为了搞透播放器的开发,花了些时间收集这些资料,虽然我已经搞定opengles渲染视频的内容,但是想玩玩opengles,往深里玩,图像处理这块是个好的方向,所以opengles是值得好好学的.   OpenGL ES教程原创系列 2011-12-18[iTyran原创]iPhone中OpenGL ES显示3DS MAX模型之二:lib3ds加载模型 2011-12-17[iTyran原创]GLKit 矩阵变换:自转公转 2011-12-02[iTyran原创]Xcode创建的默认iOS Open…
一.使用背景 近期在Xcode中使用OpenGL ES 2.0实现一些效果,刚开始存在一些性能问题(CPU和GPU),幸运的是Xcode中自带了免费的性能工具Instruments,其中包含OpenGL ES Analysis,查找方法如图1,图2所示,英文好的童鞋可以访问Apple官方提供的资料(https://developer.apple.com/library/content/documentation/3DDrawing/Conceptual/OpenGLES_ProgrammingG…
1,避免同步和Flushing操作 OpenGL ES的命令执行通常是在command buffer中积累一定量的命令后,再做批处理执行,这样效率会更高:但是一些OpenGL ES命令必须flush command buffer,也有需要同时flush和阻塞直到命令执行完毕,过度调用这类函数会严重影响性能. glFlush 发送命令buffer到图形硬件,一直阻塞直到提交到图形硬件,但是不用等到命令执行,提交完成即可. glFinish,glReadPixels 不仅flush命令到图形硬件,而…
概述及目录(版权所有,请勿转载 http://www.cnblogs.com/feng-sc) 本文在上一篇(OpenGL ES 光照模型之——环境光照(RenderMonkey测试))环境光基础上,增加漫反射光照.我们主要使用漫反射光模拟太阳光,实现如下两种效果: 1.地球自传,太阳光固定的日出效果: 2.地球静止,太阳光围绕地球旋转的效果. 本文主要包括如下方面内容: 1.漫反射光模型简介: 2.地球自转日出效果Shader实现: 3.地球静止,太阳光围绕地球旋转Shader实现. 漫反射光…
概述及目录(版权所有,请勿转载 www.cnblogs.com/feng-sc/) 本文总结如何在RenderMonkey下做简单的OpenGL ES环境光光照模型测试. 主要包括如下内容: 1.使用RenderMonkey创建一个简单的工程 2.环境关照模型分析及相应输入数据创建 3.Shader代码编写 4.效果展示 使用RenderMonkey创建一个简单的工程 RenderMoney创建一个OpenGL ES渲染工程很简单,大家只需根据下面图片步骤即可创建一个纯色的球体模型渲染工程. (…
引自:http://www.2cto.com/kf/201506/404366.html Android的媒体效果框架允许开发者可以很容易的应用多种令人印象深刻的视觉效果到照片或视频之上.作为这个媒体效果的框架,它使用GPU来处理图片处理的过程,它仅仅接收OpenGL的纹理(texture)作为输入.在本次教程中,你将会学习到如何使用OpenGL ES2.0将图片资源转化为纹理,以及如何使用框架为图片应用不同的处理效果. 准备 为了开始本次的教程,你必须具备:1.一款支持Android开发的ID…
OpenGL ES平移矩阵和旋转矩阵的左乘与右乘 在OpenGL .OpenGL ES中矩阵起着举足轻重的作用,而矩阵之间的左乘与右乘在效果上是不同的. 一.先平移后旋转 场景效果:人绕树旋转. 原理:以树为参考点,首先将人平移到树坐标系的指定位置(平移矩阵),然后旋转一定角度(旋转矩阵). 公式: pos = (matRotate * matTrans * vec4(pos,1.0)).xyz; 其中matRotate表示旋转矩阵: matTrans表示平移矩阵: pos表示三维世界的坐标.…
在屏幕上绘制图形只是OpenGL的相当基础的特点,你也可以用其他的Android图形框架类来实现这些,包括Canvas和Drawable对象.OpenGL ES为在三维空间中移动和变换提供了额外的功能,并提供了创建引人注目的用户体验的独特方式. 在本文中,你将进一步使用OpenGL ES学习怎样为你的图形添加一个旋转动作. 一.旋转一个图形 用OpenGL ES 2.0来旋转一个绘制对象是相对简单的.在你的渲染器中,添加一个新的变换矩阵(旋转矩阵),然后把它与你的投影与相机视图变换矩阵合并到一起…
一. OpenGL的基本概念 OpenGL 的结构可以从逻辑上划分为下面 3 个部分: 图元(Primitives) 缓冲区(Buffers) 光栅化(Rasterize) 图元(Primitives) 在 OpenGL 的世界里,我们只能画点.线.三角形这三种基本图形,而其它复杂的图形都可以通过三角形来组成.所以这里的图元指的就是这三种基础图形: 点:点存在于三维空间,坐标用(x,y,z)表示. 线:由两个三维空间中的点组成. 三角形:由三个三维空间的点组成. 缓冲区(Buffers)Open…
经过半年的准备OpenGL ES for Android系列文章终于要和大家见面了,在这里定一个小目标-先吸引1000个粉丝,万一实现了呢.写关于OpenGL ES的文章开始是有一些犹豫的,因为OpenGL ES的一些概念非常晦涩难懂,很多需要懂得计算机图形算法学相关的知识,您可能学了很久都找不到门道,知其然不知其所以然是常有的事.本系列的文章并不会深入的研究计算机图形算法相关的知识,而是从工程的角度出发,解决实际项目中遇到的问题.此系列文章都是在Android的环境下实现的,如果有需要Open…