最终效果:
参考了一个免费插件
基础思路======================================
在几何阶段计算每个顶点到第三边的距离,在片元中就可以插值得到每个点到顶点的距离
根据最小的距离只计算是否需要显示,结果就是只绘制边线
基础知识======================================
Geometry 在 Vertex 和 Fragment 之间 可选步骤
根据Vertex传入的顶点参数做一些调整,生成改动后的顶点结构,再调用Fragment着色器
//声明使用的几何着色器函数,类似声明 vertex 和 fragment
#pragma geometry geom
//限制GS输出的最大顶点数
[maxvertexcount(3)]
//第一个时入参 第二个是调整以后的数据
void geom(triangle v2g p[3], inout TriangleStream<g2f> triStream)
{
UCLAGL_geom( p, triStream);
}
入参格式 像fragment类似,传入的是vertex的计算结果 例如
struct v2g
{
float4 pos : POSITION; // vertex position
float2 uv : TEXCOORD0; // vertex uv coordinate
};
不一样的是一次可以处理多个结果
point v2g p[1]
line v2g p[2]
triangle v2g p[3]
返回参数 inout 必须
可以返回3中数据流 PointStream, LineStream, TriangleStream
流中的具体数据类似f2v的数据格式
struct g2f
{
float4 pos : POSITION; // fragment position
float2 uv : TEXCOORD0; // fragment uv coordinate
float3 dist : TEXCOORD1; // distance to each edge of the triangle
};
也是可以返回多个的
inout PointStream<g2f> poiStream
inout LineStream<g2f> linStream
inout TriangleStream<g2f> triStream
Shader==================================================
Shader "Unlit/WithWireframeShder"
{
Properties
{
_MainColor ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
_LineColor ("Line Color", Color) = (0,0,0,1)
_Thickness ("Thickness", Float) = 1
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
//绘制基础颜色
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
float4 _MainColor;
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
};
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
return _MainColor;
}
ENDCG
}
//绘制线框
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma geometry geom
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
float4 _LineColor;
float _Thickness;
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
};
struct v2g
{
float4 pos : SV_POSITION;
};
struct g2f
{
float4 pos : POSITION; // fragment position
float3 dist : TEXCOORD1; // distance to each edge of the triangle
};
v2g vert (appdata v)
{
v2g o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
return o;
}
[maxvertexcount(3)]
void geom(triangle v2g p[3], inout TriangleStream<g2f> triStream)
{
//points in screen space
float2 p0 = _ScreenParams.xy * p[0].pos.xy / p[0].pos.w;
float2 p1 = _ScreenParams.xy * p[1].pos.xy / p[1].pos.w;
float2 p2 = _ScreenParams.xy * p[2].pos.xy / p[2].pos.w;
//edge vectors
float2 v0 = p2 - p1;
float2 v1 = p2 - p0;
float2 v2 = p1 - p0;
//area of the triangle
float area = abs(v1.x*v2.y - v1.y * v2.x);
//values based on distance to the edges
float dist0 = area / length(v0);
float dist1 = area / length(v1);
float dist2 = area / length(v2);
g2f pIn;
//add the first point
pIn.pos = p[0].pos;
pIn.dist = float3(dist0,0,0);
triStream.Append(pIn);
//add the second point
pIn.pos = p[1].pos;
pIn.dist = float3(0,dist1,0);
triStream.Append(pIn);
//add the third point
pIn.pos = p[2].pos;
pIn.dist = float3(0,0,dist2);
triStream.Append(pIn);
}
fixed4 frag (g2f input) : SV_Target
{
//find the smallest distance
float val = min( input.dist.x, min( input.dist.y, input.dist.z));
//calculate power to 2 to thin the line
val = exp2( -1/_Thickness * val * val );
//丢弃不在边线上的
if (val < 0.5f) discard;
return _LineColor;
}
ENDCG
}
}
}
- 【Unity Shader实战】卡通风格的Shader(一)
写在前面 本系列其他文章: 卡通风格的Shader(二) 呜,其实很早就看到了这类Shader,实现方法很多,效果也有些许不一样.从这篇开始,陆续学习一下接触到的卡通类型Shader的编写. 本篇的最 ...
- 【译】Unity3D Shader 新手教程(2/6) —— 积雪Shader
本文为翻译,附上原文链接. 转载请注明出处--polobymulberry-博客园. 如果你是一个shader编程的新手,并且你想学到下面这些酷炫的技术,我觉得你可以看看这篇教程: 实现一个积雪效果的 ...
- Unity3D Shader官方教程翻译(十九)----Shader语法,编写表面着色器
Writing Surface Shaders Writing shaders that interact with lighting is complex. There are different ...
- Unity3d《Shader篇》绘制圆角图片
Pass { CGPROGRAM // Upgrade NOTE: excluded shader from OpenGL ES 2.0 because it does not contain a s ...
- Shader剔除像素绘制扇形
Shader "Custom/Indicator" { Properties { _MainTex("Main Texture", 2D) = "wh ...
- 【译】Unity3D Shader 新手教程(4/6) —— 卡通shader(入门版)
本文为翻译,附上原文链接. 转载请注明出处--polobymulberry-博客园. 暗黑系 动机 如果你满足以下条件,我建议你阅读这篇教程: 你想了解更多有关表面着色器的细节知识. 你想实现一个入门 ...
- 【Unity Shaders】Mobile Shader Adjustment—— 什么是高效的Shader
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源 ...
- Unity shader学习之标准的Unity shader
包含光照,可处理多个光源,有光照衰减和阴影的shader,代码如下: 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/jietian331/p/7199311.html Shader & ...
- Unity Shader——Writing Surface Shaders(3)——Surface Shader Lighting Examples
Surface Shader 光照例子 这里有一些自定义光照模型和Surface Shaders的例子.通常的Surface Shader例子在这里. 由于延迟光照在某些自定义的逐材质光照模型中表现得 ...
随机推荐
- WSS、SSL 和 https 之间的关系
SSL SSL(Secure Socket Layer,安全套接层) 简单来说是一种加密技术, 通过它, 我们可以在通信的双方上建立一个安全的通信链路, 因此数据交互的双方可以安全地通信, 而不需要担 ...
- Django——配置服务器上线
使用UWSGI和NGINX配置项目上线 首先你得有一个拿得出手的项目 其次,购买了域名,也备案成功了 将settings.py中的DEBUG设置为False 配置Uwsgi 在项目(哪里都可以)中创建 ...
- mysql ab主从复制出错及解决过程
一.mysql主从服务器报错描述:Slave_IO_Running=NO,Slave_SQL_Running=YES,Last_Errno=0 mysql slave stop ; mysql sla ...
- [BZOJ1138][POI2009]Baj 最短回文路
[BZOJ1138][POI2009]Baj 最短回文路 试题描述 N个点用M条有向边连接,每条边标有一个小写字母. 对于一个长度为D的顶点序列,回答每对相邻顶点Si到Si+1的最短回文路径. 如果没 ...
- poj —— 1274 The Perfect Stall
The Perfect Stall Time Limit: 1000MS Memory Limit: 10000K Total Submissions: 26274 Accepted: 116 ...
- Ubuntu 16.04安装UML工具StarUML 2
StarUML 2是一个商业软件,但是没有时间限制,就像Sublime Text 3一样.而且具有跨平台,支持Mac.Windows. 这个软件曾经08年的时候在老D的博客上有推荐过,参考:http: ...
- easyui webuploader 文件上传演示
webuploader 上传首页 webuploader 上传前页面 webuploader 上传中页面 图就不上传了,状态会编程上传中 webuploader 已上传页面
- IOS开发之简单计算器
用Object-C写的一个简单的计算机程序,主要学习按钮的action动作. 以下是主界面: 以下代码时界面按钮和ViewController.h连接的地方: - (IBAction)button_0 ...
- muduo buffer类的设计与使用
Unix/Linux上的五种IO模型(UNP6.2) IO多路复用一般不能和blocking IO用在一起,因为blocking IO中read() write() accept() connect( ...
- myloader恢复mysql数据库演示样例
mydumper是针对mysql数据库备份的一个轻量级第三方的开源工具.备份方式为逻辑备份.它支持多线程.备份速度远高于原生态的mysqldump以及众多优异特性.与其相配套的恢复工具则是mylo ...