humanoid ik unity 配件 animation的问题】的更多相关文章

遇到这样一个问题 想给角色设置ik 以实现代码控制的 更为自然的 角色动作 比如角色头跟随点击转动 身体也有相应扭转 https://docs.unity3d.com/Manual/InverseKinematics.html 这部分是很容易实现的 ,unity有现成的方法只需要调用一些带ik的API 具体方法见链接 用IK需要fbx的rig 的animation设置为humanoid 这样会有个问题就是 那些附属品 比如裙摆 武器 和很奇怪的跟随着角色的xxxx 这些附属品的animation…
Unity之Animation绘制动画 这篇文章做最简单的动画,让一个立方体从左边移动到右边. 1.创建一个Unity的新工程,名为TestAnimation,点击Create And Open按键,打开工程. 2.进入工程之后,点击File->Save Scene. 点击之后会弹出一个文本框,在文件名处输入testAnimation,点击保存按钮.在Project处就可以看到testAnimation的产生. 3.在Hierarchy中点击右键,选择3D Project->Cube. 在Sc…
Unity版本:4.5.1 NGUI版本:3.6.5 参考链接:http://blog.csdn.net/unity3d_xyz/article/details/23035521,作者:CSDN inspironx 在Unity中可以用Animation实现控件位置的转换,大小的变化等等,即用动画实现,NGUI中可以用Tween实现.这里用Panel的位置转换为例说明. 1.创建一个Panel面板,如下图: 2.为Panel添加Animation组件: 可以看到Panel中Animation组件…
插件网站:http://matov.me/flash-animation-toolset/ 1.在unity上打开资源商店,Window -> Asset Store -> 搜索Flash Animation Toolset,下载并导入unity. 2.在Flash中打开要转换的fla文件,将要转换的元件写入链接类名,保存Flash文档. 3.在unity-Project窗口中打开并运行FlashTools->FlashExport->FlashExport.jsfl,完成后在fl…
简单的动画,其实不需要Animator动画状态机管理,用Animation播放效率更高,但可能由于历史遗留问题,或网上下载的第三方资源,得到的是Animator资源,可以在Clip的Debug试图下,将Animation Type从2改为1,就可以了:) 参考链接: http://forum.unity3d.com/threads/animationclip-must-be-marked-as-legacy.213952/…
Animation:单一动画,一般使用在单一动画播放.占用资源小. Animator:多个动画,可用控制器切换多个动画播放.占用资源大.…
作者:王选易,出处:http://www.cnblogs.com/neverdie/ 欢迎转载,也请保留这段声明.如果你喜欢这篇文章,请点[推荐].谢谢! 引子 上一次我们讲了MonoBehaviour的前世今生,了解了游戏中的每一个GameObjec都是由脚本控制的,这一次我们开始将Unity中Native 2D中的Sprite,并且使用Animation来让Sprite动起来. 在接下来的几篇博客里,我会通过做一个Flappy Bird来讲解Unity中各个组件的使用,项目的源代码在这里:U…
https://docs.unity3d.com/2018.4/Documentation/Manual/Glossary.html 2D terms 2D Physics terms AI terms Analytics terms Animation terms Assets terms Audio terms Core terms Editor terms General terms Graphics terms Lighting terms Multiplayer terms Packa…
维京人骨骼动画制作(Unity 2D Animation资源包使用指南) 维京人骨骼动画制作2(Unity 2D IK资源包使用指南) --------------------------------------- 三款Unity插件带您玩转人脸识别与模拟 --------------------------------------- 三款5星工具包:AnyPortrait制作2D动画,RuntimeLevelDesign构建关卡,NodeCanvas构建高级AI行为 -------------…
转载 csdn http://blog.csdn.net/kakashi8841/article/details/17615195 Skeletal Animation Uni2D V2.0 引进了一个新的skinning 特性:由于内置骨骼动画编辑器你现在能增加骨头到你的sprite并立刻让他们动画.为了这样做,你的sprite只需要几步设置,通过posing 模式就可以达成. TIPS:为了得到最好的结果,我们强烈建议你使用细致的grid render mesh Skeletal Anima…
Unity面试问题归总 C#中Struct和Class的区别 Struct是Class的一种 A*寻路 https://blog.csdn.net/windcao/article/details/1533879https://www.cnblogs.com/xiaotuzi/p/6491491.html C# Thread和Unity协程的区别 Unity的bug遇到了哪些 物体移动的函数有哪些 直接修改position和通过刚体控制移动的区别是什么 -- 直接修改position进行强制位移遇…
作者:王选易,出处:http://www.cnblogs.com/neverdie/ 欢迎转载,也请保留这段声明.如果你喜欢这篇文章,请点[推荐].谢谢! 引子 上一次我们讲了MonoBehaviour的前世今生,了解了游戏中的每一个GameObjec都是由脚本控制的,这一次我们开始将Unity中Native 2D中的Sprite,并且使用Animation来让Sprite动起来. 在接下来的几篇博客里,我会通过做一个Flappy Bird来讲解Unity中各个组件的使用,项目的源代码在这里:U…
https://github.com/PacktPublishing/Unity-2018-Artificial-Intelligence-Cookbook-Second-Edition 1 Behaviors - Intelligent Movement Behaviors – Intelligent Movement, explores some of the most interesting movement algorithms based on the steering behavio…
原地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_72b936d801013ptr.html icense Comparisons http://unity3d.com/unity/licenses#iphone Optimizing Graphics Performance http://unity3d.com/support/documentation/Manual/Optimizing Graphics Performance.html iOS A useful bac…
原地址:http://www.cnblogs.com/ybgame/archive/2013/02/21/2920009.html 如何导入一个模型,导入的模型在unity3d的project面板中是怎样显示的?包含什么内容?如何加载到场景中?怎样去控制它?模型和动画之间的关系?   关于Mesh组件http://game.ceeger.com/Components/comp-MeshGroup.html   关于模型的导入http://game.ceeger.com/Components/cl…
[MecAnim] MecAnim是Unity 4.0推出的新的动画系统,新系统使用Animator组件来控制动画,老系统使用Animation组件来控制动画.此篇讲述MecAnim系统. What is rigging & skinning? How many terminology does MecAnim has? 1.Animator & Animator Controller. 2.Retargeting.(Through Animator Controller) 3.Avata…
练习目标 通过Animation录制UI动画 一.步骤 1.创建一个Panel,下面再创建两个子Panel 2.修改Canvas的 Render Mode为Screen Space-Camer 3.为每个Panel下添加一个Button 4.转动父Panel的Rotation的Y值,观察Scene和Game视图 5.通过Unity的Animation工具,录制Panel的Rotation动画 6.录制好动画之后,创建Animation Controller,设置一个空的动画为默认动画 7.设置P…
转载于http://forum.china.unity3d.com/forum.php?mod=viewthread&tid=32842,介绍了timeline的轨道扩展 Timeline功能随Unity 2017.1发布后,收到了大量相关反馈,我们发现很多开发者不希望只把Timeline用作简单的序列工具.我们分享过文章<为Timeline创造性地设计脚本>,介绍如何利用Timeline的非常规用途. 本文将介绍如何使用Timeline来推动对话.支持分支功能以及连接游戏的AI系统.…
旧版本的Unity提供Animation编辑器来编辑物理动画. 在其下方可以设置动画是Loop或者是Pingpong等运动效果. 但是,在4.3之后,Unity的动画系统发生了较大的变化. 相信很多童鞋,在看老版本的教程时,往往会遇到需要用新版本Unity来实现旧版本Unity的Pingpong功能. 网上有解决方法一,就是http://www.58player.com/blog-2537-85688.html 这个帖子中所写,切换至Debug模式下,修改Animation Type为1,改变W…
原文:http://gad.qq.com/college/articledetail/7191053 注[1]:该比较是基于15年-16年期间使用NGUI(3.8.0版本)与UGUI(4.6.9版本)所得 注[2]:仅对工作中经常接触到的功能做总结,如有疏漏,欢迎指正讨论 渊源 先来段小八卦,听说UGUI的主创人员是从NGUI招过去的,所以,UGUI中有很多概念,对于用过NGUI的童鞋来说,看起来都似曾相识. 先来个概念对比:   NGUI UGUI 锚点 Anchor RectTransfor…
队名:new game 组长博客:戳 作业博客:戳 组员情况 鲍子涵(队长) 过去两天完成了哪些任务 验收游戏素材 学习Unity 2D Animation系统 接下来的计划 制作游戏需要的人物动画 还剩下哪些任务 整合其他游戏素材和动画 遇到了哪些困难 人物素材有点难顶 做动画其实挺简单的,就是头有点凉 有哪些收获和疑问 Bilibili是个学习的好地方 钟博 过去两天完成了哪些任务 重构部分UI Github签入 接下来的计划 等组员完成新的原型图 赶完数据库作业快点投入到UI设计中 还剩下…
队名:new game 组长博客 作业博客 组员情况 鲍子涵(队长) 过去两天完成了哪些任务 验收游戏素材 学习Unity 2D Animation系统 基本做完了人物的各个动画 接下来的计划 冲击EC-final 还剩下哪些任务 动画与脚本结合 遇到了哪些困难 人物素材有点难顶 做动画其实挺简单的,就是头有点凉 有哪些收获和疑问 Bilibili是个学习的好地方 钟博 过去两天完成了哪些任务 赶作业 接下来的计划 赶完作业投入工作 还剩下哪些任务 一些图片素材要重新导入 和后端的数据交互 燃尽…
队名:new game 组长博客 作业博客 组员情况 鲍子涵(队长) 过去两天完成了哪些任务 验收游戏素材 学习Unity 2D Animation系统 基本做完了人物的各个动画 接下来的计划 冲击EC-final 还剩下哪些任务 动画与脚本结合 遇到了哪些困难 人物素材有点难顶 做动画其实挺简单的,就是头有点凉 有哪些收获和疑问 Bilibili是个学习的好地方 钟博 过去两天完成了哪些任务 赶作业 接下来的计划 赶完作业投入工作 还剩下哪些任务 一些图片素材要重新导入 和后端的数据交互 燃尽…
队名:new game 组长博客:戳 作业博客:戳 组员情况 鲍子涵(队长) 过去两天完成了哪些任务 验收游戏素材 学习Unity 2D Animation系统 接下来的计划 制作游戏需要的人物动画 还剩下哪些任务 整合其他游戏素材和动画 遇到了哪些困难 人物素材有点难顶 做动画其实挺简单的,就是头有点凉 有哪些收获和疑问 Bilibili是个学习的好地方 钟博 过去两天完成了哪些任务 重构部分UI Github签入 接下来的计划 等组员完成新的原型图 赶完数据库作业快点投入到UI设计中 还剩下…
一共有四个播放的组件: SkeletonAnimation:有点儿类似于 unity的 Animation,挂上一个spine资源,就可以跑了 SkeletonRenderer:SkeletonAnimation的父类,渲染出Spine的图像的组件 SkeletonGraphic:这个不大清楚 SkeletonAnimator:类似于Unity的Animator…
http://blog.csdn.net/myarrow/article/details/44450199 1. 简介 IK与FK对应,正向运动学就是根骨骼带动节点骨骼运动.而反向运动学就是反过来,由子节点带动父节点运动. 2. 实例 对于Humanoid的动画,使用的方法很简单,在Animator窗口中,对于要使用IK的动画状态勾上Foot IK选项,在Base Layer中勾上IK Pass选项.然后在代码中实现OnAnimatorIK函数来控制IK. 其实例代码如下所示(IKCtrl.cs…
动画系统: 支持:动画融合,混合,叠加动画,行走循环的时间同步,动画层,控制动画的各个方面(时间,速度,融合权重)   带有每顶点1.2或4骨骼的蒙皮网格,以及支持基于物理的布娃娃系统和程序动画.   简要介绍如下:      动画融合 Animation Blending    你不希望两个不同的动作之间突然跳转,想要动画平滑过渡           在Unity同一个角色可以拥有任意数量的动画,所有动画被融合或添加在一起,来产生最终动画.            Animation Layer…
http://blog.csdn.net/zzxiang1985/article/details/51291861 在Unity中,我们有两种方法创建Animation Clip. 一种(后面简称方法一)是选中挂载了Animation组件的GameObject,在Animation窗口中点击Create New Clip创建出来的Animation Clip. 另一种(后面简称方法二)是在Project窗口的空白地方右键单击,选择Create->Animation创建出来的Animation C…
本文记录在Unity中制作2D 骨骼动画的笔记 Unity版本:4.3 Uni2D 使用骨骼动画前,把Sprite Mesh 的Type 改为 Grid ,设置合适的骨骼数量和分配权重 1.选中创建好骨骼的Character,Ctrl+6 打开Unity原生的Animation窗口 2.创建一个新的 Animation Clip 3.在时间条上点击,添加关键帧 4. 在Scene窗口拖动骨骼 骨骼动画预览 Uni2D分享 分享链接Uni2D 2.0.4 http://pan.baidu.com/…
unity现在播动画都用Animator了,但公司的老项用的还是Animation,今天遇到一个bug,是两个动画的衔接处不连贯. 最后发现是由于A动画已经播完之后B动画才开始播,而且还用了crossfade(0.2). 正确的用法是在A动画还差0.2秒播完时就用crossfade(0.2)去播动画B.或者如果两个动画本来就恰好首尾相接的话,就直接当A动画播完后不用crossfade去播动画B也行.…