版权声明:本文为博主原创文章,未经博主同意不得转载。 https://blog.csdn.net/musicvs/article/details/25368273

好吧。我真心全然搞不懂。我如今仅仅只是是写了3个类而已,怎么就已经到第八篇了?我感觉我说话已经够简单明了毫不唠叨了。真是奇怪。(小若:我噗。噗噗!

 

好吧,既然如今主角已经能出现而且进行操作了,那。也是时候让怪物出场了。

 

让怪物出现太简单了,不就是写一个Monster类,然后创建刚体。让它能够和主角碰撞。然后让主角扣血或者加血么?

没错。确实就是这种,可是。这不是重点,我想介绍的是,利用关卡编辑器来创建所有要出场的怪物,这才有意思~

 

笨木头花心贡献,啥?花心?不呢,是用心~

转载请注明,原文地址: http://www.benmutou.com/blog/archives/926

文章来源:笨木头与游戏开发

 

奇妙的TiledMap

不知道大家有没有看过我那《跑跑跑》的游戏实例教程(好吧,好像传得蛮广的,可是有不少bug)。《跑跑跑》里面也有介绍到TiledMap。应该说,它主要就是介绍TiledMap来制作地图的。

 

事实上TiledMap顾名思义就是格子地图,它是地图编辑器,但实际上,它是关卡编辑器,由于地图某种意义上来说,就是关卡。

 

在写《别救我》的时候,我一直在纠结。是自己写关卡编辑器呢,还是手动配置关卡呢?

然后,某天早上,我坐在花园上晒太阳(非常逍遥),突然就想起了——TiledMap。

 

那么,我们来看看怎么用TiledMap给这游戏配置关卡数据吧。

 

TiledMap新手补充资料

好吧,我写的教程基本上都是入门级的,所以照应一下不了解TiledMap的朋友。

TiledMap的官方地址是:http://www.mapeditor.org/

下载安装就能够了,没有什么特别须要注意的。

 

关卡背景參考

首先要弄清楚。《别救我》这游戏是没有地图的。好吧。它有一张循环滚动的地图,可是它不须要和玩家交互。它仅仅管不断地滚就是了。

 

所以,我们在使用TiledMap配置关卡的时候,似乎有点纠结,由于,没有地图。没有參照物,我们要凭空去设置怪物的位置。(小若:怪物不是有图片吗?谁说没有參照物?)

 

不。我们的怪物在配置关卡的时候也不能有图片,由于怪物不是一下子就所有出现。它们不是地图。

 

那么,我们就要做一点点特别的处理了。

我们先执行游戏。然后截图,如图:

Cocos2d-x3.0游戏实例之《别救我》第八篇——TiledMap实现关卡编辑器

这张游戏截图就是我们的參照物,要怎么使用呢?

 

打开TiledMap,新建一个地图文件,让它的规格为480X800:,如图:

Cocos2d-x3.0游戏实例之《别救我》第八篇——TiledMap实现关卡编辑器

好,习惯性地保存一下,命名为“tg1.tmx”

 

然后。把刚刚的游戏截图拖动到TiledMap编辑器右下方的图块窗体,如图:

Cocos2d-x3.0游戏实例之《别救我》第八篇——TiledMap实现关卡编辑器

最后一步,选择整份图块。然后在编辑器的地图区域点击一下。把图块加入到地图区域中,正好覆盖整个地图。如图:

Cocos2d-x3.0游戏实例之《别救我》第八篇——TiledMap实现关卡编辑器

OK。这就是我们的參照物了,这仅仅是用于编辑关卡。等真正到游戏中的时候,就不须要它了。

 

開始配置怪物

为了解说方便。我仅仅创建2种类型的怪物,一种是加血的,一种是扣血的。

对应的,图片资源也是2张。下载地址:

http://download.csdn.net/detail/musicvs/7392931

这是用TexturePackage打包好的图片。关于这个软件的使用方法。就不在这里介绍了。

 

OK,图片下载好之后。保存到Resources文件夹下。然后把monster.png图片拖动到TiledMap编辑器的图块窗体,属性配置就按下图的方式配吧~随便了(小若:什么叫做随便啊!):

Cocos2d-x3.0游戏实例之《别救我》第八篇——TiledMap实现关卡编辑器

然后,就在地图区域随便填吧,依据你的喜好,比方我填的:

Cocos2d-x3.0游戏实例之《别救我》第八篇——TiledMap实现关卡编辑器

我的艺术细胞比較发达。大家不用自卑,多练习练习就好了。嗯。(小若:你的艺术细胞是反着长的吧?)

 

好了,刚刚我们所做的一切,在游戏执行过程中都是不须要的,都是要删掉的。(小若:你是来耍我们的吧!)

 

创建怪物属性层

OK,接下来才是重点。我们要创建一个新的地图图层(是图层。不是新的地图文件)。

在TiledMap编辑器的右边。有个图层窗体,在那点击右键。然后加入对象层:

Cocos2d-x3.0游戏实例之《别救我》第八篇——TiledMap实现关卡编辑器

名字,就叫做monster吧,随便了(小若:能不能别这么任意啊,你这是在写教程啊喂):

Cocos2d-x3.0游戏实例之《别救我》第八篇——TiledMap实现关卡编辑器

 

加入怪物属性

好了,接下来才是重点(小若:前面说过了。说过了好吧)

注意一下,确定你如今已经选中了monster对象层(单击一下就能够了)。

 

编辑器的上面有一堆工具,我们要选择矩形工具,如图:

Cocos2d-x3.0游戏实例之《别救我》第八篇——TiledMap实现关卡编辑器

然后在地图区域画一个矩形。别太大:

Cocos2d-x3.0游戏实例之《别救我》第八篇——TiledMap实现关卡编辑器

然后再选回选择工具:

Cocos2d-x3.0游戏实例之《别救我》第八篇——TiledMap实现关卡编辑器

如今,双击刚刚画的那个矩形。出现属性对话框。然后依照下图填写:

Cocos2d-x3.0游戏实例之《别救我》第八篇——TiledMap实现关卡编辑器

名称是为了方便在程序中获取这个对象,而对象的属性。就是用来作为怪物的配置用的。

到了这里。我想,大家都知道要怎么做了(小若:嗯,不知道)

不知道的给我滚粗好吗?都第八集了。还不自觉一点。

 

好,如今依照刚刚创建矩形的方式,再创建一个矩形。这次属性例如以下:

Cocos2d-x3.0游戏实例之《别救我》第八篇——TiledMap实现关卡编辑器

名称还是monster,id改为2。showTime随大家喜欢,showTime就是怪物隔多少秒之后再出现。

然后依照大家之前制作的怪物。一个个矩形去填好,比方我的:

Cocos2d-x3.0游戏实例之《别救我》第八篇——TiledMap实现关卡编辑器

注意一下,要让矩形的左上角对准怪物的中心点(尽量就能够,不用太准确)。

 

好,保存一下。

然后,将编辑好的tg1.tmx文件拷贝到游戏的Resources文件夹下。然后,用文本编辑器打开它(建议用UltraEdit或者其它。不要用记事本),打开之后是这种:

Cocos2d-x3.0游戏实例之《别救我》第八篇——TiledMap实现关卡编辑器

非常乱。没关系。找到图中标记的三个地方。把它们删掉,它就是我们作为參照物的背景层。

 

最后变成这样:

Cocos2d-x3.0游戏实例之《别救我》第八篇——TiledMap实现关卡编辑器

剩下一小块。

 

好了,这就是完整的关卡配置过程,尽管最后还是要手动删一点东西,只是,这比手动配置要快多了。

假设大家没有足够的时间去编写针对自己游戏的关卡编辑器,我想。TiledMap是一个比較好的选择。

 

下一篇,我们開始要使用这个关卡配置文件去载入怪物了~

 

Cocos2d-x3.0游戏实例之《别救我》第八篇——TiledMap实现关卡编辑器的更多相关文章

  1. Cocos2d-x3.0游戏实例《不要救我》第十篇(结束)——使用Json配置数据类型的怪物

    如今我们有2种类型的怪物,并且创建的时候是写死在代码里的,这是要作死的节奏~ 所以.必须可配置.不然会累死人的. ; i < size; ++i) { int id = root[i][&quo ...

  2. Cocos2d-x3.0游戏实例《不要救我》第一章——前言

    我们可以学习? 这是一个非常easy游戏.但更多的东西用(对于初学者).至少,对于它的一个例子,有点多. 笨木头花心贡献.啥?花心?不呢.是用心~ 转载请注明,原文地址:http://www.benm ...

  3. Cocos2d-x3.0游戏实例《不要救我》三——背景滚动周期

    好.让我们来解释一下这个无限循环滚动的背景.这方面的知识一直讲到烂.我以前的文章还介绍了.所以不是那么特别清楚. 笨木头花心贡献,啥?花心?不呢,是用心~ 转载请注明,原文地址:http://www. ...

  4. cocos2d-x 3.0游戏实例学习笔记《卡牌塔防》第三步---编辑器(2)---更方便很多其它操作更像编辑器

    /* 说明: **1.本次游戏实例是<cocos2d-x游戏开发之旅>上的最后一个游戏,这里用3.0重写并做下笔记 **2.我也问过木头本人啦.他说:随便写,第一别全然照搬代码:第二能够说 ...

  5. Cocos2d-x3.0游戏实例之《别救我》第六篇——从代码中获取UI控件

    这篇的内容非常easy,获取UI控件,然后使用它. 还记得我们在UI编辑器中给三个button分别命名了吧? 如今要用上了. 笨木头花心贡献,啥?花心?不呢,是用心~ 转载请注明,原文地址: http ...

  6. Cocos2d-x3.0游戏实例之《别救我》第二篇——创建物理世界

    这篇我要给大家介绍两个知识点: 1. 创建游戏物理世界 2. 没了(小若:我噗) 害怕了?不用操心.这太简单了~! 笨木头花心贡献.啥?花心?不呢.是用心~ 转载请注明,原文地址:http://www ...

  7. Cocos2d-x3.0游戏实例之《别救我》第四篇——乱入的主角

    好了,前面说了那么多废话,最终要进入正题了(等等,敢情前面你都是在耍我们么?) 笨木头花心贡献,啥?花心?不呢,是用心~ 转载请注明,原文地址: http://www.benmutou.com/blo ...

  8. Cocos2d-x3.0游戏实例之《别救我》第七篇——物理世界的碰撞检測

    事实上我也非常吃惊-居然写到第七篇了,我估计也就是四篇的内容,感觉非常奇妙,我也不会非常唠叨什么吖);    // 0001 );   // 0001 ); // 0001 这样我们才干监听到它们的碰 ...

  9. cocos2d-x 3.0游戏实例学习笔记《卡牌塔防》第二步---编辑器(1)--触摸加入点

    /* 说明: **1.本次游戏实例是<cocos2d-x游戏开发之旅>上的最后一个游戏,这里用3.0重写并做下笔记 **2.我也问过木头本人啦,他说:随便写,第一别全然照搬代码:第二能够说 ...

随机推荐

  1. unity, change parent and keep localPosition or worlPosition

    node.parent=othernode等价于node.setParent(othernode,true),是保持世界坐标不变. node.setParent(othernode,false)则可以 ...

  2. Atitit。Tree文件解析器的原理流程与设计实现  java  c# php js

    Atitit.Tree文件解析器的原理流程与设计实现  java  c# php js 1. 解析原理与流程1 1.1. 判断目录  ,表示服  dirFlagChar = "└├─&quo ...

  3. Linux 5 下安装MySQL 5.6(RPM方式)

    MySQL在很多领域被广泛使用,尤其是很多互联网企业,诸如腾讯,阿里等等.本文主要介绍在Linux 5下通过rpm方式来安装Mysql,这是比较简单的一种安装方式,具体详见下文. <MySQL权 ...

  4. FMDB使用(转载)

    来自会员pengtao的分享:(原文:https://github.com/ccgus/fmdb) 由于FMDB是建立在SQLite的之上的,所以你至少也该把这篇文章从头到尾读一遍.与此同时,把SQL ...

  5. DataUml Design 介绍10 - DataUML 1.4版本功能(增加UML活动图和用例图)

    DataUml Design 1.4版本正式发布 1.解决软件自动关闭的问题 2.增加UML活动图和用例图功能 详细介绍稍后继续...........................

  6. Hibernate使用注意事项

    映射的POJO类型中如果有基本类型最好都是用包装类来代替: 注意关联关系的正确设置,一对一(主键方式.外键外键方式),一对多和多对多的配置,单向.双向的配置: 更新核心配置文件的mapping:如果是 ...

  7. windows 8.1 安装 .Net Framework 3.5

    1.挂载IOS虚拟光驱 2.命令提示符(管理员)   dism.exe /online /enable-feature /featurename:NetFX3 /Source:F:\sources\s ...

  8. audio的总结

    H5的audio谁都会用, 照着官方api放个标签, play, stop... 实际运用中需要一些兼容性封装: //audio $.audio = function(params) { var $a ...

  9. ChemDraw破解版真的不大好用

    一直以来都有很多的用户朋友在网上找ChemDraw破解版使用,但是现在厂商清理的厉害,还有国家对知识产权的保护越来越严格,破解版ChemDraw越来越难找了.大家与其花那么多的时候找破解版的,不如买个 ...

  10. 设计模式之备忘录模式(Memento)

    备忘录模式(Memento) 在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态.这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态. Originator(发起人):负责创建一个备忘录 ...