Egret3D暂时没有场编的计划,但是我们知道unity3D是一个很好的场编. 有一些游戏即使不是使用Unity3D开发,也使用Unity3D做场编.这里就不点名了,而且并不在少数. 我们就这么干. 开源地址 https://github.com/lightszero/egretunity 基本的导出架构已经有,接下去可以研究一下egret的材质,在unity里面对应提供几种效果完全一致的材质 让导出的效果更接近. 源码都在,等不及你就自己动手吧. 来点效果 =>=> Unity插件 我们写了…
Unity3d导出场景地图寻路(金庆的专栏)Unity3d中用无渲染的透明盒子摆出地面和阻档区域.        this.renderer.enabled = false;所有这些盒子设为Navigation Static.阻档盒子Navigation Layer设为 Not Walkable.用EditorObjExporter.cs 导出这些盒子到obj文件. http://wiki.unity3d.com/index.php?title=ObjExporter 用Recast Demo…
http://wiki.unity3d.com/index.php?title=ObjExporter…
一 Scene 根据上一节的继续.在导入unity4.7.1_Egret3D_Dll.unitypackage后. 在Unity中双击打开Assets/Egret3D/Example下的Example场景. 将Example_mesh的active勾选.并将其他的active勾选去掉. Egret3D->Export->Scene 导出该场景 稍等片刻,可在Assets/Egret3D/Egret3DScene/Example下得到如下文件 复制到Egret3D项目resource下 加载Ma…
unity3d导出eclipse工程,导入Android Studio 标签: unity3Dandroid studio 2016-08-11 10:42 398人阅读 评论(1) 收藏 举报 分类: UNITY3D(27) 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. 有时U3D内无法接入Android SDK,这时候就需要导出eclipse工程,通过Eclipse或者Android Studio来接入对应的SDK. 第一次接触Android Studio 所以记录下遇到的问题. 一…
Unity3d项目合作  场景的合并和还原 特别声明:转载自Unity3D研究院 如何侵犯版权,请通知我删除! 摘要: 导出Unity场景的所有游戏对象信息,一种是XML一种是JSON.本篇文章我们把游戏场景中游戏对象的.旋转.缩放.平移与Prefab的名称导出在XML与JSON中.然后解析刚刚导出的XML或JSON通过脚本把导出的游戏场景还原.在Un ...      导出Unity场景的所有游戏对象信息,一种是XML一种是JSON.本篇文章我们把游戏场景中游戏对象的.旋转.缩放.平移与Pre…
Unity3d导出Recast geomset.txt (金庆的专栏) Recast Demo 输入需要 geomset.txt 文件来指定区域类型. 以ObjExporter.cs为基础,编写Unity3d地图导出工具,同时导出obj文件和geomset.txt. geomset.txt 示例 # Obj file.f scene_level_0101.unity_56.obj# Convex volumes.# v nVertex area hmin hmax# Area:#    0: D…
1.概述 我们在微信公众号开发C#系列-7.消息管理-接收事件推送章节有对扫描带参数二维码事件的处理做了讲解.本篇主要讲解通过微信公众号开发平台提供的接口生成带参数的二维码及应用场景. 微信公众号平台提供了生成带参数二维码的接口,使用该接口可以获得多个带不同场景值的二维码,用户扫描后,公众号可以接收到事件推送. 目前有2种类型的二维码,分别是临时二维码和永久二维码,前者有过期时间,最大为1800秒,但能够生成较多数量,后者无过期时间,数量较少(目前参数只支持1--100000).两种二维码分别适…
了解的朋友应该知道我最近一直都在鼓吹webgl. 今天有一点时间,加了一个Egret3D的群,就开始了这个坑. 耳听为虚,眼见为实.让我们荡起双桨,一起去刷一下egret 打开姿势 至于以什么姿势打开,就让我用截图来解释吧. 由于我是vs重度爱好者,egretWing用起来实在是苦不堪言,于是我又安装了 基本的姿势问题,请询Egret各种社区,我们就来谈一谈代码. Egret3D基本概念 第一眼看到的代码是这样的,我勒个擦,让构造函数直接解决问题,这如果是我的兄弟,已经可以领辞退补助了. 不谈审…
一.EXCEL导出的实现过程 假设有一个对象的集合,现在需要将此集合内的所有对象导出到EXCEL中,对象有N个属性:那么我们实现的方式是这样的: 循环这个集合,在循环集合中某个对象的所有属性,将这个对象的所有属性作为EXCEL的列,该对象占据EXCEL的一行 二.万能EXCEL导出(以JXL为例,jxl.poi等excel导入导出的jar包不做介绍了) 1.创建java工程.引入jxl的jar包 2.直接上代码 Book.java /** * Book对象 * @author bwy * */…
SuperIO相关资料下载:http://pan.baidu.com/s/1pJ7lZWf 1.1    导出数据接口的作用 在数据集成系统项目中,要么是自已集成其他厂家的设备,要么是其他厂家集成自己家的设备,在没有统一的标准前提下,就会有各种集成数据的格式.为了满足此类的场景,为设备输出数据专门设计了接口,开发者可以继承该接口,设备在处理完数据后,会把数据自动传输到该接口,可以按规定的数据格式进行输出了. 1.2    接口功能说明 开发设备输出接口,主要考虑到在集成项目中,集成过程中或被集成…
前几天把系统重装了一下,重新安装Unity3D和Android Studio之后发现过去的文件都不能导出了. 错误信息主要包括: CommandInvokationFailure: Failed to re-package resources. See the Console for details.E:\Android\sdk\build-tools\24.0.0\aapt.exe package --auto-add-overlay -v -f -m -J gen -M AndroidMan…
LOD(Level-of-detail)是最常用的游戏优化技术 .如果你的程序可以定制开发应用LOD的模块,当然 是很美好的事情.不过如果没有也没关系,大家可以使用UniLOD这个第三方的LOD插件.免费共享的哦(向UniLOD开发者致敬,赞美伟大的共享精神!!!) 以下是简介: 功能众多,涉及到场景管理,模型优化,资源管理员,及显示效果变化,且不需要脚本编写,全部通过编辑器实现!目前此unity3d扩展为开源的,你可以下载到源代码来研究学习. 特色: ·1.自动简化网格体(Windows +…
网络IO模型 Memcached是多线程,非阻塞IO复用的网络模型,分为监听主线程和worker子线程,监听线程监听网络连接,接受请求后,将连接描述字pipe 传递给worker线程,进行读写IO, 网络层使用libevent封装的事件库,多线程模型可以发挥多核作用,但是引入了cache coherency和锁的问题,比如,Memcached最常用的stats 命令,实际Memcached所有操作都要对这个全局变量加锁,进行计数等工作,带来了性能损耗. (Memcached网络IO模型) Red…
1.场景转换 : 老版本的场景切换用的是Application.LoadLevel([场景名字或者在File->Build settings里面的场景代号]); 新版本的场景转换用到了SceneManager.LoadScene(); 在()里面添加场景的名字,例如SceneManager.LoadScene("Main"); 不过在使用SceneManager.LoadScene();的代码进行场景转换的时候,我们需要去添加using指令:using UnityEngine.S…
版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明.本文链接:https://blog.csdn.net/lodypig/article/details/51871510方式一编辑器指定设置AssetBundle导出AssetBundleBuildPipelineBuildAssetBundles3BuildAssetBundleOptionsBuildTargetAssetbundle变体Variants通过脚本设置AssetBundle方式…
一.消息队列概述 消息队列中间件是分布式系统中重要的组件,主要解决应用解耦,异步消息,流量削锋等问题,实现高性能,高可用,可伸缩和最终一致性架构.目前使用较多的消息队列有ActiveMQ,RabbitMQ,ZeroMQ,Kafka,MetaMQ,RocketMQ 二.消息队列应用场景 以下介绍消息队列在实际应用中常用的使用场景.异步处理,应用解耦,流量削锋和消息通讯四个场景. 2.1异步处理 场景说明:用户注册后,需要发注册邮件和注册短信.传统的做法有两种 1.串行的方式:2.并行方式 a.串行…
动态实时灯光相比静态灯光,非常耗费资源.所以除了能动的角色和物体(比如可以被打的到处乱飞的油桶)静态的地形和建筑,通通使用Lightmap. 强大的Unity内置了一个强大的光照图烘焙工具Beast,这个东东是Autodesk公司的产品(可怕的垄断,感觉和3d沾边的软件丫都要插一手).据说用来制作过杀戮地带和镜之边缘.        镜之边缘建筑场景漂亮干净的光影,Lightmap的效果. 在Unity中制作Lightmap很方便,调节几个参数后直接烘焙即可.支持GI,Skylight, 效果一…
首先介绍下draw call(这个东西越少你的游戏跑的越快): 在游戏中每一个被展示的独立的部分都被放在了一个特别的包中,我们称之为“描绘指令”(draw call),然后这个包传递到3D部分在屏幕上呈现出来.这就和你希望你的亲友收到准备好的圣诞礼物需要包装好然后穿过城市准时放在他应该出现的地方一样没什么不同.你的CPU来完成包装和传递他们的活,同时会消耗很多的带宽,所以最终分配好这些关键性资源很重要.目前,真正可怕的事情是从描绘指令消耗远景开始,每一个独立的飞溅到地板上的血迹和一个角色或者一具…
最近公司开始搞Unity3D..整个游戏..特效需求还是比较多的.关于UI部分的特效淡入淡出.看网上用的方法都是用个黑东东遮挡然后设置alpha这么搞....本大神感觉非常的low.而且很渣.故奋笔疾书借此文鄙视那些low方式. 关于这种处理用shader配合Material非常简单的.先来介绍下使用了哪些东东. 1.肯定是需要一个脚本的.本人用的C#.当然JS也是可以的. 需要把脚本bind到主摄像机..因为我们需要重载Camera的OnRenderImage借此来获得屏幕的sampler2D…
今天上午着手将一个unity3d开发的小游戏build到android手机上运行,结果遇到了不少问题. 首先遇到的第一个问题是在build到一半的时候,弹出如下报错: Error building Player: UnityException: No platforms found Android SDK does not include any platforms! Did you run Android SDK setup to install the platform(s)? Minimu…
在导出游戏的时候,选择Build-setting ->Player-setting; 具体如图: resolution 是选分辨率和屏幕大小display resolution 选disable你选的分辨率和屏幕大小才起作用,才能禁止掉选分辨率的那一步…
首先创建两个场景: One,Two 再创建一个空游戏对象: GameObject,并添加AudioSource组件,把要播放的音乐拖放进去 给GameObject添加脚本AlwayAudio,代码如下: using UnityEngine; using System.Collections; public class AlwayAudio : MonoBehaviour { void Start () { DontDestroyOnLoad(this.gameObject); } } 保持Gam…
zookeeper类似一个分布式的文件系统,每个节点可以有和它自身或它的子节点相关联的数据,此外指向节点的路劲必须使用绝对路径(不能使用相对路劲):   Znode 对应目录树中的的一个节点,并拥有一些属性信息(版本号.时间戳等),每当Znode数据改变时它相应的版本号就会增加: 属性结构说明: czxid:节点被创建的Zxid值(Zxid为时间戳格式) mzxid:节点被修改的Zxid值: ctime:节点被创建的时间: mtime:节点最后一次的修改时间: version:节点被修改的版本号…
我在unity里需要导出成Excel格式,试了一些方法,其中用c#的com组件的我还没成功不知道该怎么在unity里调用,(如果哪位大哥用别的方法在unity里成功了,可以交流下,最好给我一个小demo(849288321@qq.com),谢谢啦.),不过后来找到了这个org.in2bits.MyXls  ,需要导入这个dll(网上有很多),然后用着还挺好用,我这写的一个小例子仅供参考, using UnityEngine; using System.Collections; using org…
前言: 对于辛辛苦苦完成的apk程序被人轻易的反编译了,那就得不偿失了,这篇文章就是解决Unity打包出来的apk进行代码加固和混淆. 准备资料: 1:Obfuscator.zip  作用是代码混淆,是Unity的一个插件 2:Apkdb.rar    作用是反编译apk,做过修改之后回编译成修改好的apk 3:Reflector_8.5.0.179_XiaZaiBa.zip 作用是反编译代码,方便查看代码 4:梆梆助手.exe 作用是对apk进行重新签名和对apk的加固 以上文件下载地址: 链…
核心术语 RingBuffer(容器): 被看作Disruptor最主要的组件,然而从3.0开始RingBuffer仅仅负责存储和更新在Disruptor中流通的数据.对一些特殊的使用场景能够被用户(使用其他数据结构)完全替代. Sequence(槽位置): Disruptor使用Sequence来表示一个特殊组件处理的序号.和Disruptor一样,每个消费者(EventProcessor)都维持着一个Sequence.大部分的并发代码依赖这些Sequence值的运转,因此Sequence支持…
请务必先看上一篇文章,本文在上一篇文章的代码基础上修改而成. JXLS 2.4.0系列教程(一)--最简单的模板导出 上一篇文章我们介绍了JXLS和模板导出最简单的应用,现在我们要更进一步,介绍在模板中循环导出链表中的数据,在日常开发中,循环导出应该才是最常用的功能吧! 首先,我们要建立一个类模拟javabean对象.我们定义一个person类,里面有id,name和age. public class Person { String id; String name; Integer age; p…
我们在性能测试过程中,首先应该去设计测试场景,模拟真实业务发生的情境,然后针对这些场景去设计测试脚本.为了暴露出性能问题,要尽可能的去模拟被测对象可能存在瓶颈的测试场景. 我在本地部署了一个项目,可以用来模拟考勤打卡 性能测试之前我们要设计一下场景: 业务流程: 打卡首页--点击登录--跳转项目--打开考勤页--考勤打卡 业务预期的日常考勤量为400/min,也就是6.6/s 性能需求指标: 计算出需要加载的线程数: Thread = BC/(60/t) = BC*(t/60)t:单用户单次业务…
其实Skyline的fly文件跟kml文件很像很像,只不过一个是编码加密的,另一个早已经成为OGC的通用标准: 喜欢Skyline的小伙伴们试试下面的代码吧,细心的人能发现彩蛋哦. <!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd"> <html xmlns=&…