NGUI的UICamera】的更多相关文章

http://blog.csdn.net/onerain88/article/details/18963539 . UICamera 功能介绍 主要包括UI事件的监听,分发,覆盖范围为此Camera渲染的所有GameObject. 事件源包括:鼠标,触摸,键盘,手柄. 事件包括:悬停,按下/抬起,选中/取消选中,点击,双击,拖拽,释放,文本输入,Tips显示,滚轮滑动,键盘输入. 2. UICamera 实现流程 (1)属性 Event Type:包括UI,World,用于区分UICamera处…
原文:http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=6711.0 NGUI讨论群:333417608 概述 UICamera这个名字不是很合适,保留的原因仅仅是为了兼容以前的版本. UICamera真正做的事情是发送NGUI事件给所有被当前camera渲染的object,camera是UICamera脚本所在的那个. 其实这个脚本做的事情和UI无关.事实上如果你想让游戏里面的object接收OnPress.OnClick.OnDrag等这类事件,你需…
参考 https://blog.csdn.net/kakashi8841/article/details/20548429   全文请查看:http://note.youdao.com/noteshare?id=a0eead01036d4b20c44908e19928fa30   1. UICamera脚本需要挂接在所有的和UI有关的摄像机上,这样才能够有通知事件. 2. UICamera脚本实际做的事是发送NGUI事件给所有被它所附加的摄像机所看见的对象.除此之外,它不对UI做任何事情了. 3…
http://www.xuebuyuan.com/1936292.html 在使用NGUI 开发2D项目的时候,发现了一个问题,就是如果点出一个菜单,然后点击菜单上面的按钮的时候就会使得按钮下面的物品也会触发点击事件(如果有的话), 经过查阅相关资料,发现了一个很方便的处理方法:分层处理.就是把菜单层和游戏显示层分为不同的Layer:比如: 和 然后,在NGUI的UICamera的脚本那里,设定它的事件响应: 这样的话,他就会响应到相应的层了,当然还可以更灵活地去用代码控制设定使用,这里只是一个…
背景 NGUI在处理UI和输入方面确实做的不错,但是现在的问题是公司引入体感之后,是通过手的位置来实现按钮的点击操作,前提我不想改变原先设计好的NGUI界面和机制,怎么破? NGUI的输入底层机制 NGUI对鼠标或者触摸的位置是通过Camera对NGUI层进行射线检测来获得,然后检测按钮事件.触摸屏Press事件来实现UI的操作,从事件机制上而言,NGUI虽然提供了几种事件机制,但底层还是通过Camera的SendMessage来通知被检测到的控件完成某个事件,OK ,看看代码. NGUI UI…
就作为一个记录吧,把平时看过的Unity相关的一些好的Blog记录并分享. 好的论坛: Unity官方脚本  点评:这个不用说了,最核心的内容,理解整个Unity引擎的方方面面,梳理结构. Unity圣典 点评:适合英文不太好的同学看,阅读速度肯定比英文快. Unity圣典的论坛 点评:论坛嘛,很多问答以及经典文章. Unity wiki 点评:可以说跟Unity官方脚本一样重要的东西. Unity Gems 点评:纯英文,从入门到中级到高级,到shader到AI包括了大量整理的文章. 经典博文…
Unity Camera的两种模式 Projection:投射,投影 Unity的MainCamera的Projection可选择Perspective[透视],Orthographic[正交],是指摄像机两种不同的视图,这两种视图有什么区别呢? 正交Orthographic(无消失点投影) 无法判断距离 正交视图无法看到一个物体是远离自己还是正在我们面前.为什么? 因为它不会根据距离收缩.所以如果你如果你画一个固定大小的物体在视点前面,同时画一个同样大小的物体在第一个物体的远后方,你无法说那个…
原文:http://blog.csdn.net/prothi/article/details/20123319 就作为一个记录吧,把平时看过的Unity相关的一些好的Blog记录并分享. 好的论坛: Unity官方脚本  点评:这个不用说了,最核心的内容,理解整个Unity引擎的方方面面,梳理结构. Unity圣典 点评:适合英文不太好的同学看,阅读速度肯定比英文快. Unity圣典的论坛 点评:论坛嘛,很多问答以及经典文章. Unity wiki 点评:可以说跟Unity官方脚本一样重要的东西…
自适应需求 如下图所示:一个Grid下面有六个Button,它们需要在不同的分辨下拉伸适应(Horizontal)宽度,以保证填充满底部 要点分析 首先有这两个要点 1.UIGrid中的Cell Width是根据屏幕比例动态调整的 2.NGUI的UICamera有一个onScreenResize 委托 自适应方法 我的布局 1.首先Grid下有六个子Button,Grid的参数设置如下:Cell Width是根据我的图片的大小,这里设置个大概值就好,因为不同分辨率,我们需要动态调整这个值 2.每…
1. 下载NGUI 2. 导入NGUI package到Unity. 这时候菜单上会出现NGUI的菜单栏: 3. 将默认的Main Camera删掉,通过菜单栏NGUI->Create新建一个2D UI对象. 此时创建了一个UI Root以及子对象Camera(这就是为什么要删除默认的摄像头),这个摄像头自带了NGUI的UICamera脚本,这个脚本的作用是来响应各种事件的. 4. 设置UI Root属性,点击UI Root,此时在右侧的Inspector面板可以看到其相关属性,这里很关键!选择…