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lua 变量 类型 全局变量 lua 变量默认均为全局变量 打印一个未定义的变量输出为 nil 示例代码 a = 1 print(a, b) 局部变量 lua 变量默认均为全局变量, 除非变量前显式声明了 local 关键词 在局部变量作用域范围之外, 无法获取到变量值 示例代码 a = 1 local b = 2 function test() a = 4 local c = 3 end test() print(a, b, c) 表中的域 对 table 的索引使用 "[]" 若索…
© 版权声明:本文为博主原创文章,转载请注明出处 1.Lua变量 - 变量在使用前,必须在代码中进行声明,即创建该变量 - 编译程序执行代码之前编译器需要知道如何给语句变量开辟存储区,用于存储变量的值 - Lua变量有三种类型:全局变量.局部变量.表中的域 - Lua中的变量全是全局变量,哪怕是语句块或是函数里,除非用local显示声明为局部变量 - 局部变量的作用域从声明位置开始到所在语句块结束. - 变量的默认值为nil 2.赋值语句 - 赋值是改变一个变量的值和改变表域的最基本的方法 -…
Lua 变量 变量在使用前,必须在代码中进行声明,即创建该变量. 编译程序执行代码之前编译器需要知道如何给语句变量开辟存储区,用于存储变量的值. Lua 变量有三种类型:全局变量.局部变量.表中的域. Lua 中的变量全是全局变量,那怕是语句块或是函数里,除非用 local 显式声明为局部变量. 局部变量的作用域为从声明位置开始到所在语句块结束. 变量的默认值均为 nil. 例如 a = 5; --全局变量local b = 5; --局部变量function joke() c = 5; --全…
UpValue Lua中的函数是一阶类型值(first-class value),定义函数就象创建普通类型值一样(只不过函数类型值的数据主要是一条条指令而已),所以在函数体中仍然可以定义函数.假设函数f2定义在函数f1中,那么就称f2为f1的内嵌(inner)函数,f1为f2的外包(enclosing)函数,外包和内嵌都具有传递性,即f2的内嵌必然是f1的内嵌,而f1的外包也一定是f2的外包.内嵌函数可以访问外包函数已经创建的所有局部变量,这种特性便是所谓的词法定界(lexical scopin…
1. lua中变量的作用域有三种:全局,局部,表中的域 需要注意的是默认的变量都是全局变量,必须声明为local的变量才是局部变量,即使是在函数里面没有使用local修饰的变量依然是全局变量!!!! 2. 赋值语句 首先要说明的 lua的赋值语句可以多个变量同时进行赋值,另外重要的是,赋值过程是先计算赋值符号右边的每一项,然后同时赋值给右边的变量,比如 x,y = y,x 可以实现 x,y 的交换! 当 赋值符号左右项个数不一致时采用的策略:值的个数多,就把多的值忽略:变量的个数多,多的变量赋值…
3.5 – Visibility Rules Lua is a lexically scoped language. The scope of a local variable begins at the first statement after its declaration and lasts until the last non-void statement of the innermost block that includes the declaration. Consider th…
Lua 变量 变量在使用前,必须在代码中进行声明,即创建该变量.编译程序执行代码之前编译器需要知道如何给语句变量开辟存储区,用于存储变量的值. Lua 变量有三种类型:全局变量.局部变量.表中的域. 函数外的变量默认为全局变量,除非用 local 显示声明.函数内变量与函数的参数默认为局部变量. 局部变量的作用域为从声明位置开始到所在语句块结束(或者是直到下一个同名局部变量的声明). 变量的默认值均为 nil. -- test.lua 文件脚本 a = -- 全局变量 -- 局部变量 funct…
变量在使用前,必须在代码中进行声明,即创建该变量. 编译程序执行代码之前编译器需要知道如何给语句变量开辟存储区,用于存储变量的值. Lua 变量有三种类型:全局变量.局部变量.表中的域. Lua 中的变量全是全局变量,那怕是语句块或是函数里,除非用 local 显式声明为局部变量. 局部变量的作用域为从声明位置开始到所在语句块结束. 变量的默认值均为 nil. -- test.lua 文件脚本 a = 5 -- 全局变量 local b = 5 -- 局部变量 function joke() c…
Lua数据类型与变量 Lua中有  8个基本类型分别为: nil.boolean.number.string.userdata.function.thread和 table. lua变量三种类型:全局变量.局部变量.表中的域 Lua中的变量全是全局变量,哪怕是一个语句块或者函数里,除非用local显式声明为局部变量 局部变量的作用域为从声明位置到所有语句块结束 变量默认值为nil…
1.C# 与 LUAC#调用LUA比较简单,但LUA调用C#,有两种方法,一种是直接反射调用,但这种方法有局限性,比如性能低,在IOS平台无法使用反射,因此一般使用WARP方法,即把C#代码注册到LUA虚拟机,然后调用的时候,LUA -> C# WARP -> C# CODE参考:http://blog.csdn.net/pengdongwei/article/details/50420612 2.LUA变量Lua是动态类型语言,变量不要类型定义,只需要为变量赋值就会创建这个变量Lua 变量有…
转自:http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=1474 一.Lua堆栈 要理解Lua和C++交互,首先要理解Lua堆栈. 简单来说,Lua和C/C++语言通信的主要方法是一个无处不在的虚拟栈.栈的特点是先进后出. 在Lua中,Lua堆栈就是一个struct,堆栈索引的方式可是是正数也可以是负数,区别是:正数索引1永远表示栈底,负数索引-1永远表示栈顶.如图: lua的栈类似于以下的定义, 它是在创建lua_State的时候创建的: TValue stac…
在很多游戏中,脚本语言是不可或缺的一部分,很多游戏都使用到了Lua,js,python一类的脚本,脚本语言可以在很多方面给开发进程带来帮助.脚本语言可以作为初始化文件读入变量和游戏数据的一个快速而方便的方法.它们通常因为具有节省编译时间提高生产效率.提高创造性和拓展性的有点而受到众多游戏开发厂商的青睐.在本篇博客中,马三将和大家一起学习一下Lua这门脚本语言. 一.搭建Lua运行环境 学习任何一门编程语言恐怕都是要先搭建起来它的开发环境,这样才能多写代码多练习.Lua有一个交互的解释程序(lua…
lua中提供的元表(metatable)与元方法(metamethod)是一种非常重要的语法,metatable主要用于做一些类似于C++重载操作符式的功能. lua中提供的元表是用于帮助lua变量完成某些非预定义功能的个性化行为,如两个table的相加,通过让两者指向同一元表并修改该元表的元方法可以实现该功能. 任何table都可以成为任何值的元表,而一组相关的table也可以共享一个元表. 一些MetaMethod: __add(a, b) 对应表达式 a + b __sub(a, b) 对…
-- 类型 和 值--[[ 8中类型 滚动类nil.boolean. number.string.userdata.function.thread 和 table.]] print (type("Hello World"))print (type(10.4*3))print (type(print))print (type(print))print (type(true))print (type(nil))print (type(type(x))) --变量没有预定义的类型,每一个变量…
一直以来对Lua热更新技术很感兴趣,在上周开始了对Lua的学习,主要学的是uLua. 直接上干货 准备工作: LuaInterface包括两个核心库一个是LuaInterface.dll,一个是Luanet.dll,我们可以通过LuaInterface完成Lua和C#(CLR)之间的互相调用 需要在vs的工程中导入两个dill分别是LuaInterface.dll和luanet.dll,前者是vs调用lua时需要引用,并在vs的工程中引入命名空间using LuaInterface;引用以后就可…
提到C++与lua互调,不可不提栈. 栈是C++和Lua相互通讯的一个地方. 首先这个栈并不是传统意义上的栈(传统的栈需要放同一种数据类型,但在网上的某些资料说,每个栈元素是一个联合体). 栈从上向下分别是-1,-2,-3... ; 从下向上分别是1,2,3... 这也就是lua_gettop为什么可以获得栈中总元素数的原因.因为lua_gettop()获得的是从下向上栈顶的索引,因为从1开始,栈顶的索引也即是总元素数. 1. lua_getglobal(L,“lua变量名"); 这个函数会将l…
int main1(int argc, const char * argv[]) { lua_State* L = luaL_newstate();//创建栈 luaopen_base(L); luaopen_io(L);//打开lua base,io两个库 int ret = luaL_loadfile(L,"tlua.lua");//加载tlua.lua文件 //成功后会返回0,反之返回非0:同时错误信息放到栈顶 ){ printf("load file error %s…
Lua 5.1 参考手册 by Roberto Ierusalimschy, Luiz Henrique de Figueiredo, Waldemar Celes 云风 译 www.codingnow.com Copyright © 2006 Lua.org, PUC-Rio. All rights reserved. 1 - 介绍 Lua 是一个扩展式程序设计语言,它被设计成支持通用的过程式编程,并有相关数据描述的设施. Lua 也能对面向对象编程,函数式编程,数据驱动式编程提供很好的支持.…
//test.c #include <stdio.h> #include "lua.h" #include "lualib.h" #include "lauxlib.h" #include <stdlib.h> lua_State *L; int main(){ L = luaL_newstate();//创建state以及加载标准库 luaL_openlibs(L);//打开所有lua标准库加入到已经创建的state l…
The first time use Lua for programing Wang Xiao 1. 关于 lua 的变量类型:  lua 变量的定义与matlab有点不同: local d , f = 5 ,10 --声明局部变量 d,f. d , f = 5, 10;  --声明全局变量 d,f. d, f = 10        --[[声明全局变量 d,f,其中 f 的值是 nil--]]  如果只是定义没有初始化,则静态存储变量被隐式初始化为 nil. Lua 赋值时会将第一个值赋给第…
第一章 概览     1.chunks              chunks是一系列语句, lua执行的每一块语句,比如一个文件或者交互模式下的每一行都是一个chunks.      2.全局变量             全局变量不需要声明,给一个变量赋值后即创建了这个全局变量,全局变量的初始值为 print(b) -->nil b = print(b) -->10     3.词法约定        Lua保留字 and break do else elseif end false for…
学Lua(上) 在很多游戏中,脚本语言是不可或缺的一部分,很多游戏都使用到了Lua,js,python一类的脚本,脚本语言可以在很多方面给开发进程带来帮助.脚本语言可以作为初始化文件读入变量和游戏数据的一个快速而方便的方法.它们通常因为具有节省编译时间提高生产效率.提高创造性和拓展性的有点而受到众多游戏开发厂商的青睐.在本篇博客中,马三将和大家一起学习一下Lua这门脚本语言. 一.搭建Lua运行环境 学习任何一门编程语言恐怕都是要先搭建起来它的开发环境,这样才能多写代码多练习.Lua有一个交互的…
一.灰度发布原理说明 灰度发布在百度百科中解释: 灰度发布是指在黑与白之间,能够平滑过渡的一种发布方式.AB test就是一种灰度发布方式,让一部分用户继续用A,一部分用户开始用B,如果用户对B没有什么反对意见,那么逐步扩大范围,把所有用户都迁移到B上面 来.灰度发布可以保证整体系统的稳定,在初始灰度的时候就可以发现.调整问题,以保证其影响度. 这里的用于WEB系统新代码的测试发布,让一部分(IP)用户访问新版本,一部分用户仍然访问正常版本,其原理如图: 执行过程: 1.      当用户请求到…
通过上一篇的热身,我们对C++调用lua变量有了一个认识,现在让我们再深入一点,去探索一下如何调用lua的函数.表. Lua与宿主通讯的关键--栈 lua是个动态脚本语言,它的数据类型如何映射到C++这种静态类型语言中?lua是有GC机制的,这与C++手动管理内存相悖.如何解决这些问题呢?lua用一个抽象的栈与宿主语言交互,栈中的每一条记录都可以保存lua值.无论何时,我们想要从lua请求一个值,调用lua,被请求的值将会被压入栈. 栈是由lua来管理的,垃圾回收器知道哪个值正在被C使用(如果从…
原文地址:http://blog.csdn.net/dingkun520wy/article/details/49839701 1.引入头文件 #include "cocos2d.h" #include "CCLuaEngine.h" USING_NS_CC; using namespace std; extern "C"{ #include "lua.h" #include "lualib.h" #inc…
  Lua 是一个扩展式程序设计语言,它被设计成支持通用的过程式编程,并有相关数据描述的设施. Lua 也能对面向对象编程,函数式编程,数据驱动式编程提供很好的支持.它可以作为一个强大.轻量的脚本语言,供任何需要的程序使用. Lua 以一个用 clean C 写成的库形式提供.(所谓 Clean C ,指的 ANSI C 和 C++ 中共通的一个子集) 作为一个扩展式语言,Lua 没有 "main" 程序的概念:它只能 嵌入 一个宿主程序中工作,这个宿主程序被称作 embedding…
英文原版: http://www.lua.org/manual/5.1/ 中文版下面2个地址都有:一样的 manual.luaer.cn lua在线手册 lua参考手册Lua参考手册的中文翻译(云风翻译版本) 重要部分: 2.2 – Values and Types Lua is a dynamically typed language. This means that variables do not have types; only values do. There are no type…
Lua(英语发音:/ˈluːə/)程序设计语言是一个简洁.轻量.可扩展的脚本语言,是葡萄牙语中“Luna”(月亮)的意思. Lua is a powerful, fast, lightweight, embeddable scripting language. Lua是一种功能强大,高效,轻量级的嵌入式脚本语言. Introduction Lua is an extension programming language designed to support general procedural…
最近打算学习quick cocos2dx,所以首先打算学习一下lua这门语言,Lua 是一个小巧的脚本语言,轻量级,便于扩展. Lua脚本基本的数据类型:nil.boolean.number.string.userdata.function.thread.table,table 是lua里的特殊数据结构,有些像C++里面的struct,又有些像class. nil类型表示空值,表示什么都没有. lua变量分为全局变量和局部变量,局部变量以local定义,如果没有用local定义就表示全局变量.…
项目开发的脚本层用的是Lua,引擎用的是C++.但是经理不给开放引擎层的代码.刚好最近项目空闲,安排了学习C++跟Lua的通信. 一.C++与Lua数据交互 数据交互主要是通过C API来实现 首先,要加入Lua的头文件 extern "C" { #include "lua.h" #include "lualib.h" #include "lauxlib" } 也可以用#include "lua.hpp"代…