在Cocos2D-x中,每个CCNode都拥有一个摄像机类CCCamera。只有通过CCCamera,CCNode才会被渲染出来。当CCNode发生缩放、旋转和位置变化时,都需要覆盖CCCamera,让CCNode能够通过CCCamera重新渲染。CCCamera的类继承关系图如下:

         查看一下CCCamera的内部结构和功能。
 
   ·CCCamera属性:
      float m_fEyeX:视角位置坐标x
      float m_fEyeY:视角位置坐标y
      float m_fEyeZ:视角位置坐标z
      float m_fCenterX:目标位置坐标x
      float m_fCenterY:目标位置坐标y
      float m_fCenterZ:目标位置坐标z
      float m_fUpX:摄像机方向坐标x
      float m_fUpY:摄像机方向坐标y
      float m_fUpZ:摄像机方向坐标z
 
   ·CCCamera方法:
      void init(void):初始化
      const char* description(void):返回当前摄像机的描述
      void restore(void):重置摄像机,使其回到默认位置
      void locate(void):按设置的视角位置放置摄像机
  
   从上面可以看出,CCCamera支持三维效果,也可以实现二维特效,如CCNode的缩放和旋转等。Cocos2D-x中的CCCamera使用OpenGL的gluLookAt函数来设置位置。gluLookAt函数有三组关于坐标的参数,其中m_fEye是指摄像机在世界坐标系中的位置,m_fCenter是指摄像机所观察的世界坐标系中的一个目标点,m_fUp是指3D世界中的上方向,通常设Y轴正方向为上方向。
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

注:本人在本博客的原创文章采用创作共用版权协议http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/cn/), 要求署名、非商业用途和保持一致。要求署名包含注明我的网名及文章来源(我的博客地址:http://www.cnblogs.com/binbingg)。

[原创]cocos2d-x研习录-第二阶 概念类之摄相机类(CCCamera)的更多相关文章

  1. [原创]cocos2d-x研习录-第二阶 概念类之精灵类(CCSprite)

    上一节说布景层CCLayer是小容器,那么精灵类CCSprite就是容器添加的内容,它是构成游戏的主要元素.精灵这个名称应该是游戏专用,它表示游戏中玩家操作的主角.敌人.NPC(Non Player ...

  2. [原创]cocos2d-x研习录-第二阶 概念类之节点类(CCNode)

    节点类CCNode在基本概念中并不存在,它是为了建立基本概念之间的关联关系而抽象出来的中间辅助类.这个类在Cocos2D-x中极为重要,它为概念类之间搭建了一座宏伟的桥梁.它的继承关系图如下:     ...

  3. [原创]cocos2d-x研习录-第二阶 概念类之场景类(CCScene)

    场景类CCScene是Cocos2D-x在屏幕显示的内容,相当于游戏关卡或界面.CCDirector任何时候只能显示一个场景CCScene,游戏中可能存在若干场景,CCDirector通过场景切换达到 ...

  4. [原创]cocos2d-x研习录-第二阶 概念类之导演类(CCDirector)

    CCDirector类是游戏的组织和控制中心(总指挥),它控制着主屏幕的显示.场景的切换和显示,以及游戏的开始.结束和暂停.它的继承关系图如下:    CCDirector继承自基类CCObject, ...

  5. [原创]cocos2d-x研习录-第二阶 概念类之布场层类(CCLayer)

    上面说场景CCScene相当于一个大容器,那么布景层类CCLayer就是大容器里的若干个小容器.每个游戏场景CCScene会有很多层CCLayer,每一层CCLayer负责各自的任务.看一下CCLay ...

  6. [原创]cocos2d-x研习录-第二阶 基本概念

    在Cocos2D-x引擎中,有几个非常重要的概念:导演(CCDirector).摄像机(CCCamera).场景(CCSecen).布景(CCLayer).精灵(CCSPrite)和动作(CCActi ...

  7. [原创]cocos2d-x研习录-第二阶 基本框架

    了解完Cocos2D-x的基本概念和概念类之后,是不是有一种蠢蠢欲动的冲动,想要探究Cocos2D-x是如何完成这一切的.接着我将通过对Cocos2D-x自代的HelloCpp项目进行分析,初步了解C ...

  8. [原创]cocos2d-x研习录—前言

    我认为很多开发者面对层出不穷的新技术.新思想和新理念,最为之苦恼的是找不到行之有效的学习方法,对于知识的本质缺乏认识,虽阅读了大量教材,却无法将其融入自己的知识体系,并搭建自己的知识树.不可否认,教材 ...

  9. [原创]cocos2d-x研习录-第三阶 特性之物理引擎

    游戏物理引擎是指在游戏中涉及物理现象的逻辑处理,它用于模拟现实世界的各种物理规律(如赛车碰撞.子弹飞行.物体掉落等),让玩家能够在游戏中有真实的体验. Cocos2D-x中支持Box2D和Chipmu ...

随机推荐

  1. Element is not currently visible and so may not be interacted with错误

    用selenium定位时,碰到这种错误的原因: 此种问题的关键是在于用className和id都不唯一所以找不到对象 所以,碰到这种问题就换一种定位方式

  2. GeoHash

    查找是我们经常会碰到的问题,以前我做过一个这样的算法,在有序的数列(80万条左右),这批数据是根据维度由小到大排序的,寻找已知数据的位置,并且所相应的运算,由于这个算法要在嵌入式系统中做,如果一次在内 ...

  3. DbInitializer.cs初始化过程中context.entityName.Add()遇到的类型不匹配错误

    用Asp.Net Core+EF Core建立一个测试项目过程中,使用DbInitializaer.cs进行数据库表的初始化工作,当项目测试运行时执行到context.实体名.Add()时,提示错误信 ...

  4. logistic回归模型

    一.模型简介 线性回归默认因变量为连续变量,而实际分析中,有时候会遇到因变量为分类变量的情况,例如阴性阳性.性别.血型等.此时如果还使用前面介绍的线性回归模型进行拟合的话,会出现问题,以二分类变量为例 ...

  5. python--分布式爬虫

    //server import socket, select, re, queue, redis from multiprocessing import Pool, cpu_count from py ...

  6. Spring知识点

    IOC: Inversion of Control 控制反转 ①自己控制→容器控制 ②控制具体实现→控制抽象(接口) DI:Dependency Injection 依赖注入 依赖于容器注入的对象 注 ...

  7. jQuery实现加入购物车飞入动画效果

    <script src="jquery.js"></script> <script src="jquery.fly.min.js" ...

  8. NetworkComms V3 之自定义对象

    NetworkComms网络通信框架序言 能够发送自定义对象,并且在发送的时候对发送的对象进行加密,压缩是networkComms v3框架的一个重要特性. 具体可以参考源码中 ExampleCons ...

  9. QML的一些基础的区分

    什么时候用Item什么时候用Rectangle? 什么时候用Row什么时候用RowLayout? 这2个问题经常会让人迷糊. 什么时候用Item,就是你要做一个组件,这个组件是一个复合的组件,组件有部 ...

  10. FileUpload V2.1详细

    Uploadify是JQuery的一个上传插件,实现的效果非常不错,带进度显示.不过官方提供的实例时php版本的,本文将详细介绍Uploadify在Aspnet中的使用,您也可以点击下面的链接进行演示 ...