Qt 中update()和repaint()的区别】的更多相关文章

void QWidget::repaint ( int x, int y, int w, int h, bool erase = TRUE ) [槽]通过立即调用paintEvent()来直接重新绘制窗口部件,如果erase为真,Qt在paintEvent()调用之前擦除区域(x,y,w,h). 如果w是负数,它被width()-x替换,并且如果h是负数,它被height()-y替换. 如果你需要立即重新绘制,建议使用repaint(),比如在动画期间.在绝大多数情况下,update()更好,因…
Unity中Update和Lateupdate的区别.Lateupdate和Update每一祯都被执行,但是执行顺序不一样,先执行Updatee然后执行lateUpdate. 如果你有两个脚本JS1.JS2,两个脚本中都有Update()函数, 在JS1中有 lateUpdate ,JS2中没有.那么 lateUpdate 函数会等待JS1.JS2两个脚本的Update()函数 都执行完后才执行.也就是说, 如果现在有100个脚本,分别有100个 Update()函数,其中只有一个LateUpd…
一界面重载函数使用方法:1在头文件里定义函数protected: void paintEvent(QPaintEvent *event); 2 在CPP内直接重载void ----------::paintEvent(QPaintEvent *){//重载函数体} 执行条件:界面有任何变动都会执行特别:有时候会积累变化,既界面发生变化时不是立刻执行,可能几次变化合并为只执行一次.如果要立即执行需要调用函数详细使用见http://www.cnblogs.com/hnrainll/archive/2…
Unity3D中Update()与FixedUpdate()的区别是什么呢?从字面上理解,它们都是在更新时会被调用,并且会循环的调用.但是Update会在每次渲染新的一帧时,被调用.而FixedUpdate会在每个固定的时间间隔被调用,那么要是Update 和FixedUpdate的时间间隔一样,是不是就一样呢?答案是不一定,因为Update受当前渲染的物体,更确切的说是三角形的数量影响,有时快有时慢,帧率会变化,update被调用的时间间隔就发生变化.但是FixedUpdate则不受帧率的变化…
它如何工作呢? update:和fixedUpdate:方法实际这样工作. Cocos2D将从iOS接口中取得时间间隔(delta)在你的游戏代码执行期间,并且检查fixedUpdate:方法在间隔期间应该被调用多少次.然后Cocos2D调用fixedUpdate:方法需要的次数. 换句话说,它只是将时间间隔分割成均匀的小块,然后再在每个小块中调用fixedUpdate方法.这就是为什么传递给fixedUpdate:方法的delta参数总是一个常量,并且该值被设置为CCSetupFixedUpd…
在真实情况中update:和fixedUpdate方法如何去调用? 由上所述,所以update方法在每帧被调用1次,从而给你一个机会去更新你的游戏对象的状态在其绘制之前.而fixedUpdate:方法在一个恒定的速率中被调用,同样给你一个机会去反映出各个帧之间的状态,甚至丢掉的那些帧里. 下面是当帧率高而稳定的情况示意图: 在Cocos2D中包括update:和fixedUpdate:的间隔默认被设置为1/60每秒.所以在理想的世界中对象变化过程应该如上图所示:update:和fixedUpda…
void QWidget::repaint ( int x, int y, int w, int h, bool erase = TRUE ) [槽] 通过立即调用paintEvent()来直接重新绘制窗口部件,如果erase为真,Qt在paintEvent()调用之前擦除区域(x,y,w,h). 如果w是负数,它被width()-x替换,并且如果h是负数,它被height()-y替换. 如果你需要立即重新绘制,建议使用repaint(), 比如在动画期间.在绝大多数情况下,update()更好…
关于fixedUpdate:方法的目的 现在,想象一下在小球飞行的位置1到8之间有一个移动的平台: 该平台不停地上升和下降.有些时候小球可以不碰到而飘过平台,有些时候小球会和平台发生碰撞: 这表示小球的最终所在位置可能是8a或者8b. 不要忘记游戏将冻结1秒钟,并且(update:)代码只能执行2次:在开始和结束的地方! 我们仍然不需要渲染所有的中间位置的球,因为玩家不会看到它们.但是我们怎么知道最终在哪显示球呢?是在位置8a还是8b? 现在fixedUpdate:方法出来拯救鸟! fixedU…
没错!现在的情况是很糟糕.因为玩家不会看到平滑的动作. 不管怎样,我们都对此无能为力.玩家期待在1秒后小球出现在位置(8),所以我们应该把球放在那里. 我们不会讨论如何避免掉帧的情况.对于这个例子我们仅仅去接受这个可能会在任何游戏中发生的事实,并且明白如何写代码去适应这种情况. 这里有一个有趣的问题:我应该在位置2到7渲染上小球吗? 或者,如果重新提这个问题:我们是否需要执行update:方法去修改球的位置8次(让它显示在每个点上),或者只调用update:方法2次? 不管如何,玩家不会看到中间…
关于update:方法的目的 update:方法的目的在于给你一个更新你的游戏(你游戏中的所有对象,标签等待)的机会,在它们被渲染到屏幕之前. 换句话说,如果你想要一些游戏对象显示在屏幕的特定位置,你可以在update:方法中更新它们的位置.然后这个屏幕被渲染,你就可以看到你的精灵或是标签出现在你放置的正确位置上. 想象一下你现在编写的游戏室玩家扔一个小球,小球的飞信路径也许像下图所示: 所有东西都看起来很完美!小球在从开始到结束的飞行中的8个不同地方被渲染了8次.这表示update:方法将被调…