简介 Animator Controller在Unity中是作为一种单独的配置文件存在的文件类型,其后缀为controller,Animator Controller包含了以下几种功能: 可以对多个动画进行整合: 使用状态机来实现动画的播放和切换: 可以实现动画融合和分层播放: 可以通过脚本来对动画播放进行深度控制: 下面我们通过一个图来直观的看看动画的组成结构: Animator组件用来控制人物动画的播放,其中需要的两个最核心的内容就是控制动画播放逻辑的Animator Controller以…
Unity3D的Mecanim动画系统是非常强大的,而且作为Unity推荐的动画系统,其未来会完全代替老的一套动画系统,即Legacy动画系统.目前的情况是Mecanim与Legacy两套动画系统同时共存,但是并不是说Legacy动画系统就没有任何价值了,作为Unity4.0以前使用的动画系统,我认为还是很有必要去了解和学习的,所以就有了这篇笔记. Legacy动画系统 http://docs.unity3d.com/Manual/Animations.html 我们可以使用Unity自带的资源…
Mecanim简介 Mecanim动画系统是Unity3D4.0开始引入的一套全新的动画系统,主要提供了下面4个方面的功能: 针对人形角色提供一套特殊的工作流. 动画重定向的能力,可以非常方便的把动画从一个角色模型应用到其他角色模型之上. 提供可视化的Animation编辑器,可以方便的创建和预览动画片段. 提供可视化的Animator编辑器,可以方便的管理多个动画切换的状态. 工作流 模型的准备 Unity不能制作3D模型和进行骨骼绑定,这些需要在专业的建模软件中由美术进行制作,一般常用的建模…
动作游戏 还记得读书的时候熬夜打<波斯王子>的时光,我们的王子通过跳跃穿过墙壁的小洞.在高层建筑上进行攀爬和跳跃,还有在操作失误掉下高楼和触发必死机关后使用时之沙的时光倒流功能回归死亡之前的开挂技能. 而现在这些功能使用Unity3D的Mecanim都可以非常简单的实现了! 这篇笔记主要记录下Mecanim的3个高级功能: Animation Curve:可以根据动画的运行时间自定义一条曲线,在播放动画时可以获得这条曲线对应的值,可以实现跳跃穿过小洞的功能: Target Match:匹配一个…
资源加载是必备的知识点,这里就说说Mecanim动画的资源如何打包及加载. 注意,Unity4.x和Unity5.x的AssetBundle打包策略不一样,本笔记是基于Unity4.x的AssetBundle进行打包的. 我们一般使用FBX类型的模型及动画文件,而动画文件的储存一般有两种情况,一是所有的动画和模型都一起存放到一个文件中,还有一种情况是模型单独一个文件而动画单独一个文件.这里我们就两种情况都看一下. 使用的资源是Unity3D自带的以及从一本教材中取出的两种类型的动画资源,同时需要…
认识Blend Tree 我们在Animator Controller中除了可以创建一个State外还可以创建一个Blend Tree,如下: 那么我们看下新创建的Blend Tree和State有什么区别: 唯一的区别就是Montion指向的类型变成了Blend Tree类型,那么一个Blend Tree其实也就是一个状态,和状态不同的地方就是一个状态只能设定一个动画,而一个Blend Tree则可以设定为多个动画的混合. 混合树是Mecanim动画系统中比较复杂的一个内容,且其分为多个维度,…
我们要在Unity3D中使用上模型和动画,需要经过下面几个阶段的制作,下面以一个人形的模型开发为准来介绍. 模型制作 模型建模(Modelling) 我们的美术在建模时一般会制作一个称为T-Pose(及双臂张开)的模型. 骨骼绑定(Rigging) 在之前制作的模型上进行骨骼的绑定,我们需要注意的是骨骼数量不能少于15根,同时要遵循Unity3D的骨骼制作标准,如下: http://docs.unity3d.com/Manual/Preparingacharacterfromscratch.ht…
动画的设置 我们先看看Animation Clip的一些设置: Loop time:动画是否循环播放. 下面出现了3个大致一样的选项: Root Transform Rotation:表示为播放动画的对象的旋转方面的信息. Root Transform Position(Y):表示为播放动画的对象的位置 y 轴方面的信息. Root Transform Position(XZ):表示为播放动画的对象的位置 XZ 平面方面的信息. 他们都有一致的选项,我们逐个的来看: Bake Into Pose…
动画组件之间的关系 我们先看一张图: 这里我们可以看到,我们在GameObject之上绑定的Animator组件是控制模型进行动画播放的. 而其属性Controller则对应一个Animator Controller文件,该文件可以在Animator窗口中打开,其是被设计为状态机形式的系统,多个状态之间的切换关系可以在该界面进行设置. Animator Controller中的每个状态则对应一个Animation Clip,每个Animation Clip是一个简单的动画单元,可以在Animat…
解决什么问题? 动画分层可以用来解决什么样的问题呢?试想一下如果你要开发一款第三人称的射击游戏,那么肯定是希望身体的动画分为上下两部分,上方根据瞄准的位置和是否射击进行动画播放,下方根据移动播放动画.最好的例子就是Unity4.x自带的示例AngryBots了. Avatar Mask 下面我们就使用Avatar Mask来实现人物在奔跑中招手的效果. 我们先添加一个人物到场景,同时为其添加一个Animator Controller并设定好跳转条件,如下: 接下来我们添加下面的脚本来控制动画的播…
控制人物动画播放 这里我重新弄了一个简单的场景和新的Animator Controller来作为示例. 下面先看看Animator Controller的配置: 人物在站立状态只能进入走路,走路只能进入奔跑或返回站立,奔跑只能进入跳跃或返回走路,跳跃则只能返回奔跑. 参数方面为两个参数: Float类型的moveSpeed: Trigger类型的Jump: 连线直接的转换条件为:moveSpeed大于0.1进入走路,走路moveSpeed大于0.9进入奔跑小于0.1返回站立,奔跑moveSpee…
什么是IK? IK(Inverse Kinematics)即反向动力学,即可以使用场景中的各种物体来控制和影响角色身体部位的运动,一般来说骨骼动画都是传统的从父节点到子节点的带动方式(即正向动力学),而IK则倒过来,由骨骼子节点带动骨骼父节点,具体情况比如人物走路踩到了石头就需要由脚的子节点来带动全身骨骼做出踩到石头的响应. IK可以使人物和场景更加贴合,从而达到更加真实的游戏效果,如果大家玩过<波斯王子>或<刺客信条>系列,应该对主角的攀爬和飞檐走壁的能力印象深刻,这些都是应用了…
java之jvm学习笔记六(实践写自己的安全管理器) 安全管理器SecurityManager里设计的内容实在是非常的庞大,它的核心方法就是checkPerssiom这个方法里又调用 AccessController的checkPerssiom方法,访问控制器AccessController的栈检查机制又遍历整个 PerssiomCollection来判断具体拥有什么权限一旦发现栈中一个权限不允许的时候抛出异常否则简单的返回,这个过程实际上比我的描述要复杂 得多,这里我只是简单的一句带过,因为这…
Dubbo -- 系统学习 笔记 -- 目录 入门 背景 需求 架构 用法 入门 背景 随着互联网的发展,网站应用的规模不断扩大,常规的垂直应用架构已无法应对,分布式服务架构以及流动计算架构势在必行,亟需一个治理系统确保架构有条不紊的演进. 单一应用架构 当网站流量很小时,只需一个应用,将所有功能都部署在一起,以减少部署节点和成本. 此时,用于简化增删改查工作量的 数据访问框架(ORM) 是关键. 垂直应用架构 当访问量逐渐增大,单一应用增加机器带来的加速度越来越小,将应用拆成互不相干的几个应用…
1.进程基础 当输入一个命令时,shell 会同时启动一个进程,这种任务与进程分离的方式是 Linux 系统上重要的概念 每个执行的任务都称为进程,在每个进程启动时,系统都会给它指定一个唯一的 ID,称为进程 ID(PID) 对进程进行管理必须以进程 ID 作为对象,而非进程名称 每个进程都可能以前台或后台两种方式存在,bg 表示后台执行,fg 表示前台执行 在命令后加 & 使进程在后台执行 2.显示进程 可以使用 ps 命令(Process Status)显示当前运行的进程,显示的内容如下:…
React Native 进阶(二)–动画 动画 流畅.有意义的动画对于移动应用用户体验来说是非常必要的.我们可以联合使用两个互补的系统:用于全局的布局动画LayoutAnimation,和用于创建更精细的交互控制的动画Animated. Animated Animated库使得开发者可以非常容易地实现各种各样的动画和交互方式,并且具备极高的性能.Animated仅关注动画的输入与输出声明,在其中建立一个可配置的变化函数,然后使用简单的start/stop方法来控制动画按顺序执行.示例: 1 2…
作者:Grey 原文地址:Java IO学习笔记六:NIO到多路复用 虽然NIO性能上比BIO要好,参考:Java IO学习笔记五:BIO到NIO 但是NIO也有问题,NIO服务端的示例代码中往往会包括如下代码:即:遍历所有的SocketChannel,获取能读写数据的客户端,当客户端数量非常多的时候,服务端要轮询所有连接的客户端拿数据(recv调用),很多调用是无意义的,这样会导致频繁的用户态切换成内核态,导致性能变差. .... //遍历已经链接进来的客户端能不能读写数据 for (Sock…
Linux支持C语言中的标准I/O函数,同时它还提供了一套SUS标准的I/O库函数.和标准I/O不同,UNIX的I/O函数是不带缓冲的,即每个读写都调用内核中的一个系统调用.本篇总结UNIX的I/O并和标准I/O进行对比. 文件描述符 内核通过文件描述符引用打开的文件,它是一个非负整数.按惯例,shell中使用0与进程的标准输入关联,1与标准输出关联,2与标准错误输出关联.依照POSIX,这些幻数应替换为符号常量 STDIN_FILENO . STDOUT_FILENO .STDERR_FILE…
中文译著已经出版,详情请参考:http://blog.csdn.net/ZhangRelay/article/category/6506865 Learning ROS for Robotics Programming Second Edition学习笔记(六) indigo xtion pro live 安装: 参考:http://wiki.ros.org/openni_camera --$: sudo apt-get install ros-indigo-openni2* ros-indig…
中文网:https://www.tslang.cn/ 官网:http://www.typescriptlang.org/ 目录: Typescript 学习笔记一:介绍.安装.编译 Typescript 学习笔记二:数据类型 Typescript 学习笔记三:函数 Typescript 学习笔记四:回忆Es5 中的类 Typescript 学习笔记五:类 Typescript 学习笔记六:接口 Typescript 学习笔记七:泛型 Typescript 中的接口 接口的作用:在面向对象的编程中…
Dubbo -- 系统学习 笔记 -- 目录 快速启动 服务提供者 服务消费者 快速启动 Dubbo采用全Spring配置方式,透明化接入应用,对应用没有任何API侵入,只需用Spring加载Dubbo的配置即可,Dubbo基于Spring的Schema扩展进行加载. 如果不想使用Spring配置,而希望通过API的方式进行调用(不推荐),请参见:API配置 服务提供者 完整安装步骤,请参见:示例提供者安装 定义服务接口: (该接口需单独打包,在服务提供方和消费方共享) Class : Demo…
Dubbo -- 系统学习 笔记 -- 目录 配置 Xml配置 属性配置 注解配置 API配置 配置 Xml配置 配置项说明 :详细配置项,请参见:配置参考手册 API使用说明 : 如果不想使用Spring配置,而希望通过API的方式进行调用,请参见:API配置 配置使用说明 : 想知道如何使用配置,请参见:快速启动 示例: XML : provider.xml <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <bea…
Dubbo -- 系统学习 笔记 -- 目录 示例 想完整的运行起来,请参见:快速启动,这里只列出各种场景的配置方式 泛化引用 泛接口调用方式主要用于客户端没有API接口及模型类元的情况,参数及返回值中的所有POJO均用Map表示,通常用于框架集成,比如:实现一个通用的服务测试框架,可通过GenericService调用所有服务实现. <dubbo:reference id="barService" interface="com.foo.BarService"…
Dubbo -- 系统学习 笔记 -- 目录 示例 想完整的运行起来,请参见:快速启动,这里只列出各种场景的配置方式 结果缓存 结果缓存,用于加速热门数据的访问速度,Dubbo提供声明式缓存,以减少用户加缓存的工作量. 2.1.0以上版本支持 lru 基于最近最少使用原则删除多余缓存,保持最热的数据被缓存. threadlocal 当前线程缓存,比如一个页面渲染,用到很多portal,每个portal都要去查用户信息,通过线程缓存,可以减少这种多余访问. jcache 与JSR107集成,可以桥…
Dubbo -- 系统学习 笔记 -- 目录 示例 想完整的运行起来,请参见:快速启动,这里只列出各种场景的配置方式 分组聚合 按组合并返回结果,比如菜单服务,接口一样,但有多种实现,用group区分,现在消费方需从每种group中调用一次返回结果,合并结果返回,这样就可以实现聚合菜单项. 从2.1.0版本开始支持 配置如:(搜索所有分组) <dubbo:reference interface="com.xxx.MenuService" group="*" m…
Dubbo -- 系统学习 笔记 -- 目录 示例 想完整的运行起来,请参见:快速启动,这里只列出各种场景的配置方式 多版本 当一个接口实现,出现不兼容升级时,可以用版本号过渡,版本号不同的服务相互间不引用. 在低压力时间段,先升级一半提供者为新版本 再将所有消费者升级为新版本 然后将剩下的一半提供者升级为新版本 <dubbo:service interface="com.foo.BarService" version="1.0.0" /> <du…
Dubbo -- 系统学习 笔记 -- 目录 示例 想完整的运行起来,请参见:快速启动,这里只列出各种场景的配置方式 服务分组 当一个接口有多种实现时,可以用group区分. <dubbo:service group="feedback" interface="com.xxx.IndexService" /> <dubbo:service group="member" interface="com.xxx.IndexS…
Dubbo -- 系统学习 笔记 -- 目录 示例 想完整的运行起来,请参见:快速启动,这里只列出各种场景的配置方式 多注册中心 可以自行扩展注册中心,参见:注册中心扩展 (1) 多注册中心注册 比如:中文站有些服务来不及在青岛部署,只在杭州部署,而青岛的其它应用需要引用此服务,就可以将服务同时注册到两个注册中心. XML : provider.xml <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <beans xm…
Dubbo -- 系统学习 笔记 -- 目录 示例 想完整的运行起来,请参见:快速启动,这里只列出各种场景的配置方式 多协议 可以自行扩展协议,参见:协议扩展 (1) 不同服务不同协议 比如:不同服务在性能上适用不同协议进行传输,比如大数据用短连接协议,小数据大并发用长连接协议. XML : provider.xml <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <beans xmlns="http://w…
Dubbo -- 系统学习 笔记 -- 目录 示例 想完整的运行起来,请参见:快速启动,这里只列出各种场景的配置方式 静态服务 有时候希望人工管理服务提供者的上线和下线,此时需将注册中心标识为非动态管理模式. <dubbo:registry address="10.20.141.150:9090" dynamic="false" /> 或者: <dubbo:registry address="10.20.141.150:9090?dyna…