UGUI源码之Selectable
Selectable是Button、InputField、Toggle、ScrollBar、Slider、Dropdown的基类。
Selectable的继承的类与接口如下:
public class Selectable
:
UIBehaviour,
IMoveHandler,
IPointerDownHandler, IPointerUpHandler,
IPointerEnterHandler, IPointerExitHandler,
ISelectHandler, IDeselectHandler
继承自UIBehaviour的函数:
Awake:获取了一个Graphic组件赋值给m_TargetGraphic。在选择的Transition是Color Tint时,当Selectable的状态变化,会调用Graphic的CrossFadeColor函数,使颜色渐变。在选择的Transition是Sprite Swap时,当Selectable的状态变化,会获取Image(m_TargetGraphic as Image),修改其sprite。
OnEnable:把本实例加入到一个静态的List<Selectable > s_List中,然后设置实例状态,最后调用InternalEvaluateAndTransitionToSelectionState函数(会判断是否是禁用状态,然后调用DoStateTransition函数,根据m_Transition执行对应的过渡效果)。
OnDisable:把本实例从s_List中移除,并且调用InstantClearState函数清除状态。
OnDidApplyAnimationProperties:调用OnSetProperty函数,OnSetProperty函数里最终还是调用InternalEvaluateAndTransitionToSelectionState函数。
OnCanvasGroupChanged:CanvasGroup变化时,会判断CanvasGroup的Interactable是否为false,如果是则break。如果CanvasGroup的ignoreParentGroups为true的话,也break。那么表示Selectable被禁用了。然后调用OnSetProperty函数。
继承自IMoveHandler的函数:
OnMove:根据移动方向,导航到下一个Selectable组件。
继承自IPointerDownHandler的函数:OnPointerDown:调用EventSystem.current.SetSelectedGameObject(gameObject, eventData)(在EventSystem文字中讲到过这个函数)函数将自身设为选中对象,将isPointerDown设为true,调用EvaluateAndTransitionToSelectionState函数更新状态。
继承自IPointerUpHandler的函数:
OnPointerUp:将isPointerDown设为false,调用EvaluateAndTransitionToSelectionState函数更新状态。
继承自IPointerEnterHandler的函数:OnPointerEnter:将isPointerInside设为true,调用EvaluateAndTransitionToSelectionState函数更新状态。
继承自IPointerExitHandler的函数:
OnPointerExit:将isPointerInside设为false,调用EvaluateAndTransitionToSelectionState函数更新状态。
继承自ISelectHandler的函数:
OnSelect:将hasSelection设为true,调用EvaluateAndTransitionToSelectionState函数更新状态。
继承自OnDeselect的函数:
OnDeselect:将hasSelection设为false,调用EvaluateAndTransitionToSelectionState函数更新状态。
讲一下EvaluateAndTransitionToSelectionState和InternalEvaluateAndTransitionToSelectionState函数
private void EvaluateAndTransitionToSelectionState(BaseEventData eventData)
{
if (!IsActive() || !IsInteractable())
return; UpdateSelectionState(eventData);
InternalEvaluateAndTransitionToSelectionState(false);
}
通过UpdateSelectionState决定当前状态m_CurrentSelectionState。然后调用InternalEvaluateAndTransitionToSelectionState函数。
private void InternalEvaluateAndTransitionToSelectionState(bool instant)
{
var transitionState = m_CurrentSelectionState;
if (IsActive() && !IsInteractable())
transitionState = SelectionState.Disabled;
DoStateTransition(transitionState, instant);
}
会判断是否是禁用状态,然后调用DoStateTransition函数。在DoStateTransition中会根据m_Transition执行对应的过渡效果。
protected virtual void DoStateTransition(SelectionState state, bool instant)
{
Color tintColor;
Sprite transitionSprite;
string triggerName; switch (state)
{
case SelectionState.Normal:
tintColor = m_Colors.normalColor;
transitionSprite = null;
triggerName = m_AnimationTriggers.normalTrigger;
break;
case SelectionState.Highlighted:
tintColor = m_Colors.highlightedColor;
transitionSprite = m_SpriteState.highlightedSprite;
triggerName = m_AnimationTriggers.highlightedTrigger;
break;
case SelectionState.Pressed:
tintColor = m_Colors.pressedColor;
transitionSprite = m_SpriteState.pressedSprite;
triggerName = m_AnimationTriggers.pressedTrigger;
break;
case SelectionState.Disabled:
tintColor = m_Colors.disabledColor;
transitionSprite = m_SpriteState.disabledSprite;
triggerName = m_AnimationTriggers.disabledTrigger;
break;
default:
tintColor = Color.black;
transitionSprite = null;
triggerName = string.Empty;
break;
} if (gameObject.activeInHierarchy)
{
switch (m_Transition)
{
case Transition.ColorTint:
StartColorTween(tintColor * m_Colors.colorMultiplier, instant);
break;
case Transition.SpriteSwap:
DoSpriteSwap(transitionSprite);
break;
case Transition.Animation:
TriggerAnimation(triggerName);
break;
}
}
}
UGUI源码之Selectable的更多相关文章
- 【UGUI源码分析】Unity遮罩之Mask详细解读
遮罩,顾名思义是一种可以掩盖其它元素的控件.常用于修改其它元素的外观,或限制元素的形状.比如ScrollView或者圆头像效果都有用到遮罩功能.本系列文章希望通过阅读UGUI源码的方式,来探究遮罩的实 ...
- 【UGUI源码分析】Unity遮罩之RectMask2D详细解读
遮罩,顾名思义是一种可以掩盖其它元素的控件.常用于修改其它元素的外观,或限制元素的形状.比如ScrollView或者圆头像效果都有用到遮罩功能.本系列文章希望通过阅读UGUI源码的方式,来探究遮罩的实 ...
- UGUI源码之EventSystem
今天研究下UGUI的源码,先从EventSystem入手.EventSystem是用来处理点击.键盘输入以及触摸等事件的. 1.BaseInputModule EventSystem开头声明了两个变量 ...
- uGUI源码调试
uGUI源代码地址:https://bitbucket.org/Unity-Technologies/ui 工具编译后转换位置{Unity3D_Vserion}\Editor\Data\UnityEx ...
- UGUI源码之Graphic
Graphic是用来显示图像的一个抽象类,是MaskableGraphic的父类,而MaskableGraphic是Image.RawImage.Text的父类. Graphic继承于UIBehavi ...
- Unity UGUI图文混排源码(一)
Unity UGUI图文混排源码(一):http://blog.csdn.net/qq992817263/article/details/51112304 Unity UGUI图文混排源码(二):ht ...
- [UGUI]图文混排(二):Text源码分析
UGUI源码: https://bitbucket.org/Unity-Technologies/ui/downloads/?tab=tags 首先下载一份UGUI源码,这里我下载的版本是5.3.2f ...
- Unity UGUI图文混排源码(三) -- 动态表情
这里是根据图文混排源码(二)进一步修改的,其他链接也不贴了,就贴一个链接就好了,第一次看这文章的同学可以先去看看其他几篇文章 Unity UGUI图文混排源码(二):http://blog.csdn. ...
- Unity UGUI图文混排源码(二)
Unity UGUI图文混排源码(一):http://blog.csdn.net/qq992817263/article/details/51112304 Unity UGUI图文混排源码(二):ht ...
随机推荐
- 七个用于数据科学(data science)的命令行工具
七个用于数据科学(data science)的命令行工具 数据科学是OSEMN(和 awesome 相同发音),它包括获取(Obtaining).整理(Scrubbing).探索(Exploring) ...
- hdu 2639 Bone Collector II(01背包 第K大价值)
Bone Collector II Time Limit: 5000/2000 MS (Java/Others) Memory Limit: 32768/32768 K (Java/Others ...
- 安装ssh-batch工具
关于sshbatch sshbatch是用perl写了非常方便操作管理集群的一个工具,项目的源码在GitHub托管. 关于sshbatch以及其详细的使用方法,春哥在GitHub上介绍的非常详细了,详 ...
- H3C ACL包过滤显示与调试
- java 多线程安全问题的解决方法
三种方法: 同步代码块: synchronized(obj) { //obj表示同步监视器,是同一个同步对象 /**..... TODO SOMETHING */ } 同步方法 格式: 在方法上加 ...
- H3C ACL的标识
- 【7003】&&【a203】合并多项式
Time Limit: 3 second Memory Limit: 2 MB 问题描述 求两个一元多项式的和.输入多项式方式为:多项式项数.每项系数和指数,按指数从大到小的顺序输入.输出多 ...
- dotnet 使用 GC.GetAllocatedBytesForCurrentThread 获取当前线程分配过的内存大小
在 dotnet framework 4.8 的时候支持调用 GC.GetAllocatedBytesForCurrentThread 获取当前线程分配过的内存大小 创建一个简单的控制台程序,在调用 ...
- git 安装及基本配置
git 基本上来说是开发者必备工具了,在服务器里没有 git 实在不太能说得过去.何况,没有 git 的话,面向github编程 从何说起,如同一个程序员断了左膀右臂. 你对流程熟悉后,只需要一分钟便 ...
- 【21.58%】【codeforces 746D】Green and Black Tea
time limit per test1 second memory limit per test256 megabytes inputstandard input outputstandard ou ...