一.Unity插值函数Lerp() 通过官方文档简单了解插值函数(https://docs.unity3d.com/ScriptReference/index.html),可以看到插值函数有很多 Mathf.Lerp() 从最简单的数学插值来看,插值函数接收三个参数a,b,t,在ab之间,以t作为比例来插值. 例如,Lerp(0, 10, 0.4f),此时返回4,即 a + (b - a) * t 注意,第三个参数要小于1,如果大于1,则还是返回b. 其他的插值也类似于此,只不过插值的对象变为向…
static var deltaTime : float Description描述 The time in seconds it took to complete the last frame (Read Only). 以秒计算,完成最后一帧的时间(只读). Use this function to make your game frame rate independent. 使用这个函数使和你的游戏帧速率无关. 放在Update()函数中的代码是以帧来执行的.如果我们需要物体的移动以秒来执行…
1.Time.deltaTime 以秒计算,完成最后一帧的时间 放在Update()函数中的代码是以帧来执行的.如果我们需要物体的移动以秒来执行.我们需要将物体移动的值乘以Time.deltaTime 2.Time.fixedDeltaTime 以秒计间隔,在物理和其他固定帧速率进行更新 为读取增量时间建议使用Time.deltaTime,因为如果你是在FixedUpdate函数或Update函数里,它自动返回正确的增量时间 这里有一篇文章解释了下:http://blog.csdn.net/yy…
在Unity里面Lerp函数可以实现缓动效果 下面例子实现点光源的移动 在场景中创建好一个平面,一个点光源,我在这里随便放了一个模型. 然后新建c#脚本,代码如下: using UnityEngine; using System.Collections; public class Lerp : MonoBehaviour { public Vector3 newPos; // Use this for initialization void Start () { newPos = transfo…
static var fixedDeltaTime : float Description描述 The interval in seconds at which physics and other fixed frame rate updates (like MonoBehaviour's FixedUpdate) are performed. 以秒计间隔,在物理和其他固定帧速率进行更新(像MonoBehaviour的FixedUpdate). For reading the delta tim…
最初通过qq时间服务器获得时间,经常出现有网络也获取失败的情况. 后面寻找解决办法,查找资料终于发现通过ntp时间服务器获取网络时间的方法.   首先游戏开始获得初始化网络时间,通常只获取一次,其他时间获取时间通过本地时间差加上初始网络时间获得当前时间. GetCurrentTime()获取当前时间,GetDay()获得当前天数整点.   代码如下: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEn…
Unity 新手入门 如何理解协程 IEnumerator 本文包含两个部分,前半部分是通俗解释一下Unity中的协程,后半部分讲讲C#的IEnumerator迭代器 协程是什么,能干什么? 为了能通俗的解释,我们先用一个简单的例子来看看协程可以干什么 首先,我突发奇想,要实现一个倒计时器,我可能是这样写的: public class CoroutineTest : MonoBehaviour { public float sumtime = 3; void Update()//Update是每…
The time in scenes it took to complete the last frame.这是使用此函数的时候给出的提示 一般我们会在设置速度的时候看到这个函数.先写出我对Time.deltaTime的理解.即每秒物体移动的速度.注意,不是每帧物体移动的速度(如果是每帧的话,那跑的太快了...). 如果你加上或者减去一个值,那你很可能应该乘以Time.deltaTime. 请注意,在OnGUI中你不应该依赖Time.deltaTime,因为OnGUI有可能在一帧中被多次调用并且…
摘要 本文探讨如何用lerp实现近似的匀速旋转,当然如果运用本文给出的方法,使用slerp则可以实现匀速旋转,并指出Unity官方lerp示例代码的一些缺陷. 现有问题 比如四元数Lerp API: Interpolates between a and b by t and normalizes the result afterwards. The parameter t is clamped to the range [0, 1]. public static Quaternion Lerp(…
场景:假设有一张表数据量很大,需要按一个时间来循环增量抽取 方法:主要是通过JOB自身调用,实现循环调用,类似于 函数自调用 的循环. 1.JOB全图: 2.获取增量时间,并设置增量时间环境变量 3.通过增量环境变更,获取本次 增量数据 4.判断增量时间是否大于当前时间,判断是否继续执行一次的增量 5.调用总JOB自身,实现循环调用…