInNextLoop)
{
_purgeDirectorInNextLoop = false;
purgeDirector();
}
else if (_restartDirectorInNextLoop)
{
_restartDirectorInNextLoop = false;
restartDirector();
}
else if (! _invalid)
{
drawScene(); // release the objects
PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->clear();
}
}
void AutoreleasePool::clear()
{
#if defined(COCOS2D_DEBUG) && (COCOS2D_DEBUG > 0)
_isClearing = true;
#endif
std::vector<Ref*> releasings;
releasings.swap(_managedObjectArray);
for (const auto &obj : releasings)
{
obj->release();
}
#if defined(COCOS2D_DEBUG) && (COCOS2D_DEBUG > 0)
_isClearing = false;
#endif
}

因此,如果一个对象在创建后,没有及时进行retain或者添加到父节点中,在当前帧结束时被调用release方法导致 _referenceCount变成0,从而被释放。

几个示例:

Scene* pScene = Director::getInstance()->getRunningScene();
if (pScene)
{
Node* pNode1 =Node::create(); // pNode1创建后没有处理,在当前帧结束前被释放 Node* pNode2 =Node::create(); // pNode2创建后添加到场景中,不会被释放
pScene->addChild(pNode2); Node* pNode3 =pScene->getChildByTag();
if(pNode3)
{
pScene->removeChild(pNode3); // pNode3被立即释放
pNode2->addChild(pNode3); // 错误!! pNode3已被释放
} Node* pNode4 =Node::create();
pNode2->addChild(pNode4); // pNode4 随 pNode2释放 Node* pNode5 =Node::create();
pScene->addChild(pNode5);
pNode5->retain();
pScene->removeChild(pNode5);
pNode2->addChild(pNode5);
pNode5->release(); // pNode5 随 pNode2释放 }

cocos2dx - 节点管理的更多相关文章

  1. 2、COCOS2D-X内存管理机制

    在C++中.动态内存分配是一把双刃剑,一方面,直接訪问内存地址提高了应用程序的性能,与使用内存的灵活性.还有一方面.因为程序没有正确地分配与释放造成的比如野指针,反复释放,内存泄漏等问题又严重影响着应 ...

  2. cocos2d-x内存管理

    Cocos2d-x内存管理 老师让我给班上同学讲讲cocos2d-x的内存管理,时间也不多,于是看了看源码,写了个提纲和大概思想 一.   为什么需要内存管理 1. new和delete 2. 堆上申 ...

  3. 在控制台启动服务器时出现:对于服务器soa1_wls, 与计算机oim1相关联的节点管理器无法访问。

    问题:在控制台启动服务器时出现:对于服务器soa1_wls, 与计算机oim1相关联的节点管理器无法访问.原因:nodemanager没有启起来解决方法: 一.对于managedServer于admi ...

  4. [转] Jenkins实战演练之Windows系统节点管理

    [前提] 通过<Jenkins实战演练之Windows服务器快速搭建>(http://my.oschina.net/iware/blog /191818)和<Jenkins实战演练之 ...

  5. 转:对于服务器AdminServer, 与计算机Machine-0相关联的节点管理器无法访问

    控制台启动server时报"对于服务器server-1与计算机machin<!--StartFragment -->对于服务器AdminServer, 与计算机Machine-0 ...

  6. 20151208_使用windows2012配置weblogic节点管理器

    经过实践,weblogic节点管理器的作用主要有两点: 1.可通过weblogic控制台远程控制被管server启停. 2.可以自动重启被管server的进程,并且对spring框架提供比直接启动更快 ...

  7. weblogic11g 节点管理器 nodemanager

    Weblogic 节点管理器  nodemanager 一.Weblogic  规划 : Server名称 端口 ip 备注 xyyadmin 7001 10.10.54.74 管理server ap ...

  8. cocos2dx内存管理的一些看法

    今年年初进入一家游戏公司,正式开始游戏引擎的学习,之前的ios学习,对现在的游戏引擎学习还是有很大的帮助的,虽然使用c++,但却能时刻感受到ios框架对于cocos2dx的巨大影响. 由于之前一直使用 ...

  9. Cocos2d-x内存管理解说在ios开发中

    使用过 Cocos2d-x 都知道,其中有一套自己实现的内存管理机制,不同于一般 C++ 的编写常规,而在使用前,了解其原理是有必要的,网上已经有很多对内部实现详细解说的文章.而对于使用者而言,并不需 ...

随机推荐

  1. mpls vpn剩余笔记

    将IP地址映射为简单的具有固定长度的标签 用于快速数据包交换 20 3 1 8 在整个转发过程中,交换节点仅根据标记进行转发 标签交换路径(LSP) 多协议标签交换MPLS最初是为了提高转发速度而提出 ...

  2. 201521123109《java程序设计》第五周学习总结

    1. 本周学习总结 1.1 尝试使用思维导图总结有关多态与接口的知识点. 1.2 可选:使用常规方法总结其他上课内容. 2. 书面作业 作业参考文件下载 1.代码阅读:Child压缩包内源代码 1.1 ...

  3. 201521123013 《Java程序设计》第14周学习总结

    1. 本周学习总结 2. 书面作业 Q1. MySQL数据库基本操作 1.1 建立数据库,将自己的姓名.学号作为一条记录插入.(截图,需出现自己的学号.姓名) 1.2 在自己建立的数据库上执行常见SQ ...

  4. Java 第九周总结

    1. 本周学习总结 2. 书面作业 1.常用异常 1.1 截图你的提交结果(出现学号) 1.2 自己以前编写的代码中经常出现什么异常.需要捕获吗(为什么)?应如何避免? 以前的代码经常出现空指针的,需 ...

  5. 201521123029《Java程序设计》第十一周学习总结

    1. 本周学习总结 1.1 以你喜欢的方式(思维导图或其他)归纳总结多线程相关内容. 2. 书面作业 1.互斥访问与同步访问 完成题集4-4(互斥访问)与4-5(同步访问) 1.1 除了使用synch ...

  6. Hibernate注解配置与XML配置区别

    注解配置的方式与xml很很多类似: 首先是需要加入4个jar包:hibernate-commons-annotations.jar . hibernate-annotations.jar.ejb3-p ...

  7. Spring-mvc配置“/”路径过滤问题

    首先大家都知道"/*"可以匹配所有url,包括带扩展名的,一般只用在过滤器上. 一般Spring-mvc的核心 <servlet> <servlet-name&g ...

  8. stl 和并查集应用

    抱歉这么久才写出一篇文章,最近进度有点慢.这么慢是有原因的,我在想如何改进能让大家看系列文章的时候更方便一些,现在这个问题有了答案,在以后的推送中,我将尽量把例题和相关知识点在同一天推出,其次在代码分 ...

  9. GCD之全局、主线程

    1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 -(NSString *)fetchData {     [NSThread sleepFo ...

  10. STM32F103X 开发环境搭建

    背景 芯片:STM32F103C8T6核心板 开发平台:IAR 安装IAR 官方下载地址:https://www.iar.com/iar-embedded-workbench/#!?device=ST ...