Input gameobject vector3 c#】的更多相关文章

Input类中的常用方法 bool w=Input.GetKey(KeyCode.W);//检测是否按下键盘W Input.GetKeyDown(KeyCode.W);//表示检测按下时 Input.GetKeyUp(KeyCode.W);//表示检测按键弹起时 Input.GetMouseButton(0);//参数0表示左键,1表示右键,2表示中键 //GetMouseUp和GetMouseDown的方法与键盘的原理类似 if (Input.GetKeyDown("space"))…
最近在写关于相机跟随的逻辑,其实最早接触相机跟随是在Unity官网的一个叫Roll-a-ball tutorial上,其中简单的涉及了关于相机如何跟随物体的移动而移动,如下代码: using UnityEngine; using System.Collections; public class CameraController : MonoBehaviour { public GameObject player; private Vector3 offset; void Start () { o…
一.什么是物理引擎? 四个世纪前,物理学家牛顿发现了万有引力,并延伸出三大牛顿定理,为之后的物理学界的发展奠定了强大的理论基础.牛顿有句话是这么说的:“如果说我看得比较远的话,那是因为我站在巨人的肩膀上.” 日常工作生活中,我们写文档需要Word.Excel.Visio等办公软件,写程序需要Visual Studio.Eclipse等各种集成开发环境.美术设计需要3dsMax.Maya.Photoshop等,正是因为有了这些强大的工具,我们的工作效率才会越来越高效.所以用记事本写代码.用Wind…
-------小基原创,转载请给我一个面子 现在移动游戏越来越火,大家都拿手机平板玩游戏,没有键盘和手柄输入,所以就不得不看看虚拟摇杆怎么搞?(小基对于没有实体反馈不是很喜欢呢) 首先要清楚,鼠标操作输入,应该在2d的UI平面上做一个虚拟摇杆,如下图 Hierarchy面板下点Create创建一个UI里面的Image 会自动创建一个Canvas(画布),UI方面的东西都在这里面显示 我们再创建一个专门处理UI的摄像机(这个主要处理鼠标点击时候,获取屏幕坐标,来处理移动逻辑,如果使用默认的Main…
-------小基原创,转载请给我一个面子 主角都能移动了,那不得做点什么伸张正义,守护世界和平的事嘛,拿起家伙biu~biu~biu~ 首先得做一个好人和一个坏人 老规矩,Canvas下创建两个Image,一个叫做player,一个叫做enemy1好了   一个红色,一个蓝色(自古红蓝出CP,不好意思,走错片场了●﹏●) 新知识:要加BoxCollider2D 子弹打到别人,其实是碰撞检测的过程 一种是根据位置坐标,判断子弹有没有打中,另一种是使用物理碰撞系统(小基这里使用后者) 两个物体物理…
public void CreateYunYD() { GameToolsManager.Instance.effectType = EFFECTTYPE.YunYD; CreateYunOrWu("Effect/yunwu-yd", Vector3.zero); } public void CreateYunZY() { GameToolsManager.Instance.effectType = EFFECTTYPE.YunZY; CreateYunOrWu("Effec…
1.让cube沿着矩形四个点运动 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class cube : MonoBehaviour { // Use this for initialization private Vector3 vec; ; void Start () { vec = transform.position;//存取坐标 } ; ; // bool b…
using UnityEngine; using System.Collections; /// <summary> /// 奖励 /// </summary> public class Award : MonoBehaviour { ; //0 gun 1 explode public float speed = 1.5f; void Update(){ this.transform.Translate( Vector3.down*Time.deltaTime*speed );…
每个组件都是一个类的实例,要获得某个组件,要先创建一个同类型的组件类实例,然后把实例传引用过去,就可以对想要的组件实例进行操作. 做游戏一般创建一个逻辑节点,里面只管逻辑,再创建一个动画节点,里面有好多动画节点.一般我们把逻辑节点作为动画节点的父节点. 开发步骤: 1: 搭建unity项目工程; 2: 资源整理好; 3: 配置好我们的canvas; 4: 做一个开始界面; 5: 做一个总的游戏的控制脚本game_scene; 6: 点击开始按钮,让这个开始界面消失; 7: 让这个飞行射击类游戏背…
固定相机跟随 这种相机有一个参考对象,它会保持与该参考对象固定的位置,跟随改参考对象发生移动 using UnityEngine; using System.Collections; public class CameraFlow : MonoBehaviour { public Transform target; private Vector3 offset; // Use this for initialization void Start() { offset = target.posit…
声明: 本文系转载,由于Unity版本不同,文中有一些小的改动,原文地址:http://www.jianshu.com/p/6e4b0435e30e Unity-2017.2官方实例教程Roll-a-ball(二) 文中章节列表如下所示: 一.如何创建一个新项目(Project) 二.如何创建一个新的游戏场景(Scene) 三.如何添加基本的游戏对象(GameObject) 四.如何添加灯光(Light) 五.如何给游戏对象添加脚本(Script) 一.如何创建一个新的项目(Project) 创…
打靶游戏:     1.靶对象为 5 环,按环计分:    2.箭对象,射中后要插在靶上:    3.游戏仅一轮,无限 trials: 增强要求:  添加一个风向和强度标志,提高难度 游戏成品图: UML图: 游戏设计思路&大致过程&核心代码 游戏对象主要由三个,靶.弓和箭,射出去的箭可以复用(利用简单工厂),将箭从弓的位置加上常力向某个方向射出.最后实现增强功能——添加常力作为风向并且在界面中显示出风向(只设置了界面上的左右两个不同方向)以及风力(0~50). 1.首先设置游戏对象——靶…
实现一个很简单的点击小游戏,学习交互相关的内容,在不实时创建销毁的情况下,使用简单工厂创建.管理.回收.复用标记. 游戏概述:点击出现标记,两秒内自动消失 游戏展示: 1.1实现点击效果. 1.1.1用 Plane 或其他物体做地面, tag 为“Finish” 先创建Plane,并选择tag为Finish. 1.1.2点击地面后,出现一个圆形攻击标记,两秒后自动消失.注意:该攻击标记不能挡住点击.(Primitive Objects / Cylinder) 1.点击对象出现事件,之前设置地板的…
固定相机跟随 这种相机有一个参考对象,它会保持与该参考对象固定的位置,跟随改参考对象发生移动 using UnityEngine; using System.Collections; public class CameraFlow : MonoBehaviour { public Transform target; private Vector3 offset; // Use this for initialization void Start() { offset = target.posit…
最近在弄AI,调试程序的时候总是要调整摄像机的视角.灰常不爽然后自己写了个脚本.比较习惯Scene窗口下的摄像机操作所以就仿造了一个一样的操作脚本. 首相我们要知道Scene下的摄像机的操作方式 1.WASD分别控制前后左右的位移,注意:位移是已当前视角为基准的. 2.QE分别控制上下,注意:这个是针对世界坐标的. 3.鼠标右键控制自由视角旋转.(难点) 对于第一条来说,主要的问题就是现在玩家朝向问题.我怎么知道我面向哪里. Vector3 Face = transform.rotation *…
因为汽车系统没写出来所以,纠结之中,弄了弄新版本的UI. 做了个2048. 新版本的unity的UI必须以Canvas为基底来呈现,如果没有加画布的话可是显示不出来东西的哦. 而且作为UI上的所有组件都应属于Canvas的子物体,要不也不会显示出来. 如图所示Image并没有在UI界面显示出来.而把Image拖入Canvas中的效果如下图: ImageUI就显示出来了. 对于其他的组件来说也是必须的. 但是还有一个组件可以不用画布,,但是仅限Text的控制哦. 然后就是2048的程序了,写的很乱…
本文首发蛮牛,次发博客园.接系列 第一篇,第二篇,本文为第三篇,再次感谢“武装三藏”在前两篇无私且精彩的问题解答 写在最前,时光煮雨,为了怀念 以下引用曾今读过的一些教程文章 其实这3种动画都有它特定的使用场合. 第一种动画适合创建简单的对象位移及直接性质的属性更改(在后面的教程中,我还将更深入的挖掘Storyboard动画的潜力,动态创建更复杂的基于KeyFrame的关键帧动画). 第二种动画适合全局属性的时时更改,例如我们后面要讲到的敌人或NPC以及地图等全体性的相对位移及属性更改时就要用到…
最近写了一个跑酷游戏,总结下里面的知识点:O(∩_∩)O~ using UnityEngine; using System.Collections; public class Demo : MonoBehaviour { public Vector3 lastMonseDown; /// <summary> /// 判断手指触摸的方向 /// </summary> /// <returns></returns> TouchDir GetTouchDir()…
模拟经营类游戏 有一个特点,就是 拖拽物体.常见的有<帝国><红警><部落战争><凯撒大帝>等等 2d 拖拽 大部分都是 用 OnDrag 方法来 拖动物体,背包也是这么做.3d中拖拽方法很多,很多插件都 自带了一些demo.如 Grid Framework.unitypackage拖拽 如 TNet Tasharen Networking 2.0 拖拽 当然,我最喜欢的方式 ,还是  利用射线方式 自己写一个拖拽. 这些是网上朋友写的,我觉得还不错,分享一…
前言 在看了uwa之前发布的<Unity项目常见Lua解决方案性能比较>,决定动手写一篇关于lua+unity方案的性能优化文. 整合lua是目前最强大的unity热更新方案,毕竟这是唯一可以支持ios热更新的办法.然而作为一个重度ulua用户,我们踩过了很多的坑才将ulua上升到一个可以在项目中大规模使用的状态.事实上即使到现在lua+unity的方案仍不能轻易的说可以肆意使用,要用好,你需要知道很多. 因此,这篇文章是从一堆简单的优化建议里头,逐步挖掘出背后的原因.只有理解了原因,才能很清…
测试环境:unity3d 4.6.1 using UnityEngine; using System.Collections; public class neccc : MonoBehaviour { public bool isMouseDown = false; private Vector3 lastMousePosition = Vector3.zero; Vector3 defaultPosition; public float speed = 0.5f; void Start() {…
参考网站:https://blog.csdn.net/pz789as/article/details/79540890 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.Tilemaps; public class CreateTileMap : MonoBehaviour { public Tilemap tilemap;//引用的Tilemap pu…
一,需求 从fbx载入的模型是不可以在unity里编辑的. 我有一人特殊的需求就是想在unity里为mesh的各顶点K动画. 于是需要自己实现一个可编辑(其实只是顶点可以拖动)的mesh. 二,思路 首先由导入的mesh复制一个新mesh,并将原mesh替换掉,这样是为了以后编辑过程不会破坏原mesh,然后就没有原mesh的事儿了. 假设mesh是一个立方体,则其mesh.vertices会有36个元素,mesh.triangles有12个元素. 我们要创建8个gameObject表示立方体的8…
1.对Tags进行管理 设置一个全局的类,类似如下: public class Tags:MonoBehaviour{ public const string player="Player"; } 调用Tags.player 2.发送消息 unity中每一个对象都有SendMessage,BroadcastMessage,SendMessageUpwards 三个发送消息的方法! 具体使用方法参考:http://www.cnblogs.com/MrZivChu/p/sendmessag…
using UnityEngine; public class ScreenToUI : MonoBehaviour { public const float UI_Width = 1366f; public const float UI_Height = 768f; public readonly static float Screen_Width_Half = Screen.width / 2f; public readonly static float Screen_Height_Half…
作者:王选易,出处:http://www.cnblogs.com/neverdie/  欢迎转载,也请保留这段声明.如果你喜欢这篇文章,请点推荐.谢谢! Unity3D重要模块的类图 最近刚刚完成了一个我个人比较满意的小项目:[深入Cocos2d-x]使用MVC架构搭建游戏Four,在这个游戏中,我使用了自己搭建的MVC架构来制作一个游戏,做到了比较好的SoC(关注点分离).但是苦于Cocos2d-x没有一个比较完善的编辑器,所以我开始学习另一个非常流行的游戏引擎-Unity3D. Unity3…
原地址:http://www.cnblogs.com/88999660/p/3262656.html using UnityEngine; using System.Collections; public class PlayerScript : MonoBehaviour { public GameObject cameraObject; public float cameraDistance;//the distance the camera should be palced from th…
调用其它组件中成员 通过GameObject(游戏物体). Base class for all entities in Unity scenes.  是Unity场景里面所有实体的基类. 可以理解为两个类间的访问,定义一个超类用其中一个类实现. 默认的gameObject为当前组件.transform为变换,有常用属性position(Vector3三维向量). 熟记transform下属性和方法作用. transform.translate() 平移,给定vector3,给定坐标系'物体坐标…
Unity入门一,什么是GameObject,MonoBehaviour GameObject和Component Unity是一个Component-Based的引擎,所有物体都是GameObject GameObject是游戏场景中真实存在的,而且有位置的一个物件 Component附属于GameObject,控制GameObject的各种属性 GameObject是由Component组合成的,Component的生命周期和GameObject息息相关.调用此GameObject的Dest…
属性 属性: 功能: 轴 (Axes) 包含当前工程的所有定义的输入轴:数目 (Size) 该工程中不同输入轴的数量,元素 0.1.... 是要修改的特定的轴. 名称 (Name) 在游戏启动器中以及通过脚本处理时用于指称特定轴的字符串. 描述性名称 (Descriptive Name) 显示在游戏启动器中的正向按钮 (Positive Button) 功能的详细定义. 描述性负向名称 (Descriptive Negative Name) A显示在游戏启动器中的负向按钮 (Negative B…