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Event System 组成 系统生成的Event System里面主要有两个Components,分别是Event System和Standalone Input Module. 其中Standalone Input Module是派生自BaseInputModule. 作用 1. EventSystem 负责处理输入.射线投射以及发送事件 一个场景中只能有一个EventSystem,否则EventSystem会失效 2. BaseInputModule 负责处理输入(点击.拖拽等),把输入…
在UGUI中,EventSystem实现了所有关于交互方面的功能,和NGUI不一样的地方是,我们终于可以摆脱添加Box Collider了! 下面我们来学习一下. 对于按钮来说,直接有onClick的事件,我们可以直接在编辑器中方便的通过拖拽来实现响应函数的赋值,这点和NGUI是一样的,如下: 代码使用onClick方法可以看这里:http://www.cnblogs.com/hammerc/p/4343618.html Event Trigger Event Trigger和NGUI中的Eve…
Unity5.0 EventSystem事件系统的详细说明 一.EventSystem对象的说明 当我们在场景中创建任一UI对象后,Hierarchy面板中都可以看到系统自动创建了对象EventSystem,可以看到该对象下有三个组件:EventSystem.StandaloneInputModule.TouchInputModule,后面两个组件都继承自BaseInputModule. EventSystem组件主要负责处理输入.射线投射以及发送事件.一个场景中只能有一个EventSystem…
最近想写一套关于UGUI所有控件的基础使用教程系列,主要是根据本人的使用心得来写的,所以其中可能难以避免会有不正确的地方. 好了进入主题,既然是第一篇,我觉得我有必要先介绍一下UGUI必不可缺的两个组件:Canvas和EventSystem 事实上在场景中第一次创建UGUI控件的时候,这两个物体都会自动添加到场景中,当然,必不可缺的不是这两个物体,而是他们身上挂载的组件. 一.Canvas作为所有UGUI控件的父级,他管理着下属所有控件的布局. Canvas组件: Render Mode(渲染模…
命名空间 :UnityEngine.EventSystems 官方描述: public bool IsPointerOverGameObject(); public bool IsPointerOverGameObject(int pointerId);        //触摸屏时需要的参数,即检测触碰的手值   Is the pointer with the given ID over an EventSystem object?   代码: using UnityEngine; using…
先介绍一下UGUI必不可缺的两个组件:Canvas和EventSystem 事实上在场景中第一次创建UGUI控件的时候,这两个物体都会自动添加到场景中,当然,必不可缺的不是这两个物体,而是他们身上挂载的组件. 一.Canvas作为所有UGUI控件的父级,他管理着下属所有控件的布局. Canvas组件: Render Mode(渲染模式):这里一般选择Screen Space - Camera,类似于NGUI的方式用特定的UI摄像机渲染UI,这种渲染模式个人觉得是最佳的,他完全将场景物体和UI进行…
EventSystem.current.IsPointerOverGameObject(); //返回一个布尔值,进入了UI上就返回true,用的时候要 using UnityEngine.EventSystems; 1.写一个脚本挂到相机上,如下: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems; public class…
EventSystem   The EventSystem is a way of sending events to objects in the application based on input, be it keyboard, mouse, touch, or custom input. The EventSystem consists of a few components that work together to send events. Overview When you ad…
Unity5.0 EventSystem事件系统的详细说明 一.EventSystem对象的说明 当我们在场景中创建任一UI对象后,Hierarchy面板中都可以看到系统自动创建了对象EventSystem,可以看到该对象下有三个组件:EventSystem.StandaloneInputModule.TouchInputModule,后面两个组件都继承自BaseInputModule. EventSystem组件主要负责处理输入.射线投射以及发送事件.一个场景中只能有一个EventSystem…
http://www.manew.com/blog-56596-2917.html?_dsign=53b25d5d unity5.0开发了新的UI系统UGUI,附带的事件系统EventSystem不仅可以用于UI,对于场景中的对象也同样适用.网络上有很多使用说明,但是仅仅是怎么用而已--这篇文章是我翻了无数遍官方手册整理出来的,包括自己的理解,还有官方文档的传送门,也许你会有兴趣. 一.EventSystem对象的说明 当我们在场景中创建任一UI对象后,Hierarchy面板中都可以看到系统自动…
最近想写一套关于UGUI所有控件的基础使用教程系列,主要是根据本人的使用心得以及部分测试附带字面翻译来写的,所以其中可能难以避免会有不正确的地方. 好了进入主题,既然是第一篇,我觉得我有必要先介绍一下UGUI必不可缺的两个组件:Canvas和EventSystem 事实上在场景中第一次创建UGUI控件的时候,这两个物体都会自动添加到场景中,当然,必不可缺的不是这两个物体,而是他们身上挂载的组件. 一.Canvas作为所有UGUI控件的父级,他管理着下属所有控件的布局. Canvas组件: Ren…
大家好,我是孙广东.   转载请注明出处:http://write.blog.csdn.net/postedit/38922399 更全的内容请看我的游戏蛮牛地址:http://www.unitymanual.com/forum.php?mod=guide&view=my 完整的教程下载地址:http://www.unitymanual.com/thread-26665-1-1.html 5.4 Eventsystem& Binding 这两个东西其有用处不同也没有什么可比較的,可是也要区…
在ugui中创建一个canvas 之后会自动创建一个EventSystem,用来处理UI上的时间响应.(可以通过UI>EventSystem创建EventSystem) EventSystem 有三个组件:EventSystem.StandaloneInputModule.TouchInputModule,后面两个组件都继承自BaseInputModule. EventSystem组件主要负责处理输入.射线投射以及发送事件.一个场景中只能有一个EventSystem组件,并且需要BaseInpu…
今天研究下UGUI的源码,先从EventSystem入手.EventSystem是用来处理点击.键盘输入以及触摸等事件的. 1.BaseInputModule EventSystem开头声明了两个变量,系统的输入模块列表和当前输入模块 private List<BaseInputModule> m_SystemInputModules = new List<BaseInputModule>(); private BaseInputModule m_CurrentInputModul…
相关组件和类 EventSystem 1.负责InputModule的切换(因为现在游戏大部分都只有一个StanaloneInputModule,所以切换这部分可以先不考虑). 2.负责InputModule的激活与反激活. 3.负责Tick整个事件系统. 4.更新InputModule,处理失焦和记录鼠标位置. 5.记录一个Selected对象. StandaloneInputModule 1.处理输入的鼠标或触摸事件,进行事件的分发. 2.激活和反激活时负责初始化(选择对象,鼠标位置)和清理…
一.EventSystem简介 用于处理事件的分发和相应的系统,创建画布的同时会创建事件系统 二.UGUI实现事件系统的3种方式 1.使用组件eventTrigger(不推荐),拖动赋值 2.代码添加enentTrigger组件,添加监听的方式 private int _index; // Start is called before the first frame update void Start() { //添加trigger组件 EventTrigger trigger = gameOb…
最近在写关于相机跟随的逻辑,其实最早接触相机跟随是在Unity官网的一个叫Roll-a-ball tutorial上,其中简单的涉及了关于相机如何跟随物体的移动而移动,如下代码: using UnityEngine; using System.Collections; public class CameraController : MonoBehaviour { public GameObject player; private Vector3 offset; void Start () { o…
1.Canvas 属性:Screen Space Overlay -画布随屏幕大小改变而改变,面板不会被其他控件挡住 Screen Space camera 面板能被其他控件挡住 world space 可自修改画布大小 可将摄影机拉进render Camera camera模式下的属性 projection摄像机 2.RectTransform Anchors 内X Y以左边为0,右边为1 属性pivot   轴心   旋转用 点左上交canvas为pivot时为修改有效 rotation旋转…
继续学习,我相信大家在做NGUI开发的时候处理事件都会用到UIEventListener,那么UGUI中怎么办呢?先看UGUI的事件有那些吧 Supported Events The Eventsystem supports a number of events, and they can be customised further in user custom user written InputModules. The events that are supported by the Sta…
本文基于 https://github.com/chiuan/TTUIFramework https://github.com/jarjin/LuaFramework_UGUI 进行的二次开发,Thanks! 需求: 1.需要一个UI面板管理器,逻辑写在lua里面,方便热更新. 2.管理器控制面板的打开(show),隐藏(Hide),销毁(Destroy),刷新(Rest). 3.要有类似网页浏览器那样,点击后退(<---),会显示上一个页面.用到数据结构:栈(Stack),先进后出.打开顺序是…
1.private Ray ray;  --定义射线 ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);  --摄像机发出的射线投射鼠标到屏幕中所碰到的第一个点 2.private RaycastHit hit;  --光线投射反馈,用来获取从raycast函数中得到的信息反馈的结构 Physics.Raycast(ray, out hit) --使用物理类检查射线的碰撞 物理射线使用步骤 第一步:创建一根射线. 第二步:检查这根射线…
//点击屏幕自对对焦 #if UNITY_EDITOR )) #elif UNITY_ANDROID || UNITY_IPHONE && Input.GetTouch().phase == TouchPhase.Began) #endif { Vuforia.CameraDevice.Instance.SetFocusMode(Vuforia.CameraDevice.FocusMode.FOCUS_MODE_CONTINUOUSAUTO); } EventSystem.current.…
当前项目中有这样一个需求:由前端用户的一个操作,需要触发到不同设备的消息推送.由于推送这个具体功能,我们采用了第三方的服务.而这个服务调用有时候可能会有延时,为此,我们希望将消息推送与用户前端操作实现异步执行,就是希望在后台自动执行,不阻塞前端用户的操作,而且最好能实现失败重试等功能. 经过一些研究比较,我们发现使用Hangfire这个组件可以较好地实现这个需求.为了给大家做一个演示,我这里简化了代码,做一个范例程序. 我在这里不准备详细介绍Hangfire的基本用法,有兴趣的同学们可以参考官方…
1.windows服务名称(注册表名称)和显示名称对照表如下: < 显示名称 状态 服务名称 Application Management demand AppMgmt ASP.NET State Service demand aspnet_state COM+ System Application demand COMSysApp Computer Browser demand Browser Extensible Authentication Protocol Service demand…
随着Oculus宣布1月6日开启预售,2016年很可能成为VR游戏元年,但很多的调研显示,手游设备才是市场增长的关键,SuperData发布的报告显示,2016年全球VR游戏市场规模预计在51亿美元左右,消费者设备安装量在3890万左右,凭借价格门槛的优势,以谷歌Cardboard和三星Gear VR为代表的移动VR设备很大可能成为用户量最大的设备,可能占据2016年虚拟现实设备安装量71%的份额,达到2700万. 我们的老朋友Ray在自己的博客中展示了如何用Unity和Cardboard把一款…
Following the steps under "Required configuration" will allow Unity UI to continue to work in the editor, but it'll also work in the HoloLens using tap and navigation gestures.Required configuration: If you don't have any UI objects yet, create…
比如战斗场景,UI和3D场景同时都需要响应触摸事件,如果同时响应可能就会出现触摸UI的时候影响到了3D部分.为了解决这个问题在判断3D响应之前要先判断手指是否点击在UI上. 以前NGUI的时候都是自己来发送射线判断,现在UGUI好了系统提供了更为简便的方法.     1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 #if UNIT…
1.canvas,screen模式和world模式区别:screen的绑定摄像机与canvas相对位置不会改变不可改变canvas,world模式下有个event camera相对位置可改变,canvas可改变,canvas就相当于一个3D物体.sorting,order layer规定canvas优先级. 2.富文本支持html标签. 3.控制image fill public class imagetype : MonoBehaviour { public Image imagel; pub…
自制Unity小游戏TankHero-2D(1)制作主角坦克 我在做这样一个坦克游戏,是仿照(http://game.kid.qq.com/a/20140221/028931.htm)这个游戏制作的.仅为学习Unity之用.图片大部分是自己画的,少数是从网上搜来的.您可以到我的github页面(https://github.com/bitzhuwei/TankHero-2D)上得到工程源码. 本篇主要记录制作主角坦克(TankHero)的一些重点. 2D游戏布局 如上图所示,红色矩形围起来的是主…
由于近来比较忙碌和有些困倦的原因,所以关于这部分的文章没有及时更新,一句话:让朋友们久等了!今天所讲的是客户端vengine(微引擎)中最后一个部分,就像上节所说,这一部分的内容比较多.可能有些朋友看了代码以及注释后,仍有不少疑惑的地方,欢迎评论留言相互讨论,如果有不好的地方,也希望大家勇于批评与指正.游戏模块,是提供给客户端最核心的部分,它将直接影响到游戏内容,如数据.渲染等. 构架 CODE 模块game下模块action 文件item.h /** * PAP Engine ( -- ) *…