目录 上一篇博文 介绍函数式反应式编程 函数式反应式编程学习资料 函数式反应式编程的优点与缺点 优点 缺点 异步处理的其它方法 为什么使用Most库 引擎中相关的函数式反应式编程知识点 参考资料 大家好,本文介绍我们为什么使用函数式反应式编程来开发引擎,以及它在引擎中的相关的知识点. 上一篇博文 从0开发3D引擎(五):函数式编程及其在引擎中的应用 介绍函数式反应式编程 函数式反应式编程又称为"函数式响应型编程",英文缩写为"FRP". 它的总体思想是一切都是流:可…
目录 上一篇博文 函数式编程的优点与缺点 优点 缺点 为什么使用Reason语言 函数式编程学习资料 引擎中相关的函数式编程知识点 数据 不可变数据 可变数据 函数 纯函数 高阶函数 柯西化 参考资料 大家好,本文介绍我们为什么使用函数式编程来开发引擎,以及它在引擎中的相关的知识点. 上一篇博文 从0开发3D引擎(四):搭建测试环境 函数式编程的优点与缺点 优点 (1)粒度小 面向对象编程以类为单位,而函数式编程以函数为单位,粒度更小. 我只想要一个香蕉,而面向对象却给了我整个森林 (2)擅长处…
目录 上一篇博文 介绍Reason Reason的优势 如何学习Reason? 介绍Reason的部分知识点 大家好,本文介绍Reason语言以及学习Reason的方法. 上一篇博文 从0开发3D引擎(六):函数式反应式编程及其在引擎中的应用 介绍Reason Reason又叫Reasonml,是在Ocaml语言的基础上修改而来,由Facebook ReactJs的开发组开发和维护. Reason是函数式编程语言,由Bucklescript编译器将其编译为javascript语言. Reason…
介绍 大家好,本系列带你踏上Web 3D编程之旅- 本系列是实战类型,从0开始带领读者写出"良好架构.良好扩展性.优秀的性能.最小功能集合(MVP)" 的3D引擎. 本系列的素材来自我们的产品:Wonder-WebGL 3D引擎和编辑器 的整个开发过程. 详细介绍请见: 从0开发3D引擎(一):开篇 目录 第一部分:准备 从0开发3D引擎(一):开篇 从0开发3D引擎(二):准备预备知识 从0开发3D引擎(三):搭建开发环境 从0开发3D引擎(四):搭建测试环境 第二部分:基础 从0开…
介绍 大家好,欢迎你踏上3D编程之旅- 本系列的素材来自我们的产品:Wonder-WebGL 3D引擎和编辑器 的整个开发过程,探讨了在从0开始构建3D引擎和编辑器的过程中,每一个重要的功能点.设计方案的思考.讨论.总结和延伸. 本系列避免陷入细节的实现代码,使用伪代码代替.所以没有可直接运行的代码,取而代之的是经过抽象和提炼的伪代码/模式. 为什么要写这个系列 我有三个小目标: 1.完全创造 完全从0开始,创造一个有深度.有难度.有挑战的产品. 所以Wonder被创造出来了,并且会持续地发展.…
大家好,本文介绍了Wonder的高层需求和本系列对应的具体功能点. 确定Wonder高层需求 业务目标 Wonder是web端3D开发的解决方案,包括引擎.编辑器,致力于打造开放.分享.互助的生态. 范围 引擎 Wonder.js WebGL 3D引擎 编辑器 Wonder-Editor 工具 提供给用户使用的各种工具,如gltf转wdb数据在线转换器等. 增值服务 增强用户在Wonder中发布的3D应用的能力,如提供数据统计.支付等. 平台 构建3D生态,提供如托管平台.开发资源商城等,用户可…
大家好,本文介绍了本系列涉及到的函数式编程的主要知识点,为正式开发做好了准备. 函数式编程的优点 1.粒度小 相比面向对象编程以类为单位,函数式编程以函数为单位,粒度更小. 正所谓: 我只想要一个香蕉,而面向对象却给了我整个森林 2.性能好 大部分人认为函数式编程差,主要基于下面的理由(参考 JavaScript 函数式编程存在性能问题么?): 1)柯西化.函数组合等操作增加时间开销 2)map.reduce等操作,会进行多次遍历,增加时间开销 3)Immutable数据每次操作都会被拷贝为新的…
介绍 大家好,本系列带你踏上Web 3D编程之旅- 本系列是实战类型,从0开始带领读者写出"良好架构.良好扩展性.最小功能集合(MVP)" 的3D引擎. 本系列的素材来自我们的产品:Wonder-WebGL 3D引擎和编辑器 的整个开发过程. 与我的"用函数式编程,从0开发3D引擎和编辑器"系列博文的区别: 本系列是它的重写版 本系列是实战类型,而它是经验总结类型 本系列只写引擎,而它既写引擎又写编辑器 为什么本系列只写引擎? 因为大部分人更关心引擎 为了加快写作速…
目录 上一篇博文 了解自动化测试 单元测试 集成测试 端对端测试 通过打印日志来调试 了解运行测试 断点调试 通过Spector.js测试WebGL 通过log调试Shader 移动端测试 了解性能测试 测试时间开销 测试内存开销 搭建本地测试环境 大家好,本文介绍了3D引擎的测试方法,搭建了本地的测试环境. 上一篇博文 从0开发3D引擎(三):搭建开发环境 了解自动化测试 对于引擎开发这种复杂.长期的项目,为了减少bug,提升长期的开发效率,自动化测试必不可少.在我们的Wonder.js引擎中…
大家好,现在开始本系列的第三部分,按照以下几个步骤来搭建引擎雏形: 1.分析引擎的需求 2.实现最小的3D程序 3.从中提炼引擎原型 4.一步一步地对引擎进行改进,使其具备良好的架构 5.实现与架构相关的功能,如"多线程渲染"."延迟渲染"等功能 本文进行第一步,分析引擎的需求. 业务目标 1.手把手教读者如何从0开发3D引擎 2.学习函数式编程及其在3D领域的应用 3.学习3D编程中基础的功能实现,如纹理.光照.模型等 4.学习引擎的设计和架构,如Data Ori…
目录 上一篇博文 运行测试截图 需求分析 目标 特性 头脑风暴 确定需求 总体设计 具体实现 新建Engine3D项目 实现上下文 实现_init 实现"获得WebGL上下文" 实现"初始化所有Shader" 实现"初始化场景" 实现"设置清空颜色缓冲时的颜色值" 返回用于主循环的数据 实现_loop 实现"主循环" 实现"clearCanvas" 实现"_render&quo…
目录 上一篇博文 下一篇博文 前置知识 回顾上文 最小3D程序完整代码地址 通用语言 将会在本文解决的不足之处 本文流程 解释本文使用的领域驱动设计的一些概念 本文的领域驱动设计选型 设计 引擎名 识别最小3D程序的顶层包含的用户逻辑和引擎逻辑 根据对最小3D程序的顶层的分析,用伪代码初步设计index.html 识别最小3D程序的初始化包含的用户逻辑和引擎逻辑 识别最小3D程序的主循环包含的用户逻辑和引擎逻辑 根据用户逻辑,给出用例图 设计架构,给出架构视图 分析"基础设施层"的&q…
目录 上一篇博文 继续实现 实现"DirectorJsAPI.init" 实现"保存WebGL上下文"限界上下文 实现"初始化所有Shader"限界上下文 实现用户代码并运行测试 大家好,本文根据领域驱动设计的成果,实现了init API. 上一篇博文 从0开发3D引擎(十):使用领域驱动设计,从最小3D程序中提炼引擎(第二部分) 继续实现 实现"DirectorJsAPI.init" 实现"保存WebGL上下文&q…
大家好,本文介绍了开发3D引擎需要的预备知识,给出了相关的资源. 上一篇博文 从0开发3D引擎(一):开篇 了解Web 3D Web 3D的历史 目前Web 3D是基于WebGL这个Web端3D API的,它的版本历史为: (图来自于WebGPU 开发状态与计划) (注:OpenGL是桌面端的3D API,OpenGL ES是移动端的3D API) 2007年,发布OpenGL ES 2.0 OpenGL ES 2.0引入了可编程着色器,增加了顶点着色器和片段着色器. 2011年,基于OpenG…
本系列使用Reason语言,因此需要搭建它的开发环境. 上一篇博文 从0开发3D引擎(二):准备预备知识 搭建开发环境 建议使用VSCode编辑器来开发Reason,因为它的插件支持得最好. 具体搭建Reason开发环境的步骤如下: 1.安装Chrome浏览器 我们使用Chrome浏览器作为测试和运行环境. 2.安装VSCode 3.安装VSCode->OCaml and Reason IDE插件 4.克隆Reason-Example项目: git clone https://github.co…
我们使用领域驱动设计(英文缩写为DDD)的方法来设计引擎,在引擎开发的过程中,领域模型会不断地演化. 本文介绍本系列使用的领域驱动设计思想的相关概念和知识点,给出了相关的资料. 上一篇博文 从0开发3D引擎(七):学习Reason语言 下一篇博文 从0开发3D引擎(八):准备"搭建引擎雏形" 概览 下面的资料粗略地介绍了DDD的相关知识点: 领域驱动设计学习输出 领域驱动设计(DDD)部分核心概念的个人理解 系统学习资料 相关资料为: DDD理论学习系列 为什么用DDD 参考领域驱动设…
目录 上一篇博文 本文流程 回顾上文 解释基本的操作 开始实现 准备 建立代码的文件夹结构,约定模块文件的命名规则 模块文件的命名原则 一级和二级文件夹 api_layer的文件夹 application_layer的文件夹 domain_layer的文件夹 infrastructure_layer的文件夹 index.html实现调用引擎API 用伪代码实现index.html 实现"CanvasJsAPI.setCanvasById" 实现"GraphicsJsAPI.s…
我们略过概念,直接看函数式响应式编程解决了什么问题. 从下面这个例子展开: 两个密码输入框,一个提交按钮. 密码.确认密码都填写并一致,允许提交:不一致提示错误. HTML 如下: <input id="pwd" placeholder="输入密码" type="password" /><br /> <input id="confirmPwd" placeholder="再次确认&quo…
先来看一段代码 package main import ( "fmt" elastic "gopkg.in/olivere/elastic.v2" ) type Tweet struct { User string Message string } func main() { client, err := elastic.NewClient(elastic.SetSniff(false), elastic.SetURL("http://127.0.0.1:…
配置:win7 + VS2012 + Cocos2d-x.3.0 + Cocos Studio v1.4.0.1 使用此法可以方便的创建Cocos2d-x项目.如果需要运行Cocos2d-x引擎自带的TestCpp示例项目,则此法不适用,请移步到此处. 一.安装Cocos Studio 安装 Cocos Studio v1.4.0.1 + Cocos2d-x 3.0.(云盘下载) 注意此处用的是将两个文件打包在一起下载的那个链接. 安装的时候会有两个目录, 一个会提示:Choose the Co…
为什么要开始10000小时? 我以前看过一本叫<异类>的书,书的大概意思是:只要学习10000小时,任何人都可以成为一个领域的大师.这里的"学习"是指完全专注地精进学习,不做无用的重复工作,不待在舒适区,一直在学习区学习! 我看完后就一直想验证一下是否属实.我在网上搜索了一下关于"10000小时实践"的情况,结果发现还没有一个人真正地.有记录地完成了10000小时!只发现了一个国外的同学实践的Dan计划(10000小时打高尔夫球),但是这个同学也只坚持了…
[题外话] 最近要做一个3D动画演示的程序,由于比较熟悉C#语言,再加上XNA对模型的支持比较好,故选择了XNA平台.不过从网上找到很多XNA的入门文章,发现大都需要一些3D基础,而我之前并没有接触过游戏以及3D相关的开发,所以我来从另一个角度整理下入门XNA.本文尽量少涉及3D及数学方面的知识,因为同类文章介绍的挺多的. [系列索引] 从零3D基础入门XNA 4.0(1)——3D开发基础 从零3D基础入门XNA 4.0(2)——模型和BasicEffect [文章索引] XNA项目的结构 XN…
最近开始关注OpenGL ES 2.0 这是真正意义上的理解的第一个3D程序 , 从零开始学习 . 案例下载地址 : http://download.csdn.net/detail/han1202012/6651095 需要SDK-10 版本2.3.3 . 作者 :万境绝尘  转载请注明出处 : http://blog.csdn.net/shulianghan/article/details/18964835 . 一. 程序介绍 1. 样例展示 该程序打开之后会出现一个旋转的三角形, 该三角形一…
本系列文章由zhmxy555(毛星云)编写,转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/16384009 作者:毛星云(浅墨)    邮箱: happylifemxy@163.com 众所周知,GUI是游戏中不可缺少的元素,这篇文章中,我们首先了解了游戏GUI界面的知识与相关概念,然后一起设计了一个封装好GUI图形界面的C++类.这个类有着非常强的扩展性,使用也是极其方便,很适合二次开发. 先看一张实现的效果图吧:…
若该文为原创文章,未经允许不得转载原博主博客地址:https://blog.csdn.net/qq21497936原博主博客导航:https://blog.csdn.net/qq21497936/article/details/102478062本文章博客地址:https://blog.csdn.net/qq21497936/article/details/106816775各位读者,知识无穷而人力有穷,要么改需求,要么找专业人士,要么自己研究红胖子(红模仿)的博文大全:开发技术集合(包含Qt实…
上一篇<Senparc.Weixin.MP SDK 微信公众平台开发教程(五):使用Senparc.Weixin.MP SDK>我们讲述了如何使用Senparc.Weixin.MP SDK对接微信最基础的验证API,这一篇我们将具体讲一下这个SDK处理微信消息的核心:MessageHandler. 有关MessageHandler的实现原理和说明,在这篇Wiki中已经说得比较详细了,这里用代码演示一下. 延续上一篇的代码,我们继续为项目添加一个CustomMessageHandle.cs类:…
Telerik JustDecompile是Telerik公司推出一个免费的.NET反编译工具,支持插件与Visual Studio 2015~2013集成,还能够创建Visual Studio Project文件.JustDecompile与Reflector相比的话,个人更喜欢JustDecompile,因为他免费,而且对于一些C#动态类型的反编译效果比较好. Telerik JustDecompile 2014.1.255.0 开发版(.NET反编译神器,VS2013超强插件,等同于破解版…
微信公众号开发系列教程一(调试环境部署) 微信公众号开发系列教程一(调试环境部署续:vs远程调试) C#微信公众号开发系列教程二(新手接入指南) C#微信公众号开发系列教程三(消息体签名及加解密) C#微信公众号开发系列教程四(接收普通消息) C#微信公众号开发系列教程五(接收事件推送与消息排重) C#微信公众号开发系列教程六(被动回复与上传下载多媒体文件) 第四,第五章已经讲了怎么处理用户发送的消息,本章就来讲讲怎么响应用户的请求.想必新手看到这个标题也就懵了,千万别懵,微信的接口就这样,在回…
本系列文章由七十一雾央编写,转载请注明出处.  http://blog.csdn.net/u011371356/article/details/9334121 作者:七十一雾央 新浪微博:http://weibo.com/1689160943/profile?rightmod=1&wvr=5&mod=personinfo 在前几节的笔记里,大家肯定会为一个问题感到心烦:画面怎么老是一闪一闪的啊,太难受了.确实是的,如果玩这样的游戏简直就是一种折磨.但是大家玩游戏的时候,从来没有遇到过这种情…
第一节:Angular 2.0 从0到1 (一)第二节:Angular 2.0 从0到1 (二)第三节:Angular 2.0 从0到1 (三)第四节:Angular 2.0 从0到1 (四)第五节:Angular 2.0 从0到1 (五)第六节:Angular 2.0 从0到1 (六)第七节:Angular 2.0 从0到1 (七)第八节:Angular 2.0 从0到1 (八)番外:Angular 2.0 从0到1 Rx-隐藏在Angular 2.x中利剑番外:Angular 2.0 从0到…