问题描述: 无意中在检视面板上对游戏物体的tansform进行旋转,结果发现旋转超过180度成负数的离奇bug 解决方案: 创建个新的unity工程,进行如上操作,一切正常…… 怀疑问题根源是配置出现问题,比对二个工程配置完全匹配…… 经过漫长的研究,发现根源出在NGUI上,项目中并没有使用NGUI,只是添加了NGUI的文件夹…… 从asseet文件夹中删除NGUI,重新打开工程,一切恢复正常..…
一.欧拉角欧拉角最容易表示,用三个变量X,Y,Z可以直观的表示绕着某个轴的旋转角度. 在Unity里就是Transform组件的Rotation里的X Y Z三个变量代表了欧拉角 二.四元数四元数相比于欧拉角就比较复杂了,由四个变量组成(在Unity中称为X,Y,Z,W),但是这些变量的值不代表旋转角度,所以可能给你一个向量(0.7,0,0,0.7)你并不知道实际旋转的角度,当然四元数的详细解释需要数学方面的深入研究,有兴趣的可以自行查找有关资料 因为在Unity没有可视化界面可以调整四元数(因…
转自:http://www.etwiki.cn/android/1267.html 如何让Recovery (系统固件升级),charger(关机充电动画)时屏幕旋转180度 解决方法: 1.在bootable\recovery\minui\Graphics.c 文件找到gr_flip(void)方法 把memcpy(gr_framebuffer[gr_active_fb].data,gr_mem_surface.data, fi.line_length*vi.yres); 修改为 rotate…
如何让Recovery (系统固件升级),charger(关机充电动画)时屏幕旋转180度 解决方法: 1.在bootable\recovery\minui\Graphics.c 文件找到gr_flip(void)方法 把memcpy(gr_framebuffer[gr_active_fb].data,gr_mem_surface.data, fi.line_length*vi.yres);修改为 rotate_180(gr_framebuffer[gr_active_fb].data,gr_m…
原文:https://blog.csdn.net/linlzk/article/details/48652635/ html5+canvas进行移动端手机照片上传时,发现ios手机上传竖拍照片会逆时针旋转90度,横拍照片无此问题:Android手机没这个问题. 因此解决这个问题的思路是:获取到照片拍摄的方向角,对非横拍的ios照片进行角度旋转修正. 利用exif.js读取照片的拍摄信息,详见  http://code.ciaoca.com/javascript/exif-js/ 这里主要用到Or…
在fbc_cv库中,提供了对图像进行任意角度旋转的函数rotate,其实内部也是调用了仿射变换函数warpAffine.如果图像仅是进行90度倍数的旋转,是没有必要用warpAffine函数的.这里通过transpose和flip函数实现对图像进行顺时针90度.180度.270度的旋转. 用fbc::transpose.fbc::flip和cv::transpose.cv::flip实现的结果是完全一致的. 通过fbc_cv库实现代码如下: #include "test_rotate90.hpp…
android默认的视频采集格式是NV21,(属于YUV420) 在onPreviewFrame中传进来的byte[] data即为NV21格式. 旋转算法 对NV21进行顺时针旋转90度,180度和270度算法. 旋转90度 private;y < imageHeight;y++){ yuv;i<imageW;i++){ yuv[count++]= data[j*imageW+i];}}   return yuv;} 用法: 将640x480裁剪成480x480时用法如下: 在onPrevi…
原文:WPF案例(二)模拟Apple OS 界面前后180度反转 我们在设计应用程序界面的时候,为了充分利用界面空间,住住需要灵活的界面布局方式,比如可以在界面正面空间上定义一个Chart,背面空间上定义一个GridView,通过在Chart上鼠标双击,控件180度旋转后向用户显示出界面背面的GridView,通过在GridView上双击鼠标,控件再一次平滑的180度旋转向用户显示正面的Chart 这个例子就是使用Wpf模拟Apple OS 实现一个包含正反面元素的控件以Y轴为坐标前后180翻转…
年会签到,拍自己的大头照,有的人可能会拍成横向的,需要旋转,用人脸检测并修正它(图片). 1. 无脑检测步骤为: 1. opencv 读取图片,灰度转换 2. 使用CascadeClassifier()通过训练数据训练分类器 3. detectMultiScale()检测人脸 训练数据集下最基本的人脸haarcascade_frontalface_default.xml 2. 开始检测 1) 斜脸检测失败 用了一张逃避可耻但有用剧照,不知是gakki脸斜还是不清晰的缘故,face_cascade…
此方法基本上适用于所有android平台上全景模式预览倒180度,拍照正常的问题. 首先说明的是,影响camera方向的有三个地方,分别是系统方向,内核camera方向和驱动镜像.全景模式预览只跟系统方向和驱动镜像有关,一般情况下我们不希望去更改系统方向,而是去修改驱动镜像的方向,来调整全景模式的预览方向.而全景模式的拍照方向跟全景模式的预览方向没有任何关系,全景拍照的方向跟普通的拍照方向保持一致. 下面针对具体问题来进行详细说明. 1.OV5640控制上下倒180度的寄存器是 驱动代码里面默认…
原文:C#图片处理之:旋转图片90度的整数倍 旋转图片90的整数倍那真是太简单了.         public static Bitmap KiRotate90(Bitmap img)        ...{            try            ...{                                img.RotateFlip(RotateFlipType.Rotate90FlipNone);                return img;       …
大部资料都是在网上找到网友大神所共享的,在网上找了几种舵机的,刚接触有点懵,之后找得多了就理解了,想要控制一个硬件就要先了解这个硬件.这里有介绍180度舵机和360度舵机的具体使用,有网上大神的程序,这个更多的是一个网上对舵机使用的一个整合.如果若有不到之处,希望大家积极指出, 模拟舵机:需要不断的发送目的地PWM信号,才能旋转到指定位置.例如:我现在让它旋转90度,我就需要不断的发送90度的PWM信号直到到达指定位置才能停止.我们使用的SG90就是一个模拟舵机 数字舵机:只需给一个目的地PWM…
由于前面的博文中忽略了点内容,所以在这里补上,下面内容就是解决拍照或者选择图片显示的时候图片旋转了90度或者其他度数问题,以便照片可以正面显示:具体如下: 首先直接看上面博文下的拍完照或者选完图后处理部分: @Override protected void onActivityResult(int requestCode, int resultCode, Intent data) { switch (resultCode) { case 1: if (data != null) { // 取得返…
采集的图像倒置180度,这跟寄存器的设置有关.寄存器0X32的bit[7]可以变换倒置方向.…
private void CameraConn() { videoSource = new VideoCaptureDevice(videoDevices[tscbxCameras.SelectedIndex].MonikerString); videoSource.DesiredFrameSize = , ); videoSource.DesiredFrameRate = ; videoSource.NewFrame += new NewFrameEventHandler(FinalVideo…
原文修改出自简书:https://www.jianshu.com/p/768fdd954061 应该是MTK修改的google源码,支持recovery下屏幕旋转90/180/270, 作者把MTK的修改上传了,验证没有问,可以直接使用,多谢分享 Android O恢复出厂设置时,图标和屏的方向不一致 wyman_wu                          关注                              2018.12.19 17:55               字…
css 调转180度:transform: rotate(180deg);…
1.问题 最近在使用高德地图的API,有一个需求是画出对象的历史轨迹,采用了高德地图API中的折线polyline函数.但如果需要跨180度经度线的折线,会出现不能跨越的情况,如下图所示: 图中有三个标记点,从西向东坐标点依次为[135, 21],[165, 23],[195, 25].我们想要画出对象的历史轨迹方向应该一直是从西向东,依次连接三个点,由图可知第一个点到第二个点是从西向东,但是第二个点到第三个点是从东向西,绕了大半个地球到达第三个点 2.解决方案 首先需要了解一下高德地图中的坐标…
方法1:打印出来后,直接把纸张倒过来.如果本身是白纸,打印机出纸内容是倒着的,可以打出来后手动倒着把纸张正过来.如果本身不是白纸,需要打印的纸张上有背景,调整进纸方向.(如果是卷纸,卷纸背景是反的,查看一下是否放反了).正常情况下打印内容都是顺着打印机出纸方向的,如果打印出来是倒着的,查看一下是否打印机的设置问题. 方法2:使用Lodop语句,该可以控制在某个打印项所在页,整页旋转.此方法注意:很多打印机不一定支持该旋转,需要实际测试后再决定使用该功能.LODOP.SET_PRINT_STYLE…
<dependency> <groupId>com.drewnoakes</groupId> <artifactId>metadata-extractor</artifactId> <version>2.11.0</version> </dependency> import java.awt.Dimension; import java.awt.Graphics2D; import java.awt.Recta…
html: <aside class="tea_getBtn"> <div class="w"> <span class="displayB fl font_1">得茶说明</span> <span class="displayB fr tea_arrow"><img class="mI_img1" src="img/tea/tea…
四元数介绍 旋转,应该是三种坐标变换——缩放.旋转和平移,中最复杂的一种了.大家应该都听过,有一种旋转的表示方法叫四元数.按照我们的习惯,我们更加熟悉的是另外两种旋转的表示方法——矩阵旋转和欧拉旋转.矩阵旋转使用了一个4*4大小的矩阵来表示绕任意轴旋转的变换矩阵,而欧拉选择则是按照一定的坐标轴顺序(例如先x.再y.最后z).每个轴旋转一定角度来变换坐标或向量,它实际上是一系列坐标轴旋转的组合. 那么,四元数又是什么呢?简单来说,四元数本质上是一种高阶复数(听不懂了吧...),是一个四维空间,相对…
-(void)rotation_icon:(float)n { UIButton *history_btn= [self.view viewWithTag:<#(NSInteger)#>][self.view viewWithTagName:@"home_history"]; UIButton *cam_btn = [self.view viewWithTagName:@"cam_btn"];    UIButton *cut_btn = [self.v…
1,Transform旋转   transform.Rotate(X, Y, Z);//分别绕X,Y,Z轴旋转,可写为绕某个轴旋转,栗子transform.Rotate(0, 90, 0);   transform.Rotate(Vector3.right * Time.deltaTime);//以欧拉角旋转,顺序是ZXY,right是向X轴旋转1度   transform.Rotate(0, 45, 0, Space.World);//绕世界坐标系的XYZ轴旋转,也就是其顶层父物体的坐标系,如…
-(void)rotation_icon:(float)n { UIButton *history_btn= [self.view viewWithTag:<#(NSInteger)#>][self.view viewWithTagName:@"home_history"]; UIButton *cam_btn = [self.view viewWithTagName:@"cam_btn"];    UIButton *cut_btn = [self.v…
对于检视面板 Inspector 的面板继承方式对项目来说是很有必要的, 比如一个基类, 写了一个很好看的检视面板[CustomEditor(typeof(XXX))], 可是所有子类的面板无法直接继承这个CustomEditor, 有些人的解决方案是把子类写检视面板的代码独立出来, 然后子类面板直接去调用这些Layout, 非常浪费人力物力. 最近发现有个 DecoratorEditor 脚本, 它实现了对 Unity 自带检视面板的扩展, 看到它实现某个类型的面板Inspector的方法,…
上次讲解了下Navigation的简单使用, 这次来看看Navigation面板的一些参数 NavigationStatic 勾选后表示该对象参与导航网格的烘培. OffMeshLink Generation 勾选后可跳跃(Jump)导航网格和下落(Drop). NavigationArea 物体烘焙网格属于那个图层,可通过代码让游戏人物走不同的路 ==================================================================== 来看看烘焙…
欧拉旋转   在文章开头关于欧拉旋转的细节没有解释的太清楚,而又有不少人询问相关问题,我尽量把自己的理解写到这里,如有不对还望指出.     欧拉旋转是怎么运作的     欧拉旋转是我们最容易理解的一种旋转方式.以我们生活中为例,一个舞蹈老师告诉我们,完成某个舞蹈动作需要先向你的左边转30°,再向左侧弯腰60°,再起身向后弯腰90°(如果你能办到的话).上面这样一个旋转的过程其实和我们在三维中进行欧拉旋转很类似,即我们是通过指明绕三个轴旋转的角度来进行旋转的,不同的是,日常生活中我们更愿意叫这些…
之前做了普通对象的可继承的检视面板类, 现在想要实现对Unity自带的检视面板的继承的话, 要怎样写呢? 万变不离其宗,  仍然是围绕UnityEditor.Editor.CreateEditor 这个函数来实现: /// <summary> /// decorate Unity's built-in inspector Editor. /// </summary> public class DecoratorEditor<T> : UnityEditor.Editor…
题目描述: 汇编语言中有一种移位指令叫做循环左移(ROL),现在有个简单的任务,就是用字符串模拟这个指令的运算结果.对于一个给定的字符序列S,请你把其循环左移K位后的序列输出.例如,字符序列S="abcXYZdef",要求输出循环左移3位后的结果,即"XYZdefabc".是不是很简单?OK,搞定它! 输入: 多组测试数据,每个测试数据包含一个字符序列S和非负整数K.其中S的长度不超过1000. 输出: 对应每个测试案例,输出新序列. 样例输入: UDBOJ 4 a…