Unity 编辑器扩展 场景视图内控制对象
http://blog.csdn.net/akof1314/article/details/38129031
假设有一个敌人生成器类,其中有个属性range用来表示敌人生成的范围区域大小,那么可以用OnDrawGizmos函数来绘制它在场景视图所代表的区域大小,便于开发调试。这个敌人生成器类,类似如下:
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1
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using UnityEngine;
using System.Collections; public class EnemySpawn : MonoBehaviour void OnDrawGizmos() void OnDrawGizmosSelected() |
选中:
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using UnityEngine;
using UnityEditor; [CustomEditor(typeof(EnemySpawn))] // 计算4个角落 float y = v0.y; // 4个缩放值控制柄 Handles.Label(corners[i], i.ToString()); if (GUI.changed) |
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using UnityEngine;
using UnityEditor; [CustomEditor(typeof(EnemySpawn))] // 计算4个角落 float y = v0.y; // 4个缩放值控制柄 Handles.Label(corners[i], i.ToString()); if (EditorGUI.EndChangeCheck()) EditorUtility.SetDirty(target); |
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using UnityEngine;
using UnityEditor; [CustomEditor(typeof(EnemySpawn))] // 计算4个角落 float y = v0.y; EditorGUI.BeginChangeCheck(); // 4个缩放值控制柄 // 换算成GUI坐标 Bounds b = new Bounds(handles[0], Vector3.zero); Vector2 min = b.min; // 调试绘制是否计算正确 // 是否鼠标在控制柄上 scaleValue = Handles.ScaleValueHandle(enemySpawn.range, Handles.Label(corners[i], i.ToString()); if (EditorGUI.EndChangeCheck()) EditorUtility.SetDirty(target); |
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1
2 3 4 |
// 调试绘制是否计算正确
Handles.BeginGUI(); GUI.Box(rect, rect.ToString()); Handles.EndGUI(); |
1.Unity3D研究院之拓展Scene视图(三) http://www.xuanyusong.com/archives/2303
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