(1)SubShader

Unity中的每一个着色器都包含一个subshader的列表,当Unity需要显示一个网格时,它能发现使用的着色器,并提取第一个能运行在当前用户的显示卡上的子着色器。

当Unity选择用于渲染的子着色器时,它为每一个被定义的通道渲染一次对象(可能会更多,这取决于光线的交互作用)。当对象的每一次渲染都是一次昂贵的操作时,你能选择使用最小数目的通道来定义着色器。当然,有时在一些显示硬件上需要的效果不能通过单次通道来完成。除了使用多次通道你别无选择。

通道定义的类型包括a regular Pass, a Use Pass or a Grab Pass

任何出现在通道定义的状态同时也能整个子着色器块中可见。这将使得所有通道共享状态。

// ...
SubShader {
Pass {
Lighting Off
SetTexture [_MainTex] {}
}
}
// ...

这个着色器定义了一个单一的通道用来关闭任何光照,并只使用一个名叫_MainTex的纹理来显示网格。


(2)Pass

Syntax 语法

Pass { [Name and Tags] [RenderSetup] [TextureSetup] }
基本通道命令包含一个可选的渲染设置命令的列表,和可选的被使用的纹理的列表。

Name and tags 名称和标签

一个通道能定义它的Name 和任意数量的Tags (用于向渲染引擎传递通道的意图的名称/值的字符串)。

Render Setup 渲染设置

通道设定显示硬件的各种状态,例如能打开alpha混合,能使用雾,等等。这些命令如下:

Material { Material Block }
定义一个使用顶点光照管线的材质,参考material页面。
Lighting On | Off
开启或关闭顶点光照,参考material页面。
Cull Back | Front | Off
设置多边形剔除模式
ZTest (Less | Greater | LEqual | GEqual | Equal | NotEqual | Always)
设置深度测试模式
ZWrite On | Off
设置深度写模式
Fog { Fog Block }
设置雾参数
AlphaTest (Less | Greater | LEqual | GEqual | Equal | NotEqual | Always) CutoffValue
开启alpha测试
Blend SourceBlendMode DestBlendMode
设置alpha混合模式
Color Color value
设置当顶点光照关闭时所使用的颜色
ColorMask RGB | A | 0 | any combination of R, G, B, A
设置颜色写遮罩。设置为0将关闭所有颜色通道的渲染
Offset OffsetFactor , OffsetUnits
设置深度偏移
SeparateSpecular On | Off
开启或关闭顶点光照相关的平行高光颜色, 参考material页面。
ColorMaterial AmbientAndDiffuse | Emission
当计算顶点光照时使用每顶点颜色, 参考material页面。

Texture Setup 纹理设置

在完成渲染设定后,你能指定一定数量的纹理和当使用 SetTexture 命令时所采用的混合模式:

SetTexture texture property { [Combine options] }

纹理设置 配置了 固定函数多纹理管线,当自定义fragment shaders 被使用时,将忽略这个设置。

Details 细节

Per-pixel Lighting 每像素光照

每像素光照管线通过多次通道渲染对象来完成。Unity渲染对象一次来获取阴影色和任何顶点光照。然后再在额外的并行通道中渲染出每像素光照的效果。参考Render Pipeline

Per-vertex Lighting 每顶点光照

每顶点光照是标准的Direct3D/OpenGL光照模式,通过计算每个顶点的光照来完成。Lighting on命令开启光照。光照被材质块,颜色材质和平行高光命令所影响,参考material页面。

Unity3d Shader开发(二)SubShader的更多相关文章

  1. Unity3d Shader开发(三)Pass(Culling & Depth Testing)

    剔除是一种通过避免渲染背对观察者的几何体面来提高性能的优化措施.所有几何体都包含正面和反面.剔除基于大多数对象都是封闭的事实:如果你有一个立方体,你不会看到背离你的那一面(总是只有一面在你的前方),因 ...

  2. Unity3d Shader开发(三)Pass(Color, Material, Lighting )

    材质和灯光参数被用于控制内置顶点光照.顶点光照是Direct3D/OpenGL标准的按每顶点计算的光照模型.光照打开时,光照受材质块,颜色材质和平行高光命令的影响. 每像素光照常被实现为自定义顶点/片 ...

  3. Unity3d Shader开发(四)UsePass ,GrabPass ,SubShader Tags

    (一)UsePass 命令 使用 来自另一个着色器的命名通道. Syntax 语法 UsePass "Shader/Name" 插入所有来自给定着色器中的给定名字的通道.Shade ...

  4. Unity3d Shader开发(三)Pass(Pass Tags,Name,BindChannels )

    Pass Tags 通过使用tags来告诉渲染引擎在什么时候该如何渲染他们所期望的效果. Syntax 语法 Tags { "TagName1" = "Value1&qu ...

  5. Unity3d Shader开发(五)Fallback ,Category

    Fallback定义在所有子着色器后.简单来说,它表示"如果没有任何子着色器能被运行在当前硬件上,请尝试使用降级着色器". Syntax 语法 Fallback "nam ...

  6. Unity3d Shader开发(三)Pass(Blending )

    混合被用于制作透明物体. 当图像被渲染时,所有着色器被执行以后,所有贴图被应用后,像素将被写到屏幕.他们是如何通过Blend命令的控制和已有的图像合并呢? Syntax 语法 Blend Off Tu ...

  7. Unity3d Shader开发(三)Pass(Alpha testing )

    透明度测试是阻止像素被写到屏幕的最后机会. 在最终渲染出的颜色被计算出来之后,可选择通过将颜色的透明度值和一个固定值比较.如果比较的结果失败,像素将不会被写到显示输出中. Syntax 语法 Alph ...

  8. Unity3d Shader开发(三)Pass(Texturing )

    纹理在基本的顶点光照被计算后被应用.在着色器中通过SetTexture 命令来完成.   SetTexture 命令在片面程序被使用时不会生效:这种模式下像素操作被完全描述在着色器中. 材质贴图可以用 ...

  9. Unity3d Shader开发(一)Properties

    着色器可以定义一个参数列表,可以由开发者在材质检视面板编辑参数.着色器文件中的Properties块定义了这些参数: 语法: Properties { Property [Property ...] ...

随机推荐

  1. 如何实现XA式、非XA式Spring分布式事务

    Spring应用的几种事务处理机制 Java Transaction API和XA协议是Spring常用的分布式事务机制,不过你可以选择选择其他的实现方式.理想的实现取决于你的应用程序使用何种资源,你 ...

  2. 自定义请求头信息及cookie信息

    请求网页的时候有时候我们需要传递一些参数信息,这个时候我们可以将参数放到请求头中,具体使用如下: 这里有小问题就是请求参数的属性名好像不支持下划线,即 HTTP_UID不可用,但是HTTP-UID就可 ...

  3. oracle 不转义 &

    在为表加注释,遇到有些注释包含'&' 但又不想写eacape, 在sqlplus下,set define off   即可将&输入到数据库中.

  4. 如何让PHP支持Redis

    原理:php默认扩展库不含有redis扩展:要支持redis扩展,需要有redis.so这个扩展文件 所以我们的目标就是生成redis.so扩展文件,并修改php.ini 让其支持redis扩展. 准 ...

  5. signal函数、sigaction函数及信号集(sigemptyset,sigaddset)操作函数

    信号是与一定的进程相联系的.也就是说,一个进程可以决定在进程中对哪些信号进行什 么样的处理.例如,一个进程可以忽略某些信号而只处理其他一些信号:另外,一个进程还可以选择如何处理信号.总之,这些总与特定 ...

  6. 微信、微博、qq图标服务实现

    实现原理:变化前的图标和变化后的图标在一张图片上,用这张图片作为背景,通过定义背景的位置来实现显示哪个图标,其中还带着滑动的动画效果. <!DOCTYPE html> <html l ...

  7. IP地址,子网掩码划分(转)

    IP地址划分教程 IP和子网掩码我们都知道,IP是由四段数字组成,在此,我们先来了解一下3类常用的IP A类IP段 0.0.0.0 到127.255.255.255 B类IP段 128.0.0.0 到 ...

  8. BFC引发的关于position的思考

    BFC布局规则: 内部的Box会在垂直方向,一个接一个地放置. Box垂直方向的距离由margin决定.属于同一个BFC的两个相邻Box的margin会发生重叠 每个元素的margin box的左边, ...

  9. Entity Framework 学习整理(分播客整理)

    MSDN: http://msdn.microsoft.com/en-us/data/aa937723 台湾博客: http://www.dotblogs.com.tw/yc421206/ http: ...

  10. ASP.NET5/MVC6 下生成Helppage

    https://github.com/domaindrivendev/Ahoy 打开nuget包管理器,搜索Swashbuckle 打开Startup.cs文件在ConfigureServices方法 ...