在之前的一篇(链接在此)文章中写了下关于真实模拟皮肤渲染,在此基础之上又想加上血液效果,在洗澡的时候(=  =:)又想在skin上加上水珠的效果,所以研究了下,做出来效果感觉还不错,放下效果图: 水珠效果: 动态图片: 方法是unity wiki上的方法,我又添加了PBR的高光和体积感,显得更亮更真实 然后放出血液效果, 可控制血液覆盖程度和随时间凝固效果(= =:自己瞎研究,没有任何参考,所以写的不好请各位不要见怪), 为血液单独添加了PBR,可能真实运用在游戏中会有些消耗,但效果还是不错的,…
先放出结果图片...由于网上下的模型是拼的,所以眼皮,脸颊,嘴唇看起来像 存在裂痕,解决方式是加入曲面细分和置换贴图 进行一定隆起,但是博主试了一下fragment shader的曲面细分,虽然细分成功了但是着色效果变的很奇怪,这里就不用曲面细分了,大家如果有在fragment shader上用曲面细分的好办法,可以的话请告诉我 参数设置1 参数设置2 细致到毛孔的高光 次表面散射的耳朵 人皮渲染是十多年的课题了,人们想尽一切办法想让其变得真实可信,大型3A级次时代游戏近来做的又来越真实了如<罗…
先放出结果图片...由于网上下的模型是拼的,所以眼皮,脸颊,嘴唇看起来像存在裂痕,解决方式是加入曲面细分和置换贴图 进行一定隆起,但是博主试了一下fragment shader的曲面细分,虽然细分成功了但是着色效果变的很奇怪,这里就不用曲面细分了,大家如果有在fragment shader上用曲面细分的好办法,可以的话请告诉我 参数设置1 参数设置2 细致到毛孔的高光 次表面散射的耳朵 人皮渲染是十多年的课题了,人们想尽一切办法想让其变得真实可信,大型3A级次时代游戏近来做的又来越真实了如<罗马…
最近逃课做游戏,逃的有几门都要停考了,呵呵呵,百忙之中不忘超炒冷饭,感觉之前的人皮效果还是不够好,又改进了一些东西 首先上图 放大看细节 显而易见的比上次的效果要好很多,此次我把模型用3dmax进行了细化,模型裂缝情况有所好转,但是嘴唇等处还是有明显裂缝(没办法,网上没有比这个再细致的贴图了) 去除了之前所有大量的rim,换成了SSS次表面散射之前一篇文章详细讲过,SSS次表面散射的参数真心难调= =:漫反射换成了基于物理的Oren Nayar反射模型 specular 高光反射与之前一篇相同,…
之前的人皮渲染相关 前篇1:unity3d Human skin real time rendering 真实模拟人皮实时渲染 前篇2:unity3d Human skin real time rendering plus 真实模拟人皮实时渲染 plus篇 SSS:Unity3d shader之次表面散射(Subsurface Scattering) PBR:Unity3d 基于物理渲染Physically-Based Rendering之specular BRDF Screen-Space P…
  关于<Thinking in Unity3D> 笔者在研究和使用Unity3D的过程中,获得了一些Unity3D方面的信息,同时也感叹Unity3D设计之精妙.不得不说,笔者最近几年的引擎研发工作中,早已习惯性的从Unity3D中寻找解决方案. Unity3D虽比不上UE那么老练沉稳,气势磅礴.也比不上CE那样炫丽多姿,盛气凌人.但它的发展势如破竹,早已遍地生花!故而在此记录一些自己的心得体会,供大家参详交流.若有欠妥之处,还望各位及时指正.   Thinking in Unity3D由一…
Ray Marching体积渲染+perlin noise 动态效果: 博主近期渲染: 2016的渲染 2015后半段的渲染 ---- by wolf96…
用UNITY开发手机游戏,背景图片和UI图片显示的比PC机上模糊非常多,怎么解决??在unity里选中资源 1.TextureType 改成 Advanced2.NonPower of 2 改成 non3.把 generate Mip maps 的勾去掉4.Format压缩格式 选中rgba32bit5.保存下 apply  http://www.xuanyusong.com/archives/1019  在unity中播放视频 用到 moivetexture 删除多余内存垃圾 GC.Colle…
关于<Thinking in Unity3D> 笔者在研究和使用Unity3D的过程中,获得了一些Unity3D方面的信息,同时也感叹Unity3D设计之精妙.不得不说,笔者最近几年的引擎研发工作中,早已习惯性的从Unity3D中寻找解决方案. Unity3D虽比不上UE那么老练沉稳,气势磅礴.也比不上CE那样炫丽多姿,盛气凌人.但它的发展势如破竹,早已遍地生花!故而在此记录一些自己的心得体会,供大家参详交流.若有欠妥之处,还望各位及时指正. 本系列文章主要对Unity3D的渲染管线.材质系统…
  重要:在目前市面上常见的游戏引擎中,主要采用以下三种灯光实现方式: 顶点照明渲染路径细节 Vertex Lit Rendering Path Details 正向渲染路径细节 Forward Rendering Path Details 延迟光照渲染路径的细节 Deferred Lighting Rendering Path Details 以unity3d为例,以下将详细讲解三种灯光渲染方式的实现.原理及缺陷. 顶点照明渲染路径细节 Vertex Lit Rendering Path De…
http://dong2008hong.blog.163.com/blog/static/4696882720140312627682/?suggestedreading&wumii Unity3D脚本中文系列教程(九) 类,继承自Behaviour. 用于light components的脚本接口.使用这个来控制Unity光源的所有方面.这个属性完全与现实在监视面板中的值相同.通常光源都是在编辑器中创建,但是有时候需要从脚本中创建.function Start () {    //制作一个游戏…
Unity3D脚本中文系列教程(八) name 对象名称hideFlags 该物体是否被隐藏,保存在场景中或被用户修改继承的函数 GetInstanceID 返回该物体的实例id继承的类函数 operator bool 这个物体存在吗?Instantiate 克隆original物体并返回这个克隆.Destroy 移除一个游戏物体.组件或资源.DestroyImmediate 立即销毁物体obj.强烈建议使用Destroy代理.FindObjectsOfType 返回所有类型为type的激活物体…
unity5 的render path ,比4的区别就是使用的新的deferred rendering,之前的4的deferred rendering(其实是light prepass)也被保留了下来. Legacy Deferred Lighting Rendering Path(light prepass) 老 旧的Deferred Rendering Path,使用了light prepass渲染.因为它是老旧的(unity5之前的Deferred Lighting,但是unity5还留着…
Unity3d  3D横版跑酷系列(Character Controller组件) @广州小龙 目前在做一个3D跑酷的横版游戏,目前说一下 Character Controller组件! 1.Slope Limit(坡度限制) 限制碰撞器只能爬小于等于该值的斜坡. 2.Step Offset(台阶高度) 角色可以迈上的最高台阶高度. 3.Skin Width(皮肤厚度) 皮肤厚度决定了两个碰撞器可以互相渗入的深度.较大的皮肤厚值度会导致颤抖.小的皮肤厚度值会导致角色被卡住.一个合理的设定是使该值…
AssetBundle 类,继承自Object.AssetBundles让你通过WWW类流式加载额外的资源并在运行时实例化它们.AssetBundles通过BuildPipeline.BuildAssetBundle创建. 参见:WWW.assetBundle ,Loading Resources at Runtime ,BuildPipeline.BuildPlayer function Start () { var www = new WWW ("http://myserver/myBund…
(转)游戏引擎中三大及时光照渲染方法介绍(以unity3d为例)   重要:在目前市面上常见的游戏引擎中,主要采用以下三种灯光实现方式: 顶点照明渲染路径细节 Vertex Lit Rendering Path Details 正向渲染路径细节 Forward Rendering Path Details 延迟光照渲染路径的细节 Deferred Lighting Rendering Path Details 以unity3d为例,以下将详细讲解三种灯光渲染方式的实现.原理及缺陷. 顶点照明渲染…
重要:在目前市面上常见的游戏引擎中,主要采用以下三种灯光实现方式: 顶点照明渲染路径细节 Vertex Lit Rendering Path Details 正向渲染路径细节 Forward Rendering Path Details 延迟光照渲染路径的细节 Deferred Lighting Rendering Path Details 以unity3d为例,以下将详细讲解三种灯光渲染方式的实现.原理及缺陷. 顶点照明渲染路径细节 Vertex Lit Rendering Path Deta…
不管你会不会写Unity3D的shader,估计你会知道,Unity3D编写shader有三种方式,这篇东西主要就是说一下这三种东西有什么区别,和大概是怎样用的. 先来列一下这三种方式: fixed function shader vertex and fragment shader surface shader 为什么Unity3D要提供三种shader的编写方式呢?那是因为三种方式的编写的难易度有区别,对应着不同的使用人群.其实我觉得这是Uniy3D想得有点多了,着色器不单止是为了实现效果,…
unity3d 定制的表面着色器(Surface Shader)的标准输出结构是这种: struct SurfaceOutput  {  half3 Albedo; //反射率  half3 Normal; //法线  half3 Emission; //自发光,用于增强物体自身的亮度,使之看起来好像能够自己发光  half Specular; //镜面  half Gloss; //光泽  half Alpha; //透明  };   Surface Shader compile direct…
Unity5 的新旧延迟渲染Deferred Lighting Rendering Path unity5 的render path ,比4的区别就是使用的新的deferred rendering,之前的4的deferred rendering(其实是light prepass)也被保留了下来. Legacy Deferred Lighting Rendering Path(light prepass) 老旧的Deferred Rendering Path,使用了light prepass渲染.…
http://www.cnblogs.com/dosomething/archive/2012/04/15/2450526.html 1.角色模型制作 unity3d支持Skin动画  但是不支持Physique动画  会发现Physique动画在unity里严重变形 因此在模型的骨骼动画的制作上面  要用Skin 当然也可以做成Physique  然后用插件转换一下  3dsmax的插件PhyToSkin 3dsmax中转换之前  为了避免出错  先隐藏骨骼   然后对绑定了骨骼的模型进行单独…
http://www.cnblogs.com/dosomething/archive/2012/04/15/2450526.html 1.角色模型制作 unity3d支持Skin动画  但是不支持Physique动画  会发现Physique动画在unity里严重变形 因此在模型的骨骼动画的制作上面  要用Skin 当然也可以做成Physique  然后用插件转换一下  3dsmax的插件PhyToSkin 3dsmax中转换之前  为了避免出错  先隐藏骨骼   然后对绑定了骨骼的模型进行单独…
背景 众所周知,Unity3D支持自定义后处理效果,实现过程有三步: 添加着色器,在着色器里书写后处理代码: 添加材质,把材质和着色器绑定: 给相机添加脚本,重写其OnRenderImage方法,将材质传入Graphics.Blit方法中. 但是在做最近的一个项目时,我使用了Unity3D的官方后处理插件Post Processing Stack V2(以下简称PPV2)来简化辉光.环境光遮蔽这类后处理效果的使用.但之后我又需要自定义一些后处理效果,此时就出现了问题.我发现我的OnRenderI…
1.概览 Unity3D 5.0版本之后的AssetBundle机制和之前的4.x版本已经发生了很大的变化,一些曾经常用的流程已经不再使用,甚至一些老的API已经被新的API所取代. 因此,本文的主要内容就是分析5.X版本的AssetBundle机制(包括创建资源包.压缩资源包.加载资源包和从资源包中加载/卸载资源等几个方面)及其关键的API使用方式并总结一些对项目的建议(例如根据不同的情景,选择不同的包体加载方案等等). 2.AssetBundle系统的新功能 本小节包括: AssetBund…
嗯,最近再考虑,CityHunter中,玩家攻略藏宝图时,为了增加可玩性,应该增强在AR部分的游戏性.最近特别火的游戏<Pokemon Go>在打开摄像头以后,可以看到小精灵,实际上,如果这款游戏没有这个功能,那整个游戏还真没有什么游戏的感觉(就是动画.图像之类的元素特别少).本人比较懒,没有去弄这款游戏,于是跟远在澳大利亚的高中老兄弟咨询了一下这款游戏的情况. 事实上,<Pokemon Go>的AR元素,实现还是比较简单的.可以理解为,只不过是单纯的打开了摄像头,把背景替换了一下…
它的知识技能和职责,我就不仔细说了,说细了有一点像招聘启示.他的主要职责虽然负责技术,但是也给产品决策和方向提供一些决策.他最主要的考核指标,就是经验很重要,最好主导或参与过一款网络游戏的开发.举个例子比如说两个程序员,一个是刚毕业于西太平洋大学,主攻方向是复杂电子稳定器.另外一个人可能在煤老板手下开发过一款游戏,虽然容量不大但游戏可以承担3000人,我肯定是选跟煤老板干过的人,这是我对服务器程序员的认识. 引擎程序员 说到Unity3D我这里有一个引擎程序员的说法,他要懂3D引擎.你怎么判断这…
在一个Unity项目中,发布包本身不一定要包括所有的Asset(译为资产或组件),其它的部分可以单独发布为.unity3d,再由程序从本地/远程加载执行,这部分不在本文讨论范围.虽然Unity并没有直接提供.unity3d的导出功能,但可以通过其手册了解到一些,并打开菜单项. 翻看Unity关于AssetBundle的手册,有相关的链接: BuildPipeline.BuildAssetBundle Building AssetBundles [注意]导出.unity3d格式需要pro版本,非p…
1. Rendering pipeline的作用就是在给定的虚拟相机.三维物体.光源.着色方程式.纹理等的条件下产生(渲染)二维图像 2. pipeline包含很多个stage,其效率由最慢的stage决定 3. 一个实时渲染系统可以包含三个阶段:application, geometry, rasterizer,每个阶段可能自己也是由pipeline组成的(geometry stage),或者是并行化的(rasterizer) 4. Hertz用来表示硬件的刷新率=1/secFPS可以表示某一…
1. 简介 在Unity3D中,有多种方式可以改变物体的坐标,实现移动的目的,其本质是每帧修改物体的position. 2. 通过Transform组件移动物体 Transform 组件用于描述物体在空间中的状态,它包括 位置(position), 旋转(rotation)和 缩放(scale). 其实所有的移动都会导致position的改变,这里所说的通过Transform组件来移动物体,指的是直接操作Transform来控制物体的位置(position). 2.1 Transform.Tra…
[Unity3D]再次点击以退出程序 本文介绍为Android应用编写点击返回按键时的"再次点击以退出程序"的方法. +BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说: 下面是一个测试用户双击手机屏幕速度的app,拿来展示"Click again to quit app"这个功能是很清晰的.这个app的源码包在(http://pan.baidu.com/s/1dDIobN7),APK在(http://pan.baidu.com/s/1hq1mV0S).欢迎下载试用. +B…