Unity 设计模式-简单工厂模式和其他好用的通用代码块
1.
2.加法操作类
- using System.Collections;
- using System.Collections.Generic;
- using UnityEngine;
- //加法操作类
- public class AddOperation : Operation
- {
- //重写父类方法
- public override double GetResult()
- {
- double dReult = 0;
- dReult = m_dNumberA + m_dNumberB;
- return dReult;
- }
- }
3.减法操作类
- using System.Collections;
- using System.Collections.Generic;
- using UnityEngine;
- //减法操作类
- public class SubOperation : Operation
- {
- //重写父类方法
- public override double GetResult()
- {
- double dReult = 0;
- dReult = m_dNumberA - m_dNumberB;
- return dReult;
- }
- }
4.乘法操作类
- using System.Collections;
- using System.Collections.Generic;
- using UnityEngine;
- /// <summary>
- /// 乘法操作类
- /// </summary>
- public class RideOperation : Operation
- {
- public override double GetResult()
- {
- double dResult = 0;
- dResult = m_dNumberA * m_dNumberB;
- return dResult;
- }
- }
5.公共类
- using System.Collections;
- using System.Collections.Generic;
- using UnityEngine;
- public class Operation
- {
- public double m_dNumberA;
- public double m_dNumberB;
- //虚方法提供子类重写
- public virtual double GetResult()
- {
- double dResult = 0;
- return dResult;
- }
- }
- public class OperationFactory
- {
- public Operation CreateOperate(string str)
- {
- Operation operation = null;
- switch (str)
- {
- case "+":
- operation = new AddOperation ();
- break;
- case "-":
- operation = new SubOperation();
- break;
- case "*":
- operation = new RideOperation();
- break;
- default:
- break;
- }
- return operation;
- }
- }
6.使用
- using System.Collections;
- using System.Collections.Generic;
- using UnityEngine;
- public class OperateTest : MonoBehaviour
- {
- // Start is called before the first frame update
- void Start()
- {
- OperationFactory factory = new OperationFactory();
- Operation operation = factory.CreateOperate("+");
- operation.m_dNumberA = 5;
- operation.m_dNumberB = 2;
- double addResult = operation.GetResult();
- Debug.Log("加:" + addResult);
- Operation Suboperation = factory.CreateOperate("-");
- Suboperation.m_dNumberA = 10;
- Suboperation.m_dNumberB = 2;
- double subResult = Suboperation.GetResult();
- Debug.Log("减:" + subResult);
- Operation Rideoperation = factory.CreateOperate("*");
- Rideoperation.m_dNumberA = 2;
- Rideoperation.m_dNumberB = 2;
- double rideResult = Rideoperation.GetResult();
- Debug.Log("乘:" + rideResult);
- //1+(1+2)+(1+2+3)+...+(1+2+3+...+10)之和
- int i = 1, j = 1, s = 0, s1 =0;
- while (j<=10)
- {
- while (i<=j)
- {
- s += i;
- i++;
- }
- s1 += s;
- j++;
- }
- Debug.Log(s1);
- }
- }
7.打印结果
8.好用的代码块
单例模式 代码如下
- using System.Collections;
- using System.Collections.Generic;
- using UnityEngine;
- /// <summary>
- /// 单例模式基类模块的作用主要是——减少单例模式重复代码的书写
- /// </summary>
- /// <typeparam name="T"></typeparam>
- public class BaseManager<T> where T :new ()
- {
- private static T _instance;
- public static T GetInstance()
- {
- if (_instance ==null)
- {
- _instance = new T();
- }
- return _instance;
- }
- }
8.1 怎么使用单例,新建脚本继承它就行了 需要新建Resources文件夹 放两个预制体测试 一个Cube一个Sphere 具体使用情况自行扩展即可


- using System.Collections;
- using System.Collections.Generic;
- using UnityEngine;
- public class CeShi2 : BaseManager <CeShi2>
- {
- public int oko = 0;
- }
怎么继承单例的


- using System.Collections;
- using System.Collections.Generic;
- using UnityEngine;
- public class CeShi3 : BaseManager <CeShi3>
- {
- public bool bol = false;
- }
怎么继承单例的


- using System.Collections;
- using System.Collections.Generic;
- using UnityEngine;
- public class CeShi1 : MonoBehaviour
- {
- // Start is called before the first frame update
- void Start()
- {
- CeShi2.GetInstance().oko++;
- CeShi3.GetInstance().bol = true;
- Debug.Log(CeShi2.GetInstance().oko
- +" " + CeShi3.GetInstance().bol);
- }
- // Update is called once per frame
- void Update()
- {
- if (Input.GetMouseButtonDown(0))
- {
- //向缓存池中拿东西
- PoolManager.GetInstance().GetObj("Cube");
- }
- if (Input.GetMouseButtonDown(1))
- {
- PoolManager.GetInstance().GetObj("Sphere");
- }
- Debug.Log(PoolManager.GetInstance().pool1Dic.Count);
- }
- }
怎么使用单例的
8.2 缓存池模块 代码如下 怎么调用的在上面脚本Update里面点击鼠标调用的缓存池拿东西


- using System.Collections;
- using System.Collections.Generic;
- using UnityEngine;
- /// <summary>
- /// 缓存池模块
- /// </summary>
- public class PoolManager : BaseManager <PoolManager>
- {
- //这里是缓存池模块
- //创建字段存储容器
- public Dictionary<string, List<GameObject>> pool1Dic = new Dictionary<string, List<GameObject>>();
- private GameObject poolObj;
- //取得游戏物体
- public GameObject GetObj(string name)
- {
- GameObject obj = null;
- //ContainsKey判断是否包含指定的“键名”
- //.count 获得符合条件的个数
- if (pool1Dic.ContainsKey(name) && pool1Dic[name].Count > 0)
- {
- //取得List中的第一个
- obj = pool1Dic[name][0];
- //移除第零个(这样才能允许同时创建多个物体)
- //这样才是真正的“拿出来”
- pool1Dic[name].RemoveAt(0);
- }
- else
- {
- //缓存池中没有该物体,我们去目录中加载
- //外面传一个预设体的路径和名字,我内部就去加载它
- //Resources类允许你从指定的路径查找或访问资源(api)
- obj = GameObject.Instantiate(Resources.Load<GameObject>(name));
- //创建对象后,将对象的名字与池中名字相符
- obj.name = name;
- }
- //让物体显示出来
- obj.SetActive(true);
- obj.transform.parent = null;
- return obj;
- }
- //外界返还游戏物体
- public void PushObj(string name, GameObject obj)
- {
- if (poolObj == null)
- {
- poolObj = new GameObject("Pool");
- }
- //将这个物体设置父亲为空物体
- obj.transform.parent = poolObj.transform;
- //让物体失活
- obj.SetActive(false);
- //里面有记录这个键(有这个抽屉)
- if (pool1Dic.ContainsKey(name))
- {
- pool1Dic[name].Add (obj);
- }
- //未曾记录这个键(没有这个抽屉)
- else
- {
- pool1Dic.Add(name, new List<GameObject>() { obj });
- }
- }
- }
缓存池代码
8.3 下面加一个缓存池返还东西 脚本直接挂在物体上即可


- using System.Collections;
- using System.Collections.Generic;
- using UnityEngine;
- /// <summary>
- /// 挂到物体身上的
- /// </summary>
- public class DelPush : MonoBehaviour
- {
- void OnEnable()
- {
- //unity自带的延迟方法 在time秒后,延迟调用方法methodName
- Invoke("Push", 1);
- }
- //放回去
- void Push()
- {
- PoolManager.GetInstance().PushObj(transform.name, this.gameObject);
- }
- }
挂在物体上的代码
简单记录一下
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