World Anchor空间锚提供了一种能够将物体保留在特定位置和旋转状态上的方法。这保证了全息对象的稳定性,同时提供了后续在真实世界中保持全息对象位置的能力。简单地说,你可以为全息物体来添加空间锚点,这样就能在后续步骤中将全息物体准确恢复到它原来的位置。

Adding a World Anchor 添加空间锚


命名空间: UnityEngine.VR.WSA

类型: WorldAnchor

Unity中添加空间锚的方式很简单,如下:

WorldAnchor anchor = gameObject.AddComponent<WorldAnchor>();

Removing a World Anchor 移除空间锚


如果你不再想将GameObject固定在特定位置,同时在场景中也不想移动它,,那么可以调用Destroy()方法来销毁WorldAnchor组件,如下:

Destroy(gameObject.GetComponent<WorldAnchor>());

如果你想要立刻在场景中移动对象,那么需要调用DestroyImmediate()来销毁空间锚组件,如下:

DestroyImmediate(gameObject.GetComponent<WorldAnchor>());

Moving a World Anchored GameObject 移动锚定的全息对象


当全息对象已附加空间锚组件后,它不能被移动。如果你需要一定全息对象的话,那么你必须这样做:

  1. 立刻销毁空间锚组件
  2. 移动全息对象
  3. 添加一个新的空间锚到全息对象上
DestroyImmediate(gameObject.GetComponent<WorldAnchor>());
gameObject.transform.position = new Vector3(, , );
WorldAnchor anchor = gameObject.AddComponent<WorldAnchor>();

Handling Locatability Changes 处理可定位能力的变化


在某个时间点,空间锚可能不能够在世界中被定位到。如果这种情况发生,Unity将不能更新锚定对象的位置。在应用运行时,这也肯能会发生变化。不能够及时处理可定位能力的变化,可能会导致对象不会出现在准确的位置上。

为了追踪可定位能力的变化,需要采取如下做法:

  1. 订阅OnTrackingChanged事件
  2. 处理此事件

订阅事件

代码如下:

anchor.OnTrackingChanged += Anchor_OnTrackingChanged;

处理OnTrackingChanged事件

代码如下:

private void Anchor_OnTrackingChanged(WorldAnchor self, bool located)
{
// 根据定位状态简单的显示或者隐藏对象
self.gameObject.SetActiveRecursively(located);
}

设定明确的初始状态

有时空间锚能够立刻被定位到。这时候,给对象添加空间锚后,空间锚组件的isLocated属性值将会被设为true,这是OnTrackingChanged事件将不会被触发。因此,在添加空间锚组件后,推荐立刻使用初始的isLocated状态去调用OnTrackingChanged事件,如下:

Anchor_OnTrackingChanged(anchor, anchor.isLocated);

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