《杜增强讲Unity之Tanks坦克大战》4-坦克的移动和旋转
4 坦克移动和旋转
本节课的目标是实现同时wsad和上下左右控制两个坦克分别移动和旋转
4.1 本节代码预览
将上节课场景s2另存为s3.
4.2 添加车轮扬沙效果
从Prefabs里面找到DustTrail,拖放到Tank里面
单击DustTrail,改为LeftDustTrail,设置坐标为(-0.5,0,-0.75)
在Hierarchy里面使用快捷键Ctrl+D,复制LeftDustTrail,改为RightDustTrail,
设置坐标为(0.5,0,-0.75)
4.3 添加脚本
首先在Project面板中选中wm/Scripts文件夹,右键弹出新建菜单,选择
Create->C# Script
将默认脚本名称改为TankMove,注意大小写.
实现坦克移动和旋转有很多方法,这里介绍两种:使用transform和rigidbody.
4.4 使用transform移动和旋转(TankMove.cs)
TankMove.cs代码如下:
Transform有Translate()方法实现位置的移动,Rotate()方法实现旋转.
首先我们声明两个速度变量moveSpeed 和 turenSpeed
public float moveSpeed = 5; // 移动速度
public float turnSpeed = 90; // 旋转速度
在Update() 里面循环执行移动和旋转
void Update () {
transform.Translate (Vector3.forward * moveSpeed * Time.deltaTime);// 移动 transform.Rotate (transform.up * turnSpeed * Time.deltaTime);// 旋转 }
完整代码:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class TankMove : MonoBehaviour {
public float moveSpeed = 5; // 移动速度 public float turnSpeed = 90; // 旋转速度 // Update is called once per frame void Update () { transform.Translate (Vector3.forward * moveSpeed * Time.deltaTime);// 移动 transform.Rotate (transform.up * turnSpeed * Time.deltaTime);// 旋转 }
}
为坦克挂载TankMove脚本
运行游戏,就能看到坦克在原地绕圈.
4.5 使用rigidbody移动和旋转(TankMoveRB.cs)
刚体有MovePosition方法可以实现刚体的移动,MoveRotation可以实现刚体的旋转.
最终代码如下:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class TankMoveRB : MonoBehaviour {
public float moveSpeed = 5; // 移动速度 public float turnSpeed = 90; // 旋转速度( 每秒90度) private Rigidbody rb ; // 刚体组件 // Use this for initialization void Start () { rb = GetComponent<Rigidbody> (); // 获取刚体组件 } // Update is called once per frame void FixedUpdate () { Vector3 movement = transform.forward * moveSpeed * Time.deltaTime; rb.MovePosition (transform.position + movement); // 移动到新坐标 Quaternion turn = Quaternion.Euler (0, turnSpeed * Time.deltaTime, 0); rb.MoveRotation (rb.rotation * turn); // 旋转到新角度 }
}
4.6 添加键盘控制
使用菜单打开Input设置
a/d对应Horizontal1,ws对应Vertical1
在Update里面获取水平和垂直变量
private float moveInputValue = 0; // 移动输入变量
private float turnInputValue = 0; // 旋转输入变量 void Update(){ moveInputValue = Input.GetAxis ("Vertical1"); turnInputValue = Input.GetAxis ("Horizontal"); }
然后将这两个变量当成参数乘到移动速度和旋转速度里面
Vector3 movement = transform.forward * moveSpeed * Time.deltaTime * moveInputValue ;
rb.MovePosition (transform.position + movement); // 移动到新坐标 Quaternion turn = Quaternion.Euler (0, turnSpeed * Time.deltaTime * turnInputValue , 0); rb.MoveRotation (rb.rotation * turn); // 旋转到新角度
TankMoveByKeyboad.cs全部代码:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class TankMoveByKeyboard : MonoBehaviour {
public float turnSpeed = 180; // 旋转速度( 每秒180度) public float moveSpeed = 15; // 移动速度 private float moveInputValue = 0; // 移动输入变量 private float turnInputValue = 0; // 旋转输入变量 private Rigidbody rb ; // 刚体组件 // Use this for initialization void Start () { rb = GetComponent<Rigidbody> (); // 获取刚体组件 } // Update is called once per frame void Update(){ moveInputValue = Input.GetAxis ("Vertical1"); turnInputValue = Input.GetAxis ("Horizontal1"); } // Update is called once per frame void FixedUpdate () { Vector3 movement = transform.forward * moveSpeed * Time.deltaTime * moveInputValue ; rb.MovePosition (transform.position + movement); // 移动到新坐标 Quaternion turn = Quaternion.Euler (0, turnSpeed * Time.deltaTime * turnInputValue , 0); rb.MoveRotation (rb.rotation * turn); // 旋转到新角度 }
}
4.7 区分坦克
将坦克的挂载TankMoveByKeyboard脚本,去掉其他脚本.
点击Prefab最右边的Apply保存预设体.
然后从wm/prefabs中拖放Tank到Hierarchy里面
改为Tank2,设置坐标为(5,0,0)
这时候我们有了两个Tank,点击运行.
然后我们会发现这时候两个Tank是一起运动和旋转的.
而我们最终实现的效果应该是两个坦克分别控制的,这时候我们再来看一下Input的设置
里面专门为两个坦克设置了不同的Axis,以1和2作为区分,那么问题来了,如何利用这一点呢?
这时候我们就要想到我们现在的脚本里是写死了Axis的,现在只需要能随意更改1或者2就可以了.
所以这时候我们就需要声明一个变量id来区别到底是哪个坦克.
这样我们就把两个坦克区分开了.
下面是TankMoveByKeyboard2.cs的完整代码:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class TankMoveByKeyboard2 : MonoBehaviour {
public float turnSpeed = 180; // 旋转速度( 每秒180度) public float moveSpeed = 15; // 移动速度 private Rigidbody rb ; // 刚体组件 private float moveInputValue = 0; // 移动输入变量 private float turnInputValue = 0; // 旋转输入变量 public int id = 1; // tank id // Use this for initialization void Start () { rb = GetComponent<Rigidbody> (); // 获取刚体组件 } void Update(){ moveInputValue = Input.GetAxis ("Vertical" + id); turnInputValue = Input.GetAxis ("Horizontal" + id); } // Update is called once per frame void FixedUpdate () { Vector3 movement = transform.forward * moveSpeed * Time.deltaTime * moveInputValue ; rb.MovePosition (transform.position + movement); // 移动到新坐标 Quaternion turn = Quaternion.Euler (0, turnSpeed * Time.deltaTime * turnInputValue , 0); rb.MoveRotation (rb.rotation * turn); // 旋转到新角度 }
}
将Tank上挂载的脚步更改为TankMoveByKeyboard2 ,Apply prefab.
Tank id设置为1,Tank2id设置为2
这时候我们就实现了两个坦克的分别控制
本节内容到此结束,希望通过本节内容大家可以加深对于变量的理解和应用.
---------------------------我是目录分割线---------------------------
《杜增强讲Unity之Tanks坦克大战》4-坦克的移动和旋转
《杜增强讲Unity之Tanks坦克大战》9-发射子弹时蓄力
《杜增强讲Unity之Tanks坦克大战》11-游戏流程控制
---------------------------我是目录分割线---------------------------
《杜增强讲Unity之Tanks坦克大战》4-坦克的移动和旋转的更多相关文章
- 《杜增强讲Unity之Tanks坦克大战》10-相机控制
10 相机控制 本节主要学习如何控制相机自动调整位置和焦距,使两个坦克一直同时在视野内. image 在Hierarchy点击右键 image 点击 Create Empty,生成空对象,改名 ...
- 《杜增强讲Unity之Tanks坦克大战》11-游戏流程控制
11 游戏流程控制 使用协程来控制游戏流程 11.1 添加MessageText 首先添加一个Text来显示文字 image 设置GameMgr image 11.2 游戏整体流程 下面Gam ...
- 《杜增强讲Unity之Tanks坦克大战》9-发射子弹时蓄力
9 发射子弹时蓄力 实现效果如下 image 按下开火键(坦克1为空格键)重置力为最小力,一直按着的时候蓄力,抬起的时候发射.如果按着的时候蓄力到最大,则自动发射,此时在抬起则不会重复发射. 首先 ...
- 《杜增强讲Unity之Tanks坦克大战》1-准备工作
0.案例介绍 0.1开始界面 点击Play Now 进入游戏界面 左边的坦克使用ws控制前后移动,ad键左右旋转,空格键开火 右边的坦克使用方向键上下控制前后移动,方向键左右键实现左右旋转 ...
- 《杜增强讲Unity之Tanks坦克大战》2-场景设置
2 场景设置 2.1 本节效果预览 2.2 项目目录设置 点击Project面板的Create按钮,在根目录下面新建wm文件夹 Wm文件夹用于存放我们自己生成的Prefab和脚本等其他资源, ...
- 《杜增强讲Unity之Tanks坦克大战》3-添加坦克
3 添加坦克 3.1 本节效果预览 3.2 另存新场景 首先打开上次的场景s1,另存为s2,放到同一个文件夹下面. 3.3 添加坦克模型 在Model文件夹下面找到Tank模型 将Tank ...
- 《杜增强讲Unity之Tanks坦克大战》5-子弹
5 子弹 本节的任务是创建子弹的Prefab image 首先从Model/Shell找到子弹的模型,拖入Hierarchy中,添加刚体组件,所有属性默认值. 添加Capsule Collider ...
- 《杜增强讲Unity之Tanks坦克大战》6-发射子弹
6 发射子弹 本节完成发射子弹的功能,最终代码如下: image 首先,发射子弹得确定发射的位置和方向,还有发射的初始速度.具体的发射速度和按下发射按键的时间长短有关,这个关于子弹的蓄力我们在第九 ...
- 《杜增强讲Unity之Tanks坦克大战》7-坦克血条
7 坦克血条 点击菜单GameObject->UI->Slider创建Slider 选中EventSystem,设置Horizontal Axis为HorzontalUI,Vertic ...
随机推荐
- Mybatis 学习笔记
可学习渠道 MYBATIS 入门教程 1. Mybatis 介绍 Mybatis 是 sqlmap 技术,对 JDBC 进行封装,将大量的 SQL 语句外部化. 平时我们都用JDBC访问数据库,除了 ...
- Active Directory、Exchange、单点登录,企业账号统一管理解决方案
现在的公司一般都会有很多内部管理系统,比如OA.ERP.CRM.邮件系统等.员工入职之后如果每个系统都创建一个账号和密码,首先员工记系统账号就是一件非常头疼的事情,如果公司有一百个系统那就得创建一百个 ...
- 配置nginx支持TP框架
TP框架配置中默认URL_MODEL=1,而Nginx默认是不支持PATHINFO的.如果我们只想跑起来tp框架,很简单,只需到更改TP配置,设置URL_MODEL=3(兼容模式).但是如果要让Ngi ...
- elasticsearch安装步骤
今天我们来安装一下elasticsearch,我们采用RPM包安装的方式来,版本为6.5.4.系统为centos7.5版本. 1.首先设置系统环境 1)编辑/etc/sysctl.conf文件添加下面 ...
- [工具]StarUML
前些日子整理文档,需要补充程序结构流程图,一直没有想到怎么样能够清晰直观描述清楚现在的解决方法,直到我知道了 UML 语言.最早对于 UML 的了解也只是停留在一本书上,他们开发使用 UML 分解任务 ...
- 乐视4.14硬件免费日de用户体验
此贴用于记录2016年4月14日乐视硬件免费日购买X65超级电视的用户体验.后续将动态更新 我是乐视电视的第一批用户,从乐视上市第一批超级电视,我先后帮助家人.同事.朋友买了6台乐视超级电视,也算是乐 ...
- 当我们跑SparkSQL时候为了更好地了解SparkSQL运行,可以WEBUI看SQL的Tab
- MP实战系列(十五)之执行分析插件
SQL 执行分析拦截器[ 目前只支持 MYSQL-5.6.3 以上版本 ],作用是分析 处理 DELETE UPDATE 语句, 防止小白或者恶意 delete update 全表操作! 这里我引用M ...
- redis主从搭建
两台服务器 127.0.0.101 A 主服务器 127.0.0.108 B 从服务器 从服务器设置 1.修改redis.conf 依次修改daemonize no改为daemonize yes 默 ...
- JAVA框架 Mybaits
注意:我们在resultType中,对于selectlist方法也是projo类.resultType参数的含义是list的泛型的类型. 一:jar包下载: https://github.com/m ...