Unity 碰撞的条件】的更多相关文章

1.新建一个3D的Unity工程. 2.菜单 "GameObject" - "3D Object",选择"Cube" 和 "Capsule"两个物体.在Hierarchy的面板中,拖拽Capsule到Cube的物体上.Cube为Capsule的子组件. 3.Hierarhy面板中,选择Cube,在Inspector面板的Transform选项卡,更改两个属性:Position和Scale.Cube重命名为"Visor…
今天已经是我第三次忘记了这两种碰撞检测的用法,混淆了.特意整理一下 首先把今天要解决涉及到的东西列出来 碰撞方法: public void OnTriggerEnter(Collider other) public void OnTriggerExit(Collider other) public void OnTriggerStay(Collider other) public void OnCollisionEnter(Collision collision) public void OnC…
Unity引擎的碰撞器 常见的有Box Collider,Capsule Collider等等 IsTrigger(触发器) 在这些碰撞器中有一个属性 Is Trigger(是否使用触发器) 触发器事件 使用触发器需要物体上绑定Rigibody(刚体)组件,如果没有刚体那么碰撞触发事件为OnCollisionEnter(),Is Trigger勾上之后碰撞触发事件为OnTriggerEnter(). BoxCollider碰撞示例 1. 下面是我使用的FBX结构,骨骼在子物体skeleton上…
游戏导入标准资源包“Character Controllers”后可以为游戏对象添加 character(角色控制器)组件: 添加角色控制器组建以后可以控制游戏对象移动: 角色控制器组件因为与碰撞组件相互冲突,所以添加角色控制器组建后Collider组件就会消失. 默认在Unity中创建的模型是不具备接收物理引擎的,除非给模型添加刚体组件或角色控制器组件. 看下面代码: using UnityEngine; using System.Collections; public class rigid…
本文刚体有关的内容不再赘述,主要测试碰撞器和触发器的消息关系. 刚体在这篇有测试:U3D刚体测试1-刚体非刚体物体非Kinematic等之间的碰撞关系 碰撞器测试结果: 1.A对象为Collider,B对象为Trigger.A对象绑定接收脚本.则只触发Trigger相关消息. 2.A对象为Collider,B对象也为Collider.A对象绑定接收脚本.则只触发Collider相关消息. 3.A对象为Collider,B对象同时有Collider和Trigger.A对象绑定接收脚本.则Trigg…
要产生碰撞必须为游戏对象添加刚体(Rigidbody)和碰撞器,刚体可以让物体在物理影响下运动.碰撞体是物理组件的一类,它要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞.如果两个刚体相互撞在一起,除非两个对象有碰撞体时物理引擎才会计算碰撞,在物理模拟中,没有碰撞体的刚体会彼此相互穿过. 物体发生碰撞的必要条件 两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中一个物体还必须带有Rigidbody刚体. 在unity3d中,能检测碰撞发生的方式有两种,一种是利用碰撞器,另一种则是利用触发器.   碰撞器…
碰撞的必要条件: 2个都有Collider,且至少有一个刚体.带刚体的身上会检测OnCollision事件,stay就是2个一直在碰着. 触发的必要条件: 至少有一个碰撞器勾选了IsTrigger,至少有一个物体具有刚体,才会触发:…
MonoBehaviour中的消息非常多,一共有62个! 除了必须关注的脚本生命周期的一系列函数外,还有其他两组比较常混淆的消息:碰撞和触发. 按3D和2D物体区分,又分为碰撞:Collision.Collision2D.触发:Trigger.Trigger2D. 以3D物体为例做了如下实验,分别测试下OnColiisionXXXX碰撞消息和OnTriggerXXXX触发消息的调用情景. 实验模拟: 1.分别创建物体A 和 物体B,使物体A处于物体B上方 2.在物体A有刚体组件的情况下,对物体A…
一.子弹移动 游戏物体移动最主要的是获取一个刚体组件,再对这个刚体组件添加一个向前的力: 具体代码: public class BulletCtrl : MonoBehaviour { ; public float speed = 1000.0F; void Start() { GetComponent<Rigidbody>().AddForce(transform.forward * speed); } } 二.设置物理引擎属性 Edit--->Project Settings---&…
原文链接:Unity触发碰撞介绍 3D触发器与碰撞器 触发信息检测: 1.MonoBehaviour.OnTriggerEnter(Collider collider)当进入触发器 2.MonoBehaviour.OnTriggerExit(Collider collider)当退出触发器 3.MonoBehaviour.OnTriggerStay(Collider collider)当逗留触发器 碰撞信息检测: 1.MonoBehaviour.OnCollisionEnter(Collisio…
Unity 3D里两个碰撞体之间发生碰撞可以用OnCollision族函数和OnTrigger族函数来获知和处理.Unity官方给出了两张可发生碰撞的组合表: Collision detection occurs and messages are sent upon collision   Static Collider Rigidbody Collider Kinematic  Rigidbody Collider Static  Trigger Collider Rigidbody  Tri…
首先,说说碰撞的条件:1.rigidbody(刚体),一般用在主动移动的物体上,比如角色.2.collider,碰撞器,一般用于受力物体上,比如障碍块. 发生概率即触发方式: 1.刚体速度足够快,被撞物体的collider足够薄. 2.刚体速度在一定的v,被撞物体也在一定的速度v(被撞物体可移动). 3.暂时未发现的其他情况. 在分析这两种(3种)情况之前,先了解下一个刚体(rigidbody)属性参数:Collision Detection(碰撞检测): 它有三种选项:Discrete(离散)…
射线在unity中是个很方便的东西,对对象查找.多用于碰撞检测(如:子弹飞行是否击中目标).角色移动等提供了很大的帮助,在此做个总结与大家分享下 ,若有不足欢迎吐槽 好了,话补多说啦,直接进入主题: 射线:在unity中射线是由一个点向一个方向发射的一条无终点的线,在发射轨迹中与其他物体发生碰撞时,它将停止发射 . 相关API: 1.Ray Camera.main.ScreenPointToRay(Vector3 pos) 返回一条射线Ray从摄像机到屏幕指定一个点2.Ray Camera.ma…
这是两个月前的学习记录,发出来了下,如果有误欢迎大家指出: 脚本生命周期 //每当脚本被加载时调用一次 // 1.   在Awake中做一些初始化操作 void Awake(){ //初始化public成员 } // 2.   在每次激活脚步时调用 void OnEnable(){} //在第一次调用Update之前调用一次Start,即使取消激活,再激活也不会再执行 // 3.   在Start中做一些初始化操作 void Start(){ //一般做一些私有成员 } // 4.   每帧调用…
Unity官方有一个详细的碰撞关系表:http://docs.unity3d.com/Manual/CollidersOverview.html 但其实可以精简为以下几点: 1.两个勾选kinematic的刚体碰撞器不会发生碰撞. 2.勾选Kinematic的刚体碰撞器不可和无刚体碰撞器发生碰撞,但可以有触发事件. 3.两个碰撞器想要触发事件,必须其中一个带有刚体. 4.发生碰撞必然会双向触发,不存在单向触发的情况. 另外关于碰撞器和触发器之间的关系,可以看这篇: Unity碰撞器触发关系测试:…
Unity是一款知名的依赖注入容器,其支持通过自定义扩展来扩充功能.在Unity软件包内默认包含了一个对象拦截(Interception)扩展定义.本篇文章将介绍如何使用对象拦截功能来帮助你分离横切关注点(Separation of cross-cutting concerns). 对象拦截简介 对象拦截是一种AOP(Aspect-oriented programming)编程的实践方法.其可帮助你保持业务类的纯净,而无需考虑诸如日志和缓存等外围关注点. 在.NET中,实现AOP有多种方法.一种…
Unity 是一款知名的依赖注入容器( dependency injection container) ,其支持通过自定义扩展来扩充功能. 在Unity软件包内 默认包含了一个对象拦截(Interception)扩展定义. 本篇文章将介绍如何使用对象拦截(Interception)来分离横切关注点(Separation of cross-cutting concerns). 对象拦截简介 对象拦截(Interception)是一种 AOP(Aspect-oriented programming)…
貌似有一段时间没更新2dtoolkit系列了,这段时间一直在忙着其他事情,今天开始继续这个插件系列的教程,网上搜索,貌似关于这个插件的教程无非还是跟官方的教程很类似,有的甚至都没有自己照着亲手实践一遍就直接Copy,对这样博客的文章感觉起步到任何作用,对自己没有什么深刻的理解,对他人来说也只是搜出来一份相同品,也没什么收获,还都浪费了大家的时间!所以我决定通过这个小游戏项目来驱动式的学习这个2d插件,今天我看了之前写的系列一和系列二的文章,貌似还收到了一些不错的效果,不少人鼓励我继续写下去,51…
此文为转载,因为最近在做U3D,有一些概念弄得不是很清楚,看到这篇博客讲的不错,就转载过来了,方便自己随时查看. ---------------------------------------------------华丽丽的分割线--------------------------------------------------------------- 太抽象的理论总是让人眼花缭乱,所以我这里以例证为主. 1,测试OnTriggerEnter和OnCollisionEnter的区别 测试:如果…
From: http://blog.csdn.net/czlilove/article/details/9139103 今天下午碰到个问题纠结了很久:人物加上了Rigidbody并使用了重力,遇到悬崖居然不掉下,如履平地地走了过去.想了很久又请教了别人,花了很长时间才发现,CharacterController与Rigidbody两个组件有冲突.Unity圣典中的说法是: 角色控制器允许你在受制于碰撞的情况下很容易的进行运动,而不用处理刚体.(个人理解:用CharacterController组…
U3D面试题大全   1.Unity中碰撞器(Collider)和触发器(Trigger)的区别? 两方都必须要有碰撞体,且一方要有刚体,但在发生碰撞的条件下,Collide碰撞器会生产 碰撞反弹的物理效果,但是(Trigger)触发器,在发生碰撞检测效果时,则会发生穿透效果, 设置触发器时,必须要将一方物体的(Is Trigger)属性 勾上. 2.物体发生碰撞的必要条件? 两方必须要有碰撞合,且一方要有(Rigidbody)刚体或者charactercontroller组件 3.Charac…
觉得这个讲的挺好的,就转过来了:) 太抽象的理论总是让人眼花缭乱,所以我这里以例证为主. 1,测试OnTriggerEnter和OnCollisionEnter的区别 测试:如果两个物体A,B 两者都有碰撞体collider(Box Collider,Sphere Collider,Capsule Collider等) A,B都有刚体(Rigidbody) A或者B中有一个勾选isTrigger或者两者都勾选isTrigger A和B都可以进入OnTriggerEnter方法,但是不可进入OnC…
1,测试OnTriggerEnter和OnCollisionEnter的区别 测试:如果两个物体A,B 两者都有碰撞体collider(Box Collider,Sphere Collider,Capsule Collider等) A,B都有刚体(Rigidbody) A或者B中有一个勾选isTrigger或者两者都勾选isTrigger A和B都可以进入OnTriggerEnter方法,但是不可进入OnCollisionEnter方法. A和B都不勾选isTrigger,A和B能进入OnCol…
以下是转贴: TUXEDO超时控制全功略 摘要: 本<功略>集中了TUXEDO应用中,可能涉及到的所有时间参数,并分别对其进行详细描述,不但对其出处.取值等基本属性进行查证,而且,通过分析其内在的控制机制,给出设置建议,以期能够达到透彻理解.方便查阅.准确使用的目的. 1 前言 金融.电信等众多行业的综合营业系统中,广泛使用了TUXEDO交易中间件,用来处理大量并发的联机事务处理(OLTP)业务.典型的OLTP业务,每笔业务的信息量较小,而且,具有一定的实时性,对时间的要求非常严格. TUXE…
最近研究函数式编程,都是haskell和scheme交互着看的,所以笔记中两种语言的内容都有,练习一般也都用两种语言分别实现. 本篇练习一些数组有关的问题,之所以与数组相关是因为在命令式编程中以下问题的核心数据结构主要是数组,而在scheme和haskell中主要是用list来实现. scheme中没有数组这个数据结构,所以需要用list来实现类似数组的操作,下面首先定义了一些辅组函数用于操作和显示数组, (define (gen-matrix width hight f) (define (g…
Camera跟随物体: import Scripts包,Component中的camera control会有smooth follow脚本,添加到Main Camera中,在脚本的target属性中拖入要跟随的物体.(ctrl+shift+f固定Main Camera视角) Rigidbody刚体 Component->physics 添加了刚体就使Gameobject有了物理属性 Mass 质量 Drag 阻力 AngularDrag 角阻力 rigidbody.AddForce(Vecto…
python开发_tkinter_小球完全弹性碰撞游戏   完成这个小球的完全弹性碰撞游戏灵感来自于: 下面是我花了一周下班时间所编写的一个小球完全弹性碰撞游戏: 游戏初始化状态: 最下面的游标和修改小球的移动速度 =================================================== 源码部分: =================================================== 1 #python tkinter 2 #python vers…
1.安装必要的环境(附图两张) 直接下载安装程序,本人win10系统,根据电脑系统下载并安装对应的python.exe,安装路径可以选择D盘的,具体安装细节这里就不说了,不知道的可以留言或者找度娘 2.开发 安装以后直接打开IDLE,File--New File 左边是IDLE SHELL,右边就是Python源码文件,Python严格区分大小写和格式对齐,下面附上源码: import random print("----------------猜数字小游戏-----------Fine--&q…
Rigidbody: 常用属性: Mass:默认为1,单位并不是g或kg,而是相对的质量计量单位,只决定物体的惯性: Drag:空气阻力: Angular Drag:角阻力,旋转时受的阻力: Use Gravity:是否受重力影响: Is Kinematic:是否使用运动学: Interpolate:插值,内插值,外插值:游戏对象出现抖动时可以尝试使用: Collision Detection:碰撞检测,离散(默认),连续(高速运动的物体建议使用),连续动态(两个物体都是高速运动的物体): Co…