【转】unity地形插件T4M使用帮助】的更多相关文章

unity的地形系统在手机游戏中因为效率问题基本无法使用,只能通过T4M这个地形插件来进行优化制作.下面大概讲解一下使用流程及方法. 先中U3D里面用自带的地形系统刷出想要的地形和贴图.贴图可以大概刷一下.后面要重新刷. 用导出脚本ExportTerrain.js导出地形为OBJ文件并导入3DMAX,给模型添加Optimizer优化命令并优化模型.然后给地形一个平面印射的UV.导出地形为FBX格式. 这是优化前面地形三角面的个数.差别非常大. 把导出的FBX文件导入unity,选中地形,在win…
最近开发一款设备的SDK,想着要开发unity版本,怎么做呢?首先想到的就是在外部编写相关的驱动程序然后集成成几个dll作为unity的SDK使用了.So,我就开始了unity外部插件的研究之旅了.        啥时候需要写外部插件呢?                               1.不想外部查看你的代码                               2.把其他语言开发的程序在unity上使用.       我这种情况很明显就是情况2哦.       怎么着手呢?…
Unity Cinemachine插件学习笔记,实现单目标和多目标之间切换*版本要求Unity2017.1及以上. 参考资料: [官方] Unity 2017.1正式版发布 Cinemachine插件:Cinemachine. 结合Timeline实现动画:Unity Cinemachine插件学习笔记,结合Timeline实现简单场景动画 官网教程:Timeline and Cinemachine (Cameras) Cinemachine在2017版中正式加入,结合Timeline可以轻松的…
Advanced PlayerPrefs Window 用来管理 PlayerPrefs 数据,超好用 JsonDotNet JSON 的序列化/反序列化插件.这个插件是支持 iOS, Android, WP8等多平台且 Bug 最少的一个. iOS,Andoird 统一插件 Prime31 的 IAP Combo,AdMob Combo 插件.同时支持 iOS 和 Android 平台. UMeng 统计插件,TalkingData 统计插件,两者其实都差不多. PrefabEvolution…
我们在开发游戏的过程中,通常都需要一些快捷的方式来进行一些非常规的测试,这些功能一般被称作控制台或者GM指令,比如虚幻竞技场中,可以使用~键呼出控制台,输入一些指令即可进行快捷设置,比如设置分辨率,全屏与否,添加机器人等等,这些功能在正常流程中通常来说需要单独开发游戏界面来实现.然而很多时候我们并不想开放这些功能,比如需要一个让自己无敌的命令. 虚幻竞技场中的ConsoleCommand 我开发这个小插件的原因就是让你可以用最简单的方式来实现这些功能.项目GitHub地址:https://git…
Editor Style Viewer 在开发过程中,我喜欢编写一些辅助的Editor插件,方便在游戏开发过程进行调试. 下面是摘自Asset Store的一个查看Unity 默认GUI样式的小工具 插件链接:Editor Style Viewer https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/3282 预览 Editor Style Viewer源码 原理:遍历所有的GUI.skin,并显示其样式 using UnityEngine; usi…
unity里面做插值动画的插件有许多,比较常见的有itween.hotween.dotween.根据大家的反馈和实际体验来说,dotween插件在灵活性.稳定性.易用性上都十分突出.这里简单介绍下它的用法,并在后文做了一些效果示例,还是不错的. 所谓"插值动画",顾名思义就是在两个值中插入其他的值来实现动画.原理非常简单,比如想让某个物体从A地到达B地,我们只知道A和B的坐标,插值动画就可以根据"缓动函数"确定A.B间的其他值,来实现物体从A到B的"运动过…
地形模型材质: 使用Unity自带的地形会出现一些问题,所以我尽量使用手工制作的模型来制作地形.而地形又需要只使用一个材质球,于是在此制作一个简单的Shader. 效果图: 注意: 1.颜色遮罩的图片要使用红.绿.蓝作为通道,所以只能放三个层. 2.要添加多个层需要修改Shader. 3.直接用PS制作三色图.…
这是一个用来制作shader的插件,也是一个很好的学习shader的工具.这个插件上手很容易,但是要用它来制作理想的Shader,需要下点功夫. 这儿先列举出基础知识,以及我的一些实践.以后我还会继续学习并记录更多的内容. 一.基本操作: 1).截断连线:按住alt并右键 2).框选:按住alt键并框选 3).对于不认识的节点,右键选择what,出现API官网,可选简体字 二.开始设置: 1).新建材质要命名并设置好路径 2).考虑shader可能会运行的平台或显卡配置 3).渲染路径:向前渲染…
这是一个用来合并网格.材质.贴图的插件. 其实网上也有一些比较详细的使用说明,但是真实操作起来时,总是有一些搞不清bug.而且,作为功能比较全的插件,在Unity版本更新时,也难免会一些不兼容的地方.经过多次实验,总结了一点经验: 一.快速操作: 1.Create Other-MeshBaker-合并材质.合并复数个材质和网格(模型过多且需要分离时使用).合并材质和网格(一般选这个) 2.出现MeshBaker组件后添加要合并的对象 3.Open tools 4.Texture Baker,点击…
Final IK细节: 1.Aim IK:设定一个目标,关节末端始终朝向该目标,一般用来做头部的朝向. 步骤: a.在模型头节点处添加Aim空物体并reset b.给模型添加Aim IK组件,并填上Aim Transform及根脊椎到头的4节关节(可以设置权重) c.创建目标target(空物体)于脸的正前方, d.在模型上添加空物体Pin,位置与target一致 e.给target添加Aim Boxing脚本,参数为模型对象及pin f.运行后移动target,模型的脸带动上半身的身体并始终朝…
KGFMapSystem版本:2.3 在我们开发游戏或者虚拟现实中,一般都会用到小地图,如果要我们去写小地图,可以用到unity 3d中就有一个插件,是专门开发小地图用的,这个插件就是KGFMapSystem.这个是它的官网:http://www.kolmich.at/documentation/ 还有一个介绍用KGFMapSystem制作小地图的台湾网站,内容比较详细:http://www.cg.com.tw/KGFMapSystem/Content/KGFMapSystem_001.asp…
创建一个地形: GameObject —> Create Other —> Terrain; 地形的属性设置:(部分属性后面有另说,表示其他作者有说明过的内容) Base Terrain(基础地形设置) Pixel Error(地形像素容差) 这个容差的值越小,生成的地形就越平滑.如果把镜头对着山峰,把它从默认的5拖动到最大,可以发现山峰会出现明显的棱角: Base Map Dist.(地图贴图距离) 为了减少性能消耗,在镜头远处的地形贴图看起来会不清晰.调整这个距离可以让该范围内的地形贴图不…
在游戏中,还有一种比较常见的动画,这是进球后产生,分数将被显示在游戏,而快速移动,使其失去位置加入.就打算使用NGUI的Tween来制作这样的分数动画效果. 依据 Unity插件之NGUI学习(2),创建一个UI Root.然后使用NGUI创建一个Label和一个Button. 在Project窗体中,在Resources/Prefabs目录中创建一个Prefab.该Prefab就是一个NGUI的Label,然后在菜单中选择NGUI->Tween->Rotation和NGUI->Twee…
Unity官方网站http://unity3d.com/unity/download下载最新版本4.5.4 发现在神圣的论坛裂纹(Windows)版本号http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=18741&fid=8 破解前请阅读文档 在网上下载了NGUI3.6.8版本号 一切安装就绪.导入NGUI3.6.8的unitypackage,前期工作已经完毕 PS: 使用最新版本号4.5.4Unity打开先前开发的游戏项目(使用了2dtoolkit 2.2版本…
之所以写这个插件呢,就是为了方便整理项目中的资源文件,我记得之前好像也用了这么一个插件,但是也没去找,还是自己动手写一个吧,需要什么功能就看自己的需求. 在项目的过程中呢,已经写了一个插件来管理材质,但是跟随模型导入的图片却越来越多,也是自己跟美术沟通不到位,导致根本没办法保证图片的命名规则或者是否有重复的图片,再加上不断的删除或者更新模型,项目中一些无用的图片也堆积了不少.我尝试了自己手动整理,但是没有命名规则的图片和一些靠缩略图甚至无法分辨是不是一样的图片,这样的工作,就相当无力了. 于是呢…
作者:Meta42链接:https://www.zhihu.com/question/29097415/answer/229015898来源:知乎著作权归作者所有.商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处. 1.DoTween 做动画非常的方便,直接链式结构写代码也非常的快.避免代码里面控制物体还需要写协程或者再Update里面循环. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine…
编写插件时,Unity没有提供当前被放置目录的功能.比如资源商店的一些插件需要放在Assets根目录下. 但通过脚本可以反求出所在目录,对于自己写的插件,就避免了类似问题: var scriptObj = MonoScript.FromScriptableObject(myScript) var path = AssetDatabase.GetAssetPath(scriptObj);…
在Unity中使用 JsonFx 插件笔记(提示:以下在 Unity3D v5.4.0 版本 Win 平台下测试成功) 下载 JsonFx 插件注意:JsonFx 插件其实就是一个 dll 文件(如果是其他平台,就是对应的库文件.如:android 平台下就对就应为 JsonFx.a) 将下载好的 JsonFx 插件放置于项目 Assets/Plugins 目录下 在具体要使用的地方添加如下using using Pathfinding.Serialization.JsonFx; 此后就可以正常…
什么是FingerGestures? FingerGestures是Unity上,非常热门的一款用于处理用户输入的插件 为什么要使用FingerGestures? 1:它统一了鼠标点击和用户触摸的输入模型.使得我们可以在UnityEditor里面就可以方便地进行触摸测试(而不必发布到机器上) 2:它提供了丰富的触摸.手势事件支持 3:使用符合KISS原则,不需要复杂的配置,即可实现功能 4:这个吊了:允许用户自定义手势触发图案(无尽之剑的手势触发技能,用它轻松实现) 相信你已经迫不及待开始这段传…
转自:http://www.gamelook.com.cn/2016/09/264877 Unity的Asset Store中除了拥有非常强大的Unity编辑器扩展工具之外,还有一些让开发过程事半功倍的脚本插件.今天为大家介绍几款饱受好评的脚本插件. Pro Camera 2D Pro Camera 2D是为2D及2.5D游戏量身定制的相机插件,可以快速在Unity中为任意类型2D游戏设置合适的相机.它支持三个坐标轴方向,也支持正交及透视两种相机模式.另外该插件从制作之初就一直非常注重性能及可扩…
Unity3D常用插件,网址:http://jingyan.baidu.com/article/7f766daf4ef2844100e1d079.html ,想想自己也有小半年unity经验了,于是整理了一下自己用过的插件并附上下载地址.1. NGUI,这个不用多说,上官网:http://www.tasharen.com/?page_id=140,也可以去我的百度云盘:http://pan.baidu.com/s/1qWwSwFE2. FingerGestures,顾名思义,这个是支持移动设备所…
如果要让游戏里的角色或者NPC能执行预设的AI逻辑,最简单的用IF..ELSE...神器既可以实现, 但是再复杂的一般用经典的状态机来切换状态,但是写起来比较麻烦.相对的,行为树(Behavior Tree)理解和编辑起来就非常简单了. 行为树,其实也是一种有限状态机,只不过形式上分层呈树结构,人称分层有限状态机(HFSM). 行为树主要用四种节点来描述行为逻辑 --顺序节点(Sequence):组合节点,顺序执行子节点,只要碰到一个子节点返回FALSE,则返回FALSE:否则返回TRUE. -…
前言:关于Unity中关于UI的插件,我们最开始学的是UGUI,是Unity自带的UI系统,而在Unity版本还没更新出UGUI之前,除了NGUI没有一个更好些的插件,所以人们不得不去选择NGUI去制作UI,但随着Unity做出了自己的UGUI系统之后,人们更多是使用Unity自带的UI系统,也就是UGUI,这里我也只是简单的认识一下,毕竟前面学习了UGUI,它们很相似,好了,废话不多说了 下载NGUI 在Unity官网的Asset Store中下载UGUI 看NGUI的例子 在学习一个插件之前…
1> 编写eclipse android代码. 2> 把unity下class.jar拷入eclipse libs目录下, 工程中右键build path, add to build path. 3> 编译工程, 在工程目录下bin\classes\com\android\utility生成.class文件 4> jar -cvf UnityPlugin.jar * 5> 把生成的UnityPlugin.jar放入unity android项目中, Plugins/Andro…
这是一个关于网格变形的插件.其中有非常多的功能. 这是它的API地址:http://www.west-racing.com/mf/ 花了2天的时间实践并整理了其中绝大多数的功能,只有一些关于特殊格式的动画的功能没有实践,而且是比较重要的功能. 下面列举实践过的所有功能: 1.Bubble:气泡,呈现鼓出或萎缩的效果 2.Bulge:膨胀,可以控制不同方向上的膨胀量 3.conform:一致,让一个模型的某个方向与另一个模型表面贴合,例如在各种地形上贴合跑道模型 4.crumple:褶皱,类似噪音…
从网上随便下载了一个多语言的插件,原理很简单,自己就可以写一个.不过本身插件做的算比较全面,拿来就能用,所以精简了一下,然后重新打了个包. 为了快速使用插件,在此把步骤列出来. 1.创建空物体,添加LeanLocalization组件,并Add语言 2.创建空物体,添加LeanLocalizationLoader组件,点击list,添加语言,再需要点击右边齿轮Load 3.每种语言对应一个LeanLocalizationLoader组件 4.给Text添加LeanLocalizedText组件,…
重要组件 SteamVR_Camera VR摄像机,主要功能是将Unity摄像机的画面进行变化,形成Vive中的成像画面 使用方法: l 在任一个摄像机上增加脚本 l 点击Expand按钮 完成以上操作后,原本的摄像机会变成如下结构 l Origin:位置 l Head:头部 l Eye:眼睛 l Ears:耳朵 至此,游戏中Vive中可以看到游戏画面,360度旋转查看游戏世界,在游戏世界中移动等 SteamVR_ControllerManager和SteamVR_TrackedObject 控…
用PUN插件的话,就在OnJoinedRoom()回调函数里,表示加入房间,可以实例化角色,GameObject go=PhotonNetwork.Instantiate(prefabPlayer.name, new Vector3(241,0.2f,253), Quaternion.identity, 0);这里的prefabPlayer需要放在Resources文件夹里. prefabPlayer上加上一个PhotonView组件, 为了同步在角色坐标,这里需要一个回调函数, void On…
1.Bolt的安装和配置 导入插件后可以看到 设置命名方式,左侧:普通人,右侧: 程序员 设置变量类型(可以手动添加自己自定义的类型) 然后点击生成,等待bolt编译生成. 2.创建一个流程并使用 如图: 为物体添加bolt并将我们创建的流程 打开属性面板和变量面板 创建一下节点,在update中不断输出你好,你好,运行可以发现节点动了起来,并能看到参数的传递 --------------------------------------------------------------------…